Flashback: Rejouons à… Sonic Riders

On le sait tous très bien, Sonic a passé une période plutôt difficile entre 2003 et 2008, en visant un peu large. Il ne savait pas trop où aller, dans quelle voie s’orienter après la restructuration de SEGA en tant qu’éditeur après le bide de la Dreamcast et l’arrivée inévitable du multi-support. SEGA se devait donc de rentabiliser, malgré les échecs, sa poule aux oeufs d’or personnelle depuis 1991: suites et spin-off (surtout) en pagaille sont monnaie courante depuis 2003, et pas souvent pour le meilleur, preuve que SEGA ne sait plus quoi faire. Non, non, je vous rassure, je ne vais pas vous faire un article sur la décadence de Sonic parce qu’on s’en branle légèrement, ni un top des pires jeux de cette quasi-décennie. Non, je vais surtout parler d’un jeu assez peu connu (enfin, je crois, malgré le nom Sonic dans le titre), presque à part de cette partie de l’histoire du hérisson parce qu’il est surprenant de qualité (sans être non plus une totale réussite, mais quand même) et dégage quelque chose d’assez unique en terme d’ambiance et de gameplay. Donc ouais, on va parler d’un des meilleurs jeu Sonic des années 2000.

Il faut reconnaître une chose: Sonic n’a jamais vraiment brillé dans le domaine des jeux de courses, aussi étonnant soit-il. Bah ouais, on parle d’un hérisson qui court naturellement à 200km/h en un clin d’oeil, basant son gameplay plate forme la-dessus, on pense donc logiquement à de la course. La perche était forcément tendue. Les Sonic Drift n’étaient que des jeux de caisses basiques sans intérêt avec un skin Sonic pour faire vendre. Sonic R partait d’une bonne intention d’un côté mais fonçait dans le mur de l’autre avec un gameplay affreusement imprécis (C’était impossible de jouer correctement, même avec l’habitude), un level design sans queue ni tête et un concept qui n’allait pas au bout des choses. Depuis, plus rien.

Puis en 2006, SEGA retente le jeu de course avec sa mascotte sur console de salon (et PC un peu plus tard) avec Sonic Riders. Le concept ? Profitons de l’air cool qu’on a donné à notre personnage, mettons lui des lunettes et tant qu’à faire, donnons lui une planche de surf futuriste comme marty pour qu’il fasse la course avec ses potos, je suis sûr que ça va cartonner ! Ouaip, le thème du jeu pue l’opportunisme, les idées foireuses pour toucher un public djeun’s et branchés,  et donne forcément une mauvaise image d’emblée envers un hérisson qui n’en avait guère besoin. Et pourtant, ouaip, le jeu cachait bien…son jeu.

Déjà, le gameplay est plus… complexe qu’en apparence.

Histoire de rester dans la continuité de Sonic Heroes, le roster se trouve divisé en 3 catégories, 3 « classes » pour faire simple, vis à vis de la façon dont sont construits les circuits. « Vitesse », histoire de grinder comme un ouf sur les rails tout droit sortis de Sonic Adventure 2, « Vol » pour franchir une zone de vide spécifique et « Force », permettant de détruire différents obstacles sur la route, voir même de dénicher des passages secrets dans un mur. Puis l’autre subtilité (Car c’est pas fini), c’est que le jeu tourne autour de… l’air. Logique, avec la lettre R en rouge dans le titre ! Pouf, pardon aux familles, toussa.

Les planches de surf consomment une jauge d’air au fur et à mesure de la course et …il faudra faire le plein régulièrement pour ne pas finir à pied. Pour se faire, la routine: faire des figures, récupérer des anneaux ou tomber dans des portions de niveaux qui rechargent presque automatiquement cette jauge. Jusque là, ça reste assez classique… jusqu’au système de turbulence. Car consommer de l’air à quelques … conséquences. Ça se traduit, pour les concurrents qui se trouveraient derrière vous, par l’apparition d’un couloir d’air praticable. Quoi ?

Imaginez plutôt: vous voyez à quoi ressemble un half-pipe de manière générale ? Imaginez donc quelque chose de similaire en guise de traînée d’air derrière vous, à vitesse suffisante. Ce que ça apporte ? Ce Couloir Temporaire Mobile (Appelons le CTM) peut être emprunté par n’importe qui, n’importe quand, afin de se laisser guider, porter par le vent (Puisque le CTM suit votre trajectoire, pratique pour passer certains virages de façon semi-automatisés) et de faire quelques figures bien placées pour recharger votre jauge d’air. L’autre subtilité (Oui, encore une), c’est que vous, le larbin qui emmène tout le monde, vous pouvez tout aussi bien casser le CTM en balançant une mini-tornade juste derrière vous en appuyant sur les 2 gâchettes de dérapage, ce qui emporte généralement les feignasses derrière vous s’ils n’ont pas de bon réflexe. Plutôt original et même bien fun en pratique !

Mais… vous suivez ? Je dois reconnaître qu’expliquer le système de jeu n’est pas chose aisée, il y a beaucoup à savoir et… les débuts sont difficiles. Mais très honnêtement, c’est vraiment bonnard à jouer. Même si…

Oui, oui, Sonic Riders possède un gameplay pas mal grisant, malgré ses imperfections plus ou moins lourdes. D’une part, sans aller dans les extrêmes, le jeu est exigeant. Pas vraiment facile d’accès, les premières courses semblent n’être qu’un long calvaire: on découvre le tracé, comment fonctionne le gameplay… mais on ne peut s’empêcher de tout se prendre dans la tronche. Mur, vide, projectiles adverses; tout y passe et on frôle la frustration, surtout dans le mode Histoire à la difficulté plutôt corsée (mais loin d’être impossible, mais à l’époque, personne ne pensait tomber sur un tel challenge). Logique me diront certains, mais je souligne surtout le fait que le jeu est difficile à prendre en main. On ne prend pas un virage en tournant bêtement son joystick. On ne gaspille pas sa jauge de turbo n’importe comment. On ne gère pas sa trajectoire à la légère. Parce que là où je veux en venir, c’est que la première place peut se perdre très facilement.

