Flashback: Rejouons à… Sonic Riders

On le sait tous très bien, Sonic a passé une période plutôt difficile entre 2003 et 2008, en visant un peu large. Il ne savait pas trop où aller, dans quelle voie s’orienter après la restructuration de SEGA en tant qu’éditeur après le bide de la Dreamcast et l’arrivée inévitable du multi-support. SEGA se devait donc de rentabiliser, malgré les échecs, sa poule aux oeufs d’or personnelle depuis 1991: suites et spin-off (surtout) en pagaille sont monnaie courante depuis 2003, et pas souvent pour le meilleur, preuve que SEGA ne sait plus quoi faire. Non, non, je vous rassure, je ne vais pas vous faire un article sur la décadence de Sonic parce qu’on s’en branle légèrement, ni un top des pires jeux de cette quasi-décennie. Non, je vais surtout parler d’un jeu assez peu connu (enfin, je crois, malgré le nom Sonic dans le titre), presque à part de cette partie de l’histoire du hérisson parce qu’il est surprenant de qualité (sans être non plus une totale réussite, mais quand même) et dégage quelque chose d’assez unique en terme d’ambiance et de gameplay. Donc ouais, on va parler d’un des meilleurs jeu Sonic des années 2000.

Il faut reconnaître une chose: Sonic n’a jamais vraiment brillé dans le domaine des jeux de courses, aussi étonnant soit-il. Bah ouais, on parle d’un hérisson qui court naturellement à 200km/h en un clin d’oeil, basant son gameplay plate forme la-dessus, on pense donc logiquement à de la course. La perche était forcément tendue. Les Sonic Drift n’étaient que des jeux de caisses basiques sans intérêt avec un skin Sonic pour faire vendre. Sonic R partait d’une bonne intention d’un côté mais fonçait dans le mur de l’autre avec un gameplay affreusement imprécis (C’était impossible de jouer correctement, même avec l’habitude), un level design sans queue ni tête et un concept qui n’allait pas au bout des choses. Depuis, plus rien.

Puis en 2006, SEGA retente le jeu de course avec sa mascotte sur console de salon (et PC un peu plus tard) avec Sonic Riders. Le concept ? Profitons de l’air cool qu’on a donné à notre personnage, mettons lui des lunettes et tant qu’à faire, donnons lui une planche de surf futuriste comme marty pour qu’il fasse la course avec ses potos, je suis sûr que ça va cartonner ! Ouaip, le thème du jeu pue l’opportunisme, les idées foireuses pour toucher un public djeun’s et branchés,  et donne forcément une mauvaise image d’emblée envers un hérisson qui n’en avait guère besoin. Et pourtant, ouaip, le jeu cachait bien…son jeu.

Déjà, le gameplay est plus… complexe qu’en apparence.

Histoire de rester dans la continuité de Sonic Heroes, le roster se trouve divisé en 3 catégories, 3 « classes » pour faire simple, vis à vis de la façon dont sont construits les circuits. « Vitesse », histoire de grinder comme un ouf sur les rails tout droit sortis de Sonic Adventure 2, « Vol » pour franchir une zone de vide spécifique et « Force », permettant de détruire différents obstacles sur la route, voir même de dénicher des passages secrets dans un mur. Puis l’autre subtilité (Car c’est pas fini), c’est que le jeu tourne autour de… l’air. Logique, avec la lettre R en rouge dans le titre ! Pouf, pardon aux familles, toussa.

Les planches de surf consomment une jauge d’air au fur et à mesure de la course et …il faudra faire le plein régulièrement pour ne pas finir à pied. Pour se faire, la routine: faire des figures, récupérer des anneaux ou tomber dans des portions de niveaux qui rechargent presque automatiquement cette jauge. Jusque là, ça reste assez classique… jusqu’au système de turbulence. Car consommer de l’air à quelques … conséquences. Ça se traduit, pour les concurrents qui se trouveraient derrière vous, par l’apparition d’un couloir d’air praticable. Quoi ?

