Mon petit XBLA, le dématérialisé c’est magique

Le dématérialisé, j’ai déjà dit que c’était une très bonne idée, surtout pour le développement des « petits jeux ». Parce que budget réduit d’un côté, mais plus de liberté de l’autre; c’est l’occasion ou jamais de se faire une petite ludothèque virtuelle (même si je regretterais toujours que 90% de cette production ne soit qu’en démat’ justement) pour pas cher qui renoue avec la grande variété du passé (c’est quand même là que j’ai trouvé le plus de jeux jouables en multijoueurs local, un putain de comble !), qu’on ne retrouve plus vraiment sur support physique. Ou beaucoup moins alors. Les temps sont durs.

Bref, j’ai fait un petit Best-of de ce que j’ai pu récolter ces dernier temps.

(Bonus, tant qu’à faire: Je suis de passage chez le Concombre bicolore dans un épisode de la grande saga de l’internet qu’est Mario Maso ! )

Escape Goat est un jeu qui aurait pu sortir il y a probablement 20 ans de cela. Le concept est très simple: vous contrôlez une chèvre (Ah ?) et vous devez vous… échapper de chaque salles, elles-même remplis de pièges, de mécanismes et d’ennemis en tout genre. Pas vraiment d’histoire, aucune mise en scène visible, juste du gameplay. Le tout sous la forme d’un jeu de plate forme assez classique tout en 2D à l’ancienne, avec de bons gros pixels bien voyants. Mais allez savoir, ce jeu dégage quelque chose de particulier.

Outre des musiques sympatoches et des graphismes délicieusement rétro (mais agréable malgré tout), Escape Goat est un jeu difficile, mais pas trop, à ma grande surprise. Certes, c’est un des points mis en avant par la campagne « marketing » (Genre ce trailer veut clairement montrer que vous allez en baver) Et surtout, c’est un jeu excellent en étant tout à fait abordable en fin de compte. Guère long certes, mais il jouit d’un gameplay parfaitement calibré et qui arrive plutôt bien à se renouveler au fur et à mesure des 50 niveaux qui composent le jeu. Les mécaniques évoluent régulièrement (Savoir gérer des explosions en chaîne pour ouvrir une brèche au bon moment, maîtriser le déplacement de bloc à distance par interrupteurs interposés, gérer son compagnon… le rat !), il faut pas mal réfléchir pour progresser (Là où son « concurrent » – Super Meat Boy – mise davantage sur les réflexes pures) et on ne s’y ennui jamais. Donc oui, il est court (2H30/3h de jeu environ), mais c’est réellement du bonheur du début jusqu’à la fin. Alors pour chipoter, c’est vrai que ça manque de rejouabilité et l’éditeur de niveaux n’a que peu d’intérêt (parce qu’il est impossible de récupérer les niveaux des autres, donc faire les siens en boucle, guère intéressant…) , mais ça reste avant tout 3€ parfaitement rentabilisé. Bon, à quand une version XBLA gavé de contenu cette fois-ci ?

Mais c’est un peu ça les jeux Indépendant, tellement de liberté, mais des durées de vie tellement courtes…

Sonic 4 n’a pas été une très grande réussite. Loin de la cata annoncée par certains, il n’en restait pas moins un jeu très bancal, qui ne savait pas trop sur quel pied danser, au graphisme un peu trop froid et à l’ambiance trop copiée collée des précédents, sans jamais les égaler. Naturellement, l’annonce du portage du fameux Sonic CD a ravi énormément de monde: le retour d’un vrai épisode 2D acclamé par les fans (même si on a déjà eu un portage avec Sonic Gems sur la génération précédente) histoire d’oublier le « faux » épisode 4.

Hélas, malgré son statut d’oeuvre culte et de Sonic en marge de ses petits frères sur Megadrive, Sonic CD est un jeu somme toute assez moyen. Le soucis ? Un level design sans queue ni tête. Les Sonic ont toujours eu un level design à double sens de lecture: on pouvait bêtement rusher le niveau pour le finir dans les temps ou prendre son temps à l’explorer, y découvrir moults passages secrets, tout en conservant une certaine fluidité dans la progression. Sonic CD n’arrive pas à avoir cette fluidité, cette subtilité.

Sorti peu après Sonic 2, on sent que le level design se cherche encore et ne sait pas trop où aller. L’idée des voyages dans le temps est très sympathique sur le papier (Niveaux qui changent esthétiquement, permettant d’achever une pseudo quête annexe pour débloquer la vraie fin du jeu), mais devient un peu lourd en pratique: en franchissant un certain panneau, il faut atteindre les 141,62km/h pour déclencher le saut temporel (passé/présent/futur). Donc techniquement, le principe est de trouver une ligne droite/passage où Sonic pourra courir sans interruption pendant 10 secondes pour voyager au delà de l’espace temps. Sauf que ! Ca reste bancal et pénible à  exploiter dans les faits: il faut sans cesse trouver les bons spots une fois le panneau activée pour se déplacer dans le temps et ce n’est, mine de rien, pas gagné/évident.