C’est un gameplay qui demande donc pas mal de pratique avant de dévoiler son potentiel, mais en devient très vite gratifiant, notamment dans la maîtrise du level design, plutôt réussi dans son ensemble. Là où un Sonic and SEGA All-Stars Racing se veut plus accessible/grand public de nos jours, il pèche par un level design un peu paresseux, pas toujours très recherché ni très poussé. Sonic Riders, c’est le contraire. Le jeu est difficile dans tous les sens du terme, mais récompense souvent le joueur par un level design plutôt travaillé où les raccourcis fourmillent, quelque soit la classe de personnage choisie.  Ca donne des circuits pas si long que ça, mais du coup, très dense. On peut littéralement dire qu’il y a des raccourcis presque toutes les 5 secondes. Un rail par ci, un précipice par là, des obstacles en face… Pas toujours de quoi réellement zapper une grosse portion de niveau non plus, le but étant surtout de grappiller régulièrement de précieuses secondes sur ses concurrents, à l’image du jeu: ça va vite, ça doit aller vite.

En fait, c’est là la grosse différence avec la concurrence, une certaine concurrence: c’est un jeu qui mise avant tout son gameplay sur le pilotage et la vitesse purs. Non, malgré les apparences, Sonic Riders n’est pas un Mario kart sur des planches de surf. Les objets sont extrêmement rares (à se demander ce qu’ils foutent là) et ne servent presque à rien. Tout est misé sur la vitesse et l’optimisation de la trajectoire, tel un… F-Zero, s’il fallait citer un autre jeu de course de la concurrence (même niveau difficulté, ça s’en rapproche). On l’a souvent pris pour ce qu’il n’était pas, souvent rabaissé parce qu’il donnait l’impression de n’être qu’un clone opportuniste (Oui, je ne t’ai pas oublié, toi là bas !) alors qu’il mérite tellement mieux !

N’allez pas croire que Sonic Riders est la grosse tuerie dont tout le monde se fout mais seul les vrais savent non plus, il a son petit lot de défauts inhérents aux nouvelles licences/spin-of, mais s’en sort honorablement. De manière générale, même si le jeu m’a fait kiffer, la première impression qu’il laisse, et qui reste toujours un peu, c’est « Bordélique« . Sonic Riders n’est pas un jeu parfaitement lisible, avouons-le, et c’est aussi bien là la principale source de frustration et de rebut des nouveaux joueurs. Le nombre de participant, le système de CTM (donc parfois, multiplié par au moins la moitié des participants), couplés au fait que la jouabilité est un poil rigide/manque de souplesse et que le level design est inconstant dans sa qualité; font qu’on n’a pas toujours le total contrôle de soi. Rien comparé à Sonic R qui reste le summun du nawak vidéoludique, mais qui trahit forcément un peu le côté « tentons du neuf en hésitant un peu » .

C’est d’autant plus dommage que le jeu sent quand même le travail bien fait à côté. En vrac, le jeu est complet autant en solo qu’en multi, ce dernier étant d’ailleurs plutôt sympathique à ma grande surprise avec ses quelques variantes intéressantes dans les règles de jeu (Même si je pesterais toujours sur l’habituelle suppression des bots une fois le nombre de joueurs passés à 3 minimum) et le jeu est super joli pour de la previous gen. C’est toujours fluide – même à 4 en écran partagé – , c’est bien foutu les potes, c’est coloré (Et Dieu que ça fait du bien, ça manque ce genre de style graphique en ce moment) et surtout, l’ambiance est extraordinaire ! Ce trip futuriste ! Les thèmes visuels classiques de la série ! (Jungle, désert, neige, industrie… et même des courses en pleine nuit ! Sur une île flottante !) Et surtout une putain d’ost qui défonce ! Sand Ruin ! SEGA Carnival ! Babylon Garden ! Et le summun reste l’intro en anime alors qu’une bête CG toute moche (coucou Heroes) aurait été plus… »logique », au vu du passif de la série. Bref, on sent les bonnes intentions de SEGA.

Quoi, il y a aussi Aiai de Super Monkey Ball ? Vendu !

En fait, le vrai défaut du jeu, c’est surtout… d’avoir apporté une base intéressante, un très bon potentiel, que SEGA, encore et toujours dans sa période noire, ne s’est pas gêné à tout foutre par terre d’un revers de la main. Je parle bien sûr de l’exploitation de la licence par la suite. Cette triste exploitation. Comme je l’avais déjà abordé dans une de mes vidéos « Top 7 », Sonic Riders « 2 » (Ou Zero Gravity pour les plus pointus) est médiocre. Il gâche tout ce qu’à pu mettre e nplace le premier épisode: un level design encore moins peaufiné avec des tracés plus souvent en ligne droite et surtout, toute la saveur si perfectible mais si grisante du gameplay du premier épisode disparaît pour faire place à quelque chose de… simplifié ? Casual oserais-je dire ? Je pense sincèrement que c’est le mot: le jeu est sorti sur PS2 et… Wii.