Imaginez plutôt: vous voyez à quoi ressemble un half-pipe de manière générale ? Imaginez donc quelque chose de similaire en guise de traînée d’air derrière vous, à vitesse suffisante. Ce que ça apporte ? Ce Couloir Temporaire Mobile (Appelons le CTM) peut être emprunté par n’importe qui, n’importe quand, afin de se laisser guider, porter par le vent (Puisque le CTM suit votre trajectoire, pratique pour passer certains virages de façon semi-automatisés) et de faire quelques figures bien placées pour recharger votre jauge d’air. L’autre subtilité (Oui, encore une), c’est que vous, le larbin qui emmène tout le monde, vous pouvez tout aussi bien casser le CTM en balançant une mini-tornade juste derrière vous en appuyant sur les 2 gâchettes de dérapage, ce qui emporte généralement les feignasses derrière vous s’ils n’ont pas de bon réflexe. Plutôt original et même bien fun en pratique !

Mais… vous suivez ? Je dois reconnaître qu’expliquer le système de jeu n’est pas chose aisée, il y a beaucoup à savoir et… les débuts sont difficiles. Mais très honnêtement, c’est vraiment bonnard à jouer. Même si…

Oui, oui, Sonic Riders possède un gameplay pas mal grisant, malgré ses imperfections plus ou moins lourdes. D’une part, sans aller dans les extrêmes, le jeu est exigeant. Pas vraiment facile d’accès, les premières courses semblent n’être qu’un long calvaire: on découvre le tracé, comment fonctionne le gameplay… mais on ne peut s’empêcher de tout se prendre dans la tronche. Mur, vide, projectiles adverses; tout y passe et on frôle la frustration, surtout dans le mode Histoire à la difficulté plutôt corsée (mais loin d’être impossible, mais à l’époque, personne ne pensait tomber sur un tel challenge). Logique me diront certains, mais je souligne surtout le fait que le jeu est difficile à prendre en main. On ne prend pas un virage en tournant bêtement son joystick. On ne gaspille pas sa jauge de turbo n’importe comment. On ne gère pas sa trajectoire à la légère. Parce que là où je veux en venir, c’est que la première place peut se perdre très facilement.

C’est un gameplay qui demande donc pas mal de pratique avant de dévoiler son potentiel, mais en devient très vite gratifiant, notamment dans la maîtrise du level design, plutôt réussi dans son ensemble. Là où un Sonic and SEGA All-Stars Racing se veut plus accessible/grand public de nos jours, il pèche par un level design un peu paresseux, pas toujours très recherché ni très poussé. Sonic Riders, c’est le contraire. Le jeu est difficile dans tous les sens du terme, mais récompense souvent le joueur par un level design plutôt travaillé où les raccourcis fourmillent, quelque soit la classe de personnage choisie.  Ca donne des circuits pas si long que ça, mais du coup, très dense. On peut littéralement dire qu’il y a des raccourcis presque toutes les 5 secondes. Un rail par ci, un précipice par là, des obstacles en face… Pas toujours de quoi réellement zapper une grosse portion de niveau non plus, le but étant surtout de grappiller régulièrement de précieuses secondes sur ses concurrents, à l’image du jeu: ça va vite, ça doit aller vite.

En fait, c’est là la grosse différence avec la concurrence, une certaine concurrence: c’est un jeu qui mise avant tout son gameplay sur le pilotage et la vitesse purs. Non, malgré les apparences, Sonic Riders n’est pas un Mario kart sur des planches de surf. Les objets sont extrêmement rares (à se demander ce qu’ils foutent là) et ne servent presque à rien. Tout est misé sur la vitesse et l’optimisation de la trajectoire, tel un… F-Zero, s’il fallait citer un autre jeu de course de la concurrence (même niveau difficulté, ça s’en rapproche). On l’a souvent pris pour ce qu’il n’était pas, souvent rabaissé parce qu’il donnait l’impression de n’être qu’un clone opportuniste (Oui, je ne t’ai pas oublié, toi là bas !) alors qu’il mérite tellement mieux !