C’est pas pour troller bêtement, mais en voulant faire un jeu de course rapide et précis comme le premier, où l’on gérait les trajectoires en dosant le stick et les gâchettes, impossible de retranscrire ça avec une Wiimote, imprécise comme on le sait tous. Du coup, plus de dérapage, plus de virages serrés, mais juste pleins de passages en mode automatisé. Ca aurait pu passer, on aurait pu faire abstraction de cet épisode si SEGA avait sérieusement rectifié le tir dans le 3ème opus. Mais pour une raison que j’ignore – ou que je refuse d’entendre – celui-ci a déboulé sur 360 et… Kinect.

… Oui, Kinect. Faisant partie de la première grosse fournée de jeu Kinect, Sonic Free Riders est fatalement un jeu honteux, mal fini et continuant encore et toujours à creuser dans la voie des gameplay sacrifiés sur l’autel du grand public. Je vais faire court: Kinect. Caméra. Détections hasardeuses. Courses en ligne droite. Pas de manette. Merci SEGA. Poubelle.

En bref, Sonic Riders premier du nom (seulement) fût une agréable surprise en son temps et malgré son petit coup de vieux à l’heure actuelle, se joue encore avec plaisir. Je recommande donc plutôt chaudement, ne serait-ce que pour voir à quoi ressemble un des meilleurs Sonic de salon des années 2000, même si, il est vrai, ce n’était pas bien difficile.

Ô Rage, Ô ID Software, Ô … qu’il est bon ton FPS en fait


Parce que RAGE, c’est aussi un peu de féminité. Et de mini-short.

Toujours un peu de critique vidéo, je continue cette fois-ci dans la lignée de Portal 2 avec un autre FPS, mais nettement moins conceptuel et plus proche de ses ancêtres (Normal, ya un lien de parenté cette fois-ci), le bien nommée RAGE. Pour une fois, on peut fermer quelque peu ses yeux sur le scénario qui ne va jamais très loin mais en contre partie, on peut profiter d’un des meilleurs FPS sorti durant ses 5 dernières années. C’est certes « basique » sur pas mal de point, c’est tellement bon à jouer que j’en redemande sans problème. D’ailleurs, dès que j’ai finis d’écrire cet article, je fonce terminer ma 3ème partie.

Cette fois-ci, je ne sais pas si ça se ressent un peu, j’ai essayé d’y mettre un peu plus de « passion dans mes arguments ». De moins voir le côté négatif (car on pourrait chipoter sur pas mal de choses), et de laisser plus souvent libre court à cette passion, à mettre en avant tous les points positifs du jeu et simplement le fait que le jeu est fun à jouer et « rien de plus ». C’est déjà beaucoup et c’est une notion qu’on oublierait presque de nos jours, vu comment les JV, c’est serious business.

Au pire, détaillons un peu pour ceux qui veulent savoir sur ce que j’ai effleuré/omis dans cet critique, ne voulant pas faire une vidéo interminable (c’est ma critique la plus longue d’ailleurs, je sors le champomy) et inintéressante en m’attardant trop sur des détails:

Dans les Moins, je pourrais insister:

  • Sur la fin, qui est effectivement naze. Ce n’est pas que le dernier « tier » du jeu n’est pas bon à jouer, bien au contraire ! C’est juste qu’on en veut plus, toujours plus et que le jeu aurait pu monter encore d’un cran (déjà assez élevé) dans l’intensité/l’aspect épique de l’action pour pondre une fin d’anthologie. Plus de boss ? Encore de nouveaux types d’ennemis ? Je ne sais pas trop, mais pour le moment, la fin est quand même très abrupte, je m’attendais à encore un peu de niveau et pouf, que dalle. Enfin, si, le générique de fin.
  • En partant de cette fin étrangement tronquée (DLC ?), certains éléments de gameplay (les objets à fabriquer principalement) arrivent trop tard dans le jeu pour qu’on puisse vraiment les utiliser correctement. Pas un grand problème dans l’absolu, mais ça suit la logique du « on en voudrait encore plus, toujours plus »; car les gadgets à créer sont vraiment fun à utiliser. Mais pas assez d’occasions pour.
  • Pas de multi local dans la partie Véhicule du Multijoueurs, ce qui est assez con de la part d’ID pour le coup (alors qu’ils y ont pensé pour le Coop) parce que ça s’y prêtait forcément bien vu le style de jeu et le nombre de participant dans tous les cas (5 max, donc…). Mais bon, c’est un reproche qu’on peut faire à beaucoup de jeux actuels, hélas.
  • Encore et toujours cette quête, pardonnez moi, de merde, avec objets à trouver à travers tout le jeu. Dans le fond, ça irait si on pouvait les trouver quand on veut, histoire de « prendre son temps » pour fouiller (vu que la carte n’est pas très grande, c’est pas trop chiant, contrairement à ces histoires de pigeons). Sauf que dans RAGE, si on veut faire le 100% (Donc toutes les quêtes finies) et qu’on loupe un objet avant certains « script », pouf c’est mort, la partie est flinguée.
  • Une VF excellente ! … mais sans doute limité par un budget peu conséquent. Les comédiens sont très bon, jouent bien leur rôle mais je dois facilement compter quelque chose comme 7/8 comédiens pour doubler une grosse vingtaine de personnages dans le jeu, PNJ compris bien sûr. Donc du coup, pas mal de répétition. Bien faite, mais des répétitions de voix…
  • Le jeu est franchement long pour un FPS, mais j’aurais pas craché sur une « ville » supplémentaire, ou une construction un peu différente; certaines parties de la carte étant « mal exploité/étrangement vide ». Pour ceux qui ont tâté le jeu, la zone glacière en fait partie, par exemple…

Dans les Plus, je pourrais aussi signaler (parce que j’ai quand même pas mal centré ma critique dessus):

  • Une jouabilité parfaite: truc tout bête mais au pad 360, c’est juste parfait. Une gestion des sticks parfaite (Réactivité) rendant la jouabilité très agréable. Et mine de rien, pour une raison que j’ignore, beaucoup de FPS console n’ont pas systématiquement un réglage idéal à ce niveau là. Et forcément, pour un FPS, c’est un peu méga essentiel.
  • Le jeu est un poil facile, mais en même temps, il a le mérite d’être très bien dosé à mes yeux. Même dans la difficulté max, le jeu reste abordable et non un truc d’autiste où il faut apprendre l’emplacement/le script des déplacements par coeur des ennemis  pour espérer s’en sortir. Merci ID.
  • Du coup, la rejouabilité est plutôt bonne, c’est vraiment un jeu dont on y revient avec beaucoup de plaisir, même en coop malgré sa durée de vie de 3h. Et là encore, ce n’est pas si souvent que ça que ça arrive dans un FPS (avant tout solo), vu les orientations multi qu’ils prennent habituellement…
Dans tous les cas, achetez RAGE, c’est bien ça qu’il faut avant tout retenir.

Honte au roi, bébé

Cher Duke Nukem,

Je pense que j’en suis arrivé à un stade où je ne peux plus accepter tes errements et tes problèmes personnels. Pourtant, nous avions bien commencé tous les deux: je ne t’avais pas remarqué dès le début, je t’ai connu un peu plus tard mais on avait finalement passé un bon moment tous les deux. Tes vannes me faisaient marrer, ça me plaisait de passer du temps avec toi à botter le cul des porco-flics ou même des extraterrestres que l’on a croisé sur la fin, tout en serrant toutes ces nanas sur le passage. J’en garderai un bon souvenir, assurément.

Mais tes derniers exploits qui ont quelque peu fait le tour du monde m’ont fait comprendre certaines choses: tu vieillis mal et j’ai de plus en plus de mal à supporter ton style si… particulier. Pour faire simple: je propose qu’on arrête tout là, il faut savoir s’arrêter et tourner la page. Tu n’es plus dans la course, accepte-le.

Tu m’as fait poireauter longtemps en promettant moult choses: un grand retour après presque 12 ans d’attentes, une saveur oldschool qui changerait un peu de la masse de FPS militaire, un humour corrosif et subversif et j’en passe. Mais ça, c’était sur le papier, car en fin de compte, après l’avoir vu par moi même, tu m’as quelque peu trompé sur la marchandise.

Globalement, tu n’es même pas fun à jouer. Attends, ne jette pas encore cette lettre, il y a quand même quelques petites choses à sauver, car peut être est-ce que ça te fera réagir et d’ici quelques années, on pourra en reparler. Mais sache que beaucoup de chose ne vont pas et sont à revoir.

Pourtant, crois-moi, j’ai bien vu tes efforts et j’apprécie le geste. Des efforts en terme de variété dans ton level-design, dans ta progression et tout ce que ça comprend. Je te voyais faire le pitre dans des phases de plate forme, je te voyais t’amuser à boxer ces mêmes porco-flics en étant réduit à la taille d’un G.I Joe, à te la péter en voiture, à essayer de me faire réfléchir avec quelques énigmes ici et là, ou même m’accrocher dans mon siège avec des gros boss, des phases de jeu scriptées impressionnantes et sur rails.

Mais tout semblait si… artificiel. J’ai l’impression que tu voulais bien faire, que tout partait d’une bonne intention mais c’était plutôt maladroit: tu voulais simplement copier ce que faisait les autres, en oubliant ce qui avait fait ta force par le passé, peut être par peur de passer pour un has-been auprès de la nouvelle génération. Du coup, on dirait que tu as du mal à assumer ton ambition première (le Oldschool, je te rappelle) avec un peu de laisser-aller propre aux FPS récents (Les QTE…) Mais tu n’as définitivement pas le talent pour ça, désolé de te le dire par le biais de cette lettre.

Tu tentes de varier ton jeu mais je n’y ai pris que peu de plaisir parce qu’on sentait que tu maîtrisais mal ton sujet, que tes différentes phases étaient trop courtes pour être vraiment intéressantes. Du coup, on est passé trop rapidement d’un passage à un autre, rien n’a le temps de s’installer entre nous deux et plusieurs fois, j’ai même pesté devant certaines de tes prestations que j’ai trouvé bien inutiles, creuses, ennuyeuses… Comme les fois où tu faisais mumuses sur l’autoroute dans le désert par exemple. De plus, ton histoire ne m’a franchement pas convaincu, sans vouloir enfoncer le clou. Mais…

Je veux dire, j’ai senti que ton humour si particulier tournait en rond, atteignait ses limites. Alors oui, j’aime toujours autant ta voix, celle de Daniel Beretta (alias M. Terminator), certaines répliques me font toujours marrer mais c’est tout. Tu veux tellement en faire des tonnes, tellement sortir des répliques cultes à tout prix que tu en deviens une parodie de ton toi passé. Tes références ici et là font sourire (Oui, oui, j’ai bien vu l’armure d’Halo et ta façon de te moquer du système de carte de couleur des premiers FPS) mais en rien n’excusent la pauvreté du reste.

Certes, tu pourras me dire que l’essentiel entre nous, à savoir les sensations éprouvées durant nos phases de shoot, est toujours là. C’est vrai dans un sens, à ce niveau là, ce n’était pas totalement désagréable ! J’avoue avoir pris du plaisir avec ton fusil à pompe – ainsi que d’autres armes – parce que c’était en partie nerveux, grisant, me rappelant doucement la belle époque. Mais ça cloche toujours.