N’allez pas croire que Sonic Riders est la grosse tuerie dont tout le monde se fout mais seul les vrais savent non plus, il a son petit lot de défauts inhérents aux nouvelles licences/spin-of, mais s’en sort honorablement. De manière générale, même si le jeu m’a fait kiffer, la première impression qu’il laisse, et qui reste toujours un peu, c’est « Bordélique« . Sonic Riders n’est pas un jeu parfaitement lisible, avouons-le, et c’est aussi bien là la principale source de frustration et de rebut des nouveaux joueurs. Le nombre de participant, le système de CTM (donc parfois, multiplié par au moins la moitié des participants), couplés au fait que la jouabilité est un poil rigide/manque de souplesse et que le level design est inconstant dans sa qualité; font qu’on n’a pas toujours le total contrôle de soi. Rien comparé à Sonic R qui reste le summun du nawak vidéoludique, mais qui trahit forcément un peu le côté « tentons du neuf en hésitant un peu » .

C’est d’autant plus dommage que le jeu sent quand même le travail bien fait à côté. En vrac, le jeu est complet autant en solo qu’en multi, ce dernier étant d’ailleurs plutôt sympathique à ma grande surprise avec ses quelques variantes intéressantes dans les règles de jeu (Même si je pesterais toujours sur l’habituelle suppression des bots une fois le nombre de joueurs passés à 3 minimum) et le jeu est super joli pour de la previous gen. C’est toujours fluide – même à 4 en écran partagé – , c’est bien foutu les potes, c’est coloré (Et Dieu que ça fait du bien, ça manque ce genre de style graphique en ce moment) et surtout, l’ambiance est extraordinaire ! Ce trip futuriste ! Les thèmes visuels classiques de la série ! (Jungle, désert, neige, industrie… et même des courses en pleine nuit ! Sur une île flottante !) Et surtout une putain d’ost qui défonce ! Sand Ruin ! SEGA Carnival ! Babylon Garden ! Et le summun reste l’intro en anime alors qu’une bête CG toute moche (coucou Heroes) aurait été plus… »logique », au vu du passif de la série. Bref, on sent les bonnes intentions de SEGA.

Quoi, il y a aussi Aiai de Super Monkey Ball ? Vendu !

En fait, le vrai défaut du jeu, c’est surtout… d’avoir apporté une base intéressante, un très bon potentiel, que SEGA, encore et toujours dans sa période noire, ne s’est pas gêné à tout foutre par terre d’un revers de la main. Je parle bien sûr de l’exploitation de la licence par la suite. Cette triste exploitation. Comme je l’avais déjà abordé dans une de mes vidéos « Top 7 », Sonic Riders « 2 » (Ou Zero Gravity pour les plus pointus) est médiocre. Il gâche tout ce qu’à pu mettre e nplace le premier épisode: un level design encore moins peaufiné avec des tracés plus souvent en ligne droite et surtout, toute la saveur si perfectible mais si grisante du gameplay du premier épisode disparaît pour faire place à quelque chose de… simplifié ? Casual oserais-je dire ? Je pense sincèrement que c’est le mot: le jeu est sorti sur PS2 et… Wii.

C’est pas pour troller bêtement, mais en voulant faire un jeu de course rapide et précis comme le premier, où l’on gérait les trajectoires en dosant le stick et les gâchettes, impossible de retranscrire ça avec une Wiimote, imprécise comme on le sait tous. Du coup, plus de dérapage, plus de virages serrés, mais juste pleins de passages en mode automatisé. Ca aurait pu passer, on aurait pu faire abstraction de cet épisode si SEGA avait sérieusement rectifié le tir dans le 3ème opus. Mais pour une raison que j’ignore – ou que je refuse d’entendre – celui-ci a déboulé sur 360 et… Kinect.

… Oui, Kinect. Faisant partie de la première grosse fournée de jeu Kinect, Sonic Free Riders est fatalement un jeu honteux, mal fini et continuant encore et toujours à creuser dans la voie des gameplay sacrifiés sur l’autel du grand public. Je vais faire court: Kinect. Caméra. Détections hasardeuses. Courses en ligne droite. Pas de manette. Merci SEGA. Poubelle.

En bref, Sonic Riders premier du nom (seulement) fût une agréable surprise en son temps et malgré son petit coup de vieux à l’heure actuelle, se joue encore avec plaisir. Je recommande donc plutôt chaudement, ne serait-ce que pour voir à quoi ressemble un des meilleurs Sonic de salon des années 2000, même si, il est vrai, ce n’était pas bien difficile.

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