Ce n’est pas parce que tu ne te trimballes avec deux armes que je ne n’aime plus, si ça peut te rassurer, ça ne m’a pas dérangé. C’est cette gestion chaotique du rythme qui a ruiné le peu d’attirance que j’avais envers toi. Tu aurais su faire durer le plaisir plus longtemps, en cherchant moins à varier ton jeu (car tu sais aussi bien que moi qu’un jeu classique mais bien maitrisé vaut mieux qu’un fourre-tout bordélique tape à l’oeil), ça aurait pu passer… Mais je n’ai pas compris ta logique.

Oh et puis, pendant que j’y suis, tu n’as plus si bonne mine que ça maintenant. Les progrès technologiques font désormais qu’il ne faut pas grand chose pour avoir une bonne gueule. Mais pour une raison que j’ignore, tu as voulu rester avec ce même moteur pendant tant d’années alors que, en restant dans ta logique de t’aligner avec la concurrence, tu aurais pu prendre une seconde (troisième ?) jeunesse…

Du coup, tu n’es pas vraiment agréable à regarder: tu sembles rafistolés de toutes parts, tu es mal optimisé, mal animé et pauvre visuellement. Un petit lifting n’aurait pas été du luxe. Le pire étant que tu enfonces le clou avec un bestiaire lui aussi très pauvre ! Etait-ce trop demander de renouveler tout ça ?

Si ça peut te rassurer, tu n’as pas un si mauvais fond, même si j’ai été un peu trop direct juste avant. Tout n’est pas à jeter, mais tu n’en deviens pas bon pour autant. Je vais être franc: je m’attendais à pire, mais tu n’as été que « juste » médiocre. J’en attendais un peu plus venant de ta part surtout après autant de temps d’attente depuis notre dernière rencontre. Le pire dans tout ça, c’est quand tu m’as donné des nouvelles de toi en attendant ton grand retour: pourquoi tout ce que tu m’avais promis, ce que tu avais tant de fierté à montrer ne se … retrouvent pas aujourd’hui, souris en main ?

As-tu traversé une période de doute, qui t’aurais carrément fait faire marche arrière au point de tout oublier ? Dans le fond, je peux comprendre… mais, te rends-tu compte, 12 ans pour… ça ? Tu m’as fait poireauter tant de temps pour si peu ? En promettant mont et merveilles pour n’avoir que du vent ?

Je t’ai apprécié Duke, mais ça ne peut plus durer, tes derniers exploits n’ont pas été suffisant pour raviver la flamme en moi et j’en suis le premier désolé. De plus, je t’avouerais avoir rencontré quelqu’un d’autre, de plus soigneux, de plus plaisant à regarder, qui m’a fait vivre des instants exaltants et unique tout en promettant une saveur d’antan, chose que je n’ai pas retrouvé chez toi. Tu veux savoir son petit nom ? Il s’appelle RAGE.

Adieu

The End of the World as we play it

Je vous ai déjà dit à quel point je surkiffais ce fps en tout point basique, mais disposant d’un sex-appeal tout simplement diabolique, capable de vous happer des heures dans son lit avec vos potes pour en ressortir pleinement satisfait, avec qu’une envie, celle d’y retourner ?

Oui, je parle bien de Left 4 Dead premier du nom, véritable perle et surtout surprise de 2008. Opus qui, malgré sa pauvreté de contenu effarante, m’aura fait passer de longues heures de jeu en ligne, avec les potes en LAN ou même m’ayant permis de refaire la culture vidéoludique de Madame via la case « FPS », entre autre (Gonflons mon E-penis, si vous me le permettez).

Ah, et c’est bien évidemment pour cette raison qu’il s’est retrouvé d’office dans le Guide de Survie Multijoueurs, parce que c’est un vrai bon jeu comme on en fait rarement.

La récente sortie du DLC payant/gratos The Sacrifice, sortant simultanément sur L4D 1 et 2, m’aura donné la soudaine envie de faire le point sur cette suite si controversée, quelques mois après son acquisition.  Suite qui a été attendue au tournant, a déçu pas mal de gens… tout en restant sacrément efficace.

Attendue et déçu, car quand on s’appelle Valve, qu’on a crée un jeu culte comme TF2 et qu’en prime, on aime le chouchouter à base de mises à jour de contenu gratuites très régulièrement, on s’attend LOGIQUEMENT à la même chose, surtout quand on l’annonce clairement. Histoire de nous rassurer de notre achat, en gros.

Car il faut le rappeler, Left 4 Dead, aussi bon soit-il, est un jeu au contenu rachitique: aucun mode solo convenable (si ce n’est jouer avec des bots stupides 99% du temps), c’est un pur jeu multijoueurs comme on  aime si bien le faire sur cette génération de console. Et même côté multijoueurs, la variété n’était pas le point fort du jeu à l’origine avec 2/3 modes de jeu qui se battent en duel. Des modes efficaces mais que voulez vous, après plusieurs heures de jeu, on se dit qu’on aimerait bien ENCORE PLUS de possibilité. Et Dieu sait qu’elles existent.

Left 4 Dead 2, sorti 1 an jour pour jour après le premier, en avait fait rager plus d’un pour son côté opportuniste. On se souviendra de la raison de cette sortie « en boite » et non comme un gros Add-on du premier « Parce qu’on a fournit tellement de travail que ça méritait de sortir en boite sous le nom L4D2 ! ». Mouais, pourquoi pas, d’autant plus qu’il est vrai que niveau contenu, ça suit quand même un peu plus que le premier. Mais eh, normal me dira-t-on, n’est-ce pas ? Quand on nous promet monts et merveilles, c’est quand même la moindre des choses de le respecter un peu. Il n’empêche qu’au final, on reste un peu sur sa faim.

Voilà comment je peux résumer ma déception vis à vis de L4D2, encore plus accentuée avec les 2 DLCs sortis dernièrement: c’est un amas de petits détails qui font tâche, de logique inexistante et d’incompétence difficilement acceptable après un premier opus bien flamboyant dans sa globalité.

D’une part, les campagnes (La « base » du jeu, si vous préférez) sont décevantes. S’il y a des trouvailles sympathiques, rythmant l’action ou égayant l’aspect visuel (La tempête, les appartements en feu, le concert de Rock, c’est quand même bien chouette !), globalement, on se dit qu’il manque un truc, même si ce n’est pas fondamentalement mauvais. De la finition, du génie, une bonne gestion du rythme. On s’ennuie parfois, avec des niveaux interminables, avec de nouveaux mécanismes guère excitants comme la collecte de bidon d’essence pour justifier à côté l’arrivée d’un nouveau mode de jeu. Et accessoirement, les nouveaux personnages n’arrivent pas à la cheville des anciens, manquant cruellement de charisme.

Parce que Left 4 Dead, c’est des personnages attachants, de vraies bonnes gueules, avec un rythme d’enfer à défourailler des hordes de zombies dans des putains de couloirs. Oui, le truc qu’on reproche aux FPS d’aujourd’hui. Je sais que les « mondes ouverts » ou simplement la volonté de faire des niveaux encore plus grands qu’avant, c’est quelque chose très à la mode, mais sur cet aspect, L4D doit avoir un côté Oldschool, avec un rythme très… carré, soutenu, avec ce « plaisir » éprouvé en atteignant la fin de chaque niveau, faisant office de Checkpoint. Et quand en plus, dans ce 2ème opus, le nombre de niveau au sein d’une campagne est parfois revu à la baisse (on passe de 5 à 4, voir…3 dans les DLCs), on se dit qu’il y a un truc qui cloche.

Surtout que, soyons honnête, la qualité ne va pas s’arrangeant avec le temps et les DLC sortis confirment cet état de fait:

Surfant sur la vague de la fainéantise de Valve, The Passing, la fameuse campagne censée faire intervenir les  anciens personnages du premier opus, s’est révêlé…médiocre. Level design sans inspiration, sans touche de génie; seulement 3 niveaux parce que sinon, hein, ça demandait trop de boulot et un Final de nouveau soporifique à base de bidon à collecter dans une graaaaaande zone ouverte. Tout ce qui ne fallait pas faire, en somme. Sans compter que la rencontre des 2 camps est toute particulièrement anecdotique.

The Sacrifice remonte enfin la pente (la présence des développeurs d’origine y est-elle pour quelque chose ?) avec une campagne vraiment plaisante à parcourir, avec quelques moments forts bien sentis (Ah, le Tank derrière la porte à ouvrir obligatoirement. On SAIT qu’il est là, on est forcé d’y aller, on sert les fesses…Et on prie bien fort. Voilà l’esprit L4D !), dont la notion de Sacrifice, bien fendarde dans le principe. Mais fallait forcément gâcher le truc jusqu’au bout… avec 3 pauvres petits niveaux. On retrouve le plaisir des premières campagnes de L4D, mais à peine a-t-on fini les 2 premiers niveaux… qu’on arrive à la fin. Au Final quoi, niveau dont on sait qu’il ne durera pas plus de 10min. Dommage.

Et en bonus, pour enfoncer le clou, Valve n’a pas juger bon de doubler ces 2 DLCs (pas testé Crash Course) en Français, alors que la VF des 2 jeux complets titillent sans sourciller la VO.

Autre soucis qui me fait dire que ce bâclage est dur à accepter sans sourciller, le frame rate. La fluidité quoi. Si les quelques rares baisses en mono-écran ne sont  globalement pas bien dérangeantes car assez soft (Sauf pour le Final de The Parish, un peu plus problématique), c’est quand même aberrant de voir le problème quelque peu aggravé dès qu’on découpe l’écran à 2. Le premier L4D affichait une fluidité quasi sans faille à ce niveau là et quand il faiblissait, ce n’était que très léger. Pas de quoi fouetter un chat. Là encore, la logique disparaît: le jeu se permet de ramouiller (plus ou moins grave selon la difficulté) qu’à des endroits précis de la campagne, quelque soit le nombre de fois que vous la faites et surtout, sans raison apparente, le nombre de zombies affichés n’étant pas spécialement plus grand que d’habitude.

Donc c’est un peu là tout le paradoxe: ces ralentissements sont tellement peu nombreux et au final, presque dérisoire sur la totalité d’une campagne (Allez, à vue d’oeil, ça rame… 2min sur 45 min de jeu ?) mais c’est tellement… illogique et perturbant que c’est le plus gros reproche que je peux faire au jeu. Et quand on a passé 80% de son temps de jeu sur le premier en écran scindé, online, en lan ou tranquillou en duo derrière sa TV, on se dit qu’une partie de l’intérêt part en fumée. Ou que le plaisir ne sera jamais optimal comme avant. Et qu’on me dise pas que la 360 n’était pas capable de gérer ça…

Mais à côté de ça, malgré tout… Left 4 Dead 2 reste du Left 4 Dead.

Ça ne serait pas honnête de ma part de dire qu’on ne s’y amuse plus. Il y a quand même beaucoup de passages funs, épiques (La Sucrerie !), les nouvelles armes à feu/au corps à corps sont parfois ultra-jouissives à manipuler (le M-60 de The Passing, ce bon vieux AK-47 ou même la fuckin‘-tronçonneuse, enfin !), les nouveaux monstres sont franchement bien étudiés pour relancer la sauce en la modifiant un peu, surtout dans les différents modes multijoueurs.

Le gameplay reste sensiblement le même et dans le fond, c’est un peu ça qu’on aime chez cette licence, avec une efficacité incroyable même dans un mauvais level design. Oui, même sur console, où le gameplay fonctionne à merveille, malgré ses faiblesses d’un point de vue technique.

Si vous avez connu Time Splitters 2 et sa suite à l’époque (Future Perfect), vous comprendrez un peu plus mon ressenti: c’est objectivement bon, voir très bon. Mais malgré que la suite avait toutes les cartes en main pour surpasser son prédécesseur, il manque un je ne sais quoi qui lui a fait rater le coche. Pas grand chose, mais suffisant pour le recaler derrière son ancêtre.

Stage Part II: la grande traversée du désert

Faire un stage, c’est très lucratif, très enrichissant pour sa vie professionnelle. Au contact avec l’entreprise, avec ses dirigeants, ses employés, rien de tel pour découvrir l’envers du décor qui nous entoure tous les jours selon les domaines. Comprendre comment ça marche, comment ça se déroule, comment on parvient à régler tel problème pour telle situation, c’est vraiment quelque chose d’intéressant. Et pour entrer dans la vie active juste après (le but principal quand même), ce n’est pas du luxe.

Du moins, sur le papier.

Septembre dernier se déroulait la rentrée de ma très probable dernière année scolaire, rien que ça. On ne dirait pas comme ça, mais ce genre de détail à une certaine importance pour moi. Bah ouais, fini de glander tous les soirs d’été en attendant l’année suivante, il faudra bientôt partir au front, chercher le boulot qui voudra bien de nous quelques temps pour pouvoir enfin partir de chez soi (même si ça a un charme indéniable dont il est quelque peu difficile de s’en détacher…).
Mais bon, ceci est une autre histoire…

Pour en revenir à nos moutons, Septembre est le début de ma dernière année scolaire. Ayant passé, à un poil de cul près, l’épreuve du BTS (j’ai encore du mal à l’heure actuelle à croire que j’ai pu réussir ça !), je tente, avec un peu de scepticisme, il est vrai, une troisième année. Pas un « BAC + 3 » mais l’équivalent. C’est clair que ça se vaudra peut être pas pour le futur patron qui m’embauchera (si tu me lis, « bisou ») mais « ça fera l’affaire ». N’étant pas forcément une flèche dans ce que je fais à l’origine, je me contenterai de ça. Ca ne veut pas forcément dire que ce choix est mauvais, mais il est au moins adapté à ce que je souhaite, ce que je cherche avant tout comme étude pour mon niveau.

Oui, en gros, j’avais peur de bosser tout de suite, donc j’ai repoussé l’échéance comme je pouvais.

Mais ce qui m’a surtout décidé à me lancer la dedans, c’est bien le stage. Ayant quelque doute à l’idée de se lancer dès Septembre dans la vie active (surtout que c’est un peu tard), j’ai préféré y aller « en douceur », en choisissant une année où on y retrouvera des cours, pour ne pas me dépayser et un stage en entreprise, pour m’insérer dans la vie active avec une couche de lubrifiant pour éviter la douleur.

Tout commençait très bien. La recherche de stage se fît quelques semaines après les résultats du BTS fraîchement obtenu, et la réponse positive dans un amas de vent et de réponses négatives toutes faite arriva juste avant la rentrée. As keikaku, donc. Là encore, tout roule comme sur des roulettes avec un entretien qui se déroule sans accroc.
Tuteur très cool : Check
Entretien dans une entreprise relativement connu avec plus de 50 employés : Check
Proximité de l’entreprise (histoire de pas se taper 1h d’aller/1h retour chaque jour, en priant pour éviter les bouchons) : Check
Et surtout :
Stage rémunéré : Triple Check

Bingo ! Tout est trop beau pour être vrai, mais c’est bien la réalité, je suis pris, rendez vous fin Septembre. Une paie, une formation et un billet potentiel pour se lancer plus tard, what else ?

Malheureusement, ça s’arrête là pour le bon côté des choses. Si je n’avais pas oublié un simple détail dans cette équation, le résultat aurait pu être positif. Ce détail ? La crise.

Au début, je me suis dit que ça ne changerait pas grand-chose à mon futur boulot de stagiaire (éventuellement un peu moins de travail, mais rien de bien grave), mais en fait, c’est encore pire que tout ce que je pouvais imaginer. L’effet est simple dans le cas de l’entreprise qui m’a embauché : moins d’activité de manière global, l’obligation d’avoir une journée de « Non-travail » forcée (et rémunéré, quand même), mais qui pousse tout de même certains secteurs à bosser l’équivalent de 5 jours de travail en 4, et ce, presque toutes les semaines. Peut être est-ce courant, mais moi je découvre un peu…

Au début, on se dit que ce n’est pas trop grave de ne pas trop bosser la première semaine : le tuteur nous a expliqué qu’il ne serait pas toujours présent pour nous, étant occupé à droite à gauche et même loin de l’entreprise. Pourquoi pas, autant commencer en douceur… Sauf qu’en fait, ça se complique légèrement, mais rapidement.

Un PC pour travailler ? Pas de soucis, j’ai le mien sous le bras ! Sauf que non, il faut utiliser un pc de chez eux pour bosser, avec leurs propres logiciels, son propre compte utilisateur et avoir une connexion au net. Attention, pas internet, mais un accès à un réseau intranet de l’entreprise, histoire de s’envoyer joyeusement des mails sous la pluie, Normandie oblige. Soit, je vais attendre. Disons qu’en plus de ça, je n’ai pas vraiment la possibilité de bosser : il me faut certains logiciels sur le fameux pc de l’entreprise, puis il faut m’entretenir avec un membre bien précis du bureau où je suis. Sauf que là encore, crise oblige apparemment, la personne est débordée. Impossibilité de se libérer ne serait-ce qu’une heure ou deux, tout le temps en réunion, parti on ne sait où, ou parti dans une autre ville de France, pour affaire. Et « I want you » et uniquement « you ».

Pas d’autre personnes qualifié pour, c’est la seule qui peut me faire avancer. Alors on a beau demander de nous réserver un peu de temps, il trouve toujours quelque chose pour retarder l’échéance chaque jour. Je le crois, bien sûr, et c’est normal. Mais ça ne m’arrange pas. Alors pendant facile 3/4 semaines (car pour enfoncer le clou, la commande de « mon » PC a mis plus de temps que prévu pour être validé, me retardant un peu plus.), on cherche à s’occuper comme on peut. Donc on attend, on mendia un peu de boulot à droite, à gauche (même récurer les chiottes
m’aurait suffit, car j’ai quand même gardé en tête que… c’était rémunéré) mais sans succès.

Mais voyons le bon côté des choses : ayant mon propre PC sous la main, c’était l’occasion de rattraper le temps perdu dans divers domaines tout en étant payé, rien que ça. Le résultat est bien là : J’ai pu mater la fin de la saison 1 de Haruhi Suzumiya, entamer la série américaine Flashforward, continuer un projet de scantrad, rejouer des années après à l’Odyssée d’Abe, taper des articles pour relancer ce blog, me replonger dans les épisodes du sympathique Keroro Gunso, tenter de redessiner un peu, et occasionnellement, on tape son rapport de stage, qui risque d’être fort bien rempli… Tout pleins de chose, pas forcément en rapport avec ce que je faisais, mais au moins, c’était payé. Et être payé pour traduire un manga qui raconte l’histoire d’un mec qui se branle, ça n’a pas de prix. Enfin, si, mais c’est classe quand même.

Et à côté de ça, quand on obtient enfin l’aide de la personne en question, sans savoir pourquoi, il finit par nous donner autre chose, comme si on avait trop traîné avant, sans avoir la possibilité de commencer quoi que ce soit. On repart sur de nouvelles bases sans avoir terminé ou entamer le précédent, la vitesse à laquelle on m’a filé les restes du boulot des autres empêchent surtout de comprendre quoique ce soit : on sent que tout le monde est pressé, n’a pas toujours le temps de nous accorder quelques précieuses explications, pourquoi pas forcément inutile. On peut avancer, mais sans trop savoir où ça mène…

Soit, en gros, l’opposé d’un stage, où le tuteur (ou au moins quelqu’un d’autre) nous encadre un peu, nous aide, nous montre comment ça marche, nous… montre un peu comment rentrer dans la vie active. On est loin de la réalité finalement. J’ai du me tromper de pilule en fait…

Ah, et mon tuteur dans tout ça, alors ? Pas là. Mais pas qu’un peu. S’il avait bien précisé qu’il ne serait pas toujours, j’étais loin de penser que, parfois, je le voyais seulement 2 fois en 2 semaines, par tranches de 10 min. Je comprends qu’il soit surchargé de boulot et qu’il devait parfois partir à l’autre bout du monde (quelle a été ma surprise quand, un matin, je demande où il se trouvait… pour avoir comme réponse qu’il était parti une semaine en Inde pour le boulot !), mais alors, pourquoi m’avoir pris ?

Avait-il besoin de remplir un quelconque quota de stagiaire par an pour l’entreprise ? Avait-il pitié de moi en me disait que je serai en entreprise, donc que je pouvais continuer mes études ? N’aurait-il pas été possible d’assigner quelqu’un d’autre à ma personne, au lieu de me laisser moisir dans un coin, à attendre la fin de chaque journée ?

La logique de ce tuteur m’échappe toujours un peu, même 7 semaines après.

C’est un peu comme la fois où, grâce au jour férié du 11 Novembre, la quasi-totalité de l’entreprise en avait « profité » pour faire le pont, histoire de bosser le Lundi et le Mardi précédent le 11 Novembre, pour reprendre le Lundi d’après. Sympa, surtout quand on voit que tous les autres stagiaires profitent bien évidemment du pont, soit parce que tout leur service fait le pont, ou que tout bêtement, comme l’indique la loi, le tuteur n’est pas là donc le stagiaire fait de même. Donc pour moi, j’avais les yeux qui brillaient à l’idée de se retrouver en Week end de 5 jours (quitte à rien foutre, autant le faire chez soi).

Sauf que, dans un premier temps, mon tuteur m’annonce l’horrible nouvelle : « Moi [Le tuteur, donc] je ne bosse pas Jeudi et Vendredi de toute façon, je suis en congé, mais toi tu viens quand même ! ».
OK.

Heureusement que j’ai eu l’éclair de génie de me renseigner ailleurs, pour me rendre compte de l’abus de pouvoir dont mon tuteur profitait, sans forcément s’en rendre compte sur moi. Erreur de sa part rapidement corrigé par les personnes qui s’occupent de la gestion des stagiaires de l’entreprise, j’ai pu repartir chez moi soulagé. Mais avec du recul, ce tuteur n’avait décidément aucun sens.

C’est un peu comme ça que je résumerai ce stage, jusqu’à aujourd’hui : un foutoir pas possible où rien n’a de sens, aucune logique. Un encadrement inexistant, une organisation désastreuse pour une absence de travail concret, voilà de quoi remplir efficacement mon CV, et mon futur rapport de stage de fin d’année. Joie !

A l’heure où j’écris ses lignes, je serai mort d’ennui sur le point de finir ce stage, avant de retourner en cours. L’affaire n’est pas close, puisqu’on reprend les mêmes et on recommence en Mai prochain. Mais d’ici là, l’entreprise aura le temps de se remettre sur pied et de retrouver la motivation de s’occuper d’un stagiaire. Au moins un de plus.