Nombreux sont les passages où l’on tente de trouver une pente, une ligne droite, un looping pour gagner en vitesse, et se rendre compte qu’on n’y arrivera pas, car on n’arrive pas à comprendre la logique du level design. Ouais, on peut le dire comme ça: il part un peu trop dans tous les sens. On ne bloque pas tellement à proprement parler, mais parfois, on peine à trouver la sortie, on fait plusieurs fois le tour du niveau pour comprendre où aller, là où – malgré la difficulté – le chemin était limpide sur Megadrive. Des loopings un peu placés au pif, des pièges un peu partout et surtout des voyages dans le temps qui tue un peu le rythme à chaque fois ont eu raison de moi: ça a pris un sacré coup de vieux. Et je ne parle pas du stage bonus, assez horrible à jouer (si si, on a fait pire que les stages bonus de Sonic Heroes).

Après, c’est un jeu encore très joli, mais aussi très riche visuellement, très dense… trop chargé, qui manque un peu de lisibilité. Et puis surtout, ça manque de variété: on retrouve certains éléments caractéristiques de la série, mais ça reste toujours très… froid (c’est en partie voulu dans le fond mais…), très mécanique, industriel. On peut voir ça dans l’autre sens, mais je n’arrive donc pas à retenir grand chose de ses niveaux, j’ai du mal à y déceler une forte personnalité.

C’est dommage car il n’en reste pas moins un jeu tout de même agréable dans ses grandes lignes (Un Sonic reste un Sonic j’ai envie de dire), avec son ambiance à part, ses musiques (de) qualitay CD et qu’en bonus, le portage est d’excellente facture ! C’est à se demander pourquoi on n’y a pas eu droit auparavant avec les autres Sonic du Golden Age, mais Sonic CD est un jeu qui passe superbement bien sur une bonne grosse TV HD (ce qui n’était pas gagné vu la résolution de base). Propre, des filtres efficaces qui ne dénaturent pas l’original pour mieux s’accommoder d’un bon 720p des familles et forcément un mode 16/9è qui n’existait pas à l’époque, sans le moindre étirement de l’image.

Confort visuel impeccable, tout comme la partie sonore avec la possibilité de switcher entre OST Jap’ et US (ce fameux « débat » chez les segasex n’a plus lieu d’être, victoire !) et le plaisir de jouer à un jeu aussi daté pourtant, est toujours là. Le jeu en lui même ne m’a peut être pas autant emballé qu’escompté, mais le portage est tout bonnement exemplaire (ce qui n’est pas donné quand on repense au portage de Sonic 3 (La sauvegarde bordel !) ou de Sonic Adventure (Argh, pas de 16/9ème)), le tout proposé à un prix dérisoire de 400 points, soit quasiment 5€.  A ce prix là, ça se tente quand même, rien que pour compléter sa culture Sonic. Bon, maintenant, portez Sonic Adventure 2 et Knuckles Chaotix, ça serait sympa.

Toy Soldiers & Toy Soldiers Cold War

J’aime l’odeur de l’excellente surprise au petit matin.

La série des Toy Soldiers sort de nulle part. Pas vraiment de grand nom derrière, ce n’est sorti que sur le XBLA (dans un sens, c’est bien aussi), le concept « premier » est celui d’un Tower Defense (Vague d’ennemis à repousser), genre qui commence sérieusement à tourner autant en rond que les FPS; bref, j’ai connu mieux niveau visibilité/incitation à s’y essayer. Et pourtant ! Ils font partis à mes yeux des meilleurs jeux téléchargeables que j’ai pu tester, de part leur concept plutôt original et surtout un certain amour du travail bien fait et cette volonté de faire plaisir au joueur qui en découle. C’est fun, et pis c’est tout.

Toy Soldiers est un mix entre Tower Defense et « jeux d’action 3D » (au sens large, je vous explique), ce qui lui permet de pallier le défaut numéro 1 du genre Tower Defense: le côté très « monotone » de la chose.  On a beau avoir le petit aspect gestion en plaçant ses unités (Achat/vente/amélioration), on finit souvent par les regarder bêtement se défendre. Ici, le joueur est toujours sollicité au coeur de l’action, on le pousse à vraiment participer et non à rester passif après qu’il ait choisi les bonnes unités à construire. Car c’est là toute la force du jeu: il est possible de prendre part au combat en contrôlant directement la plupart des unités que l’on a placé sur le terrain, aux endroits prévues pour, comme tout bon tower defense qui se respecte. Je dirais même plus, c’est fortement conseillé.

L’intérêt, vu que dans ce genre de jeu, nos unités sont censés se défendre toute seule ? Sous notre contrôle, elles sont nettement plus efficace: on vise directement où on veut, sur qui on veut, et profite même d’une cadence de tir plus élevée. Mieux encore, histoire de nous pousser encore et toujours à agir directement, les unités mobiles ne sont utilisables que sous notre commandement: hélicos, char d’assauts, avions, bombardiers… Ces unités sont plus efficaces que la plupart des standards, mais sont fatalement plus limitées (jauge de batterie inside).

Et c’est mega bonnard. Très sérieusement. Le fait qu’on soit très actif joue beaucoup la dessus, car ça donne une nouvelle dimension au genre. Pouvoir placer quelques tourelles anti-char et des barricades pour stopper d’elle-même l’infanterie ennemie qui fonce sur notre base, puis embarquer dans l’avion de chasse qui traînait dans le coin pour aller descendre soit-même les bombardiers qui s’approchent dangereusement… Jouissif, tout simplement. Ca garde toujours un rythme un peu posé (Ce n’est pas un STR, ni un TPS), mais on a toujours l’oeil sur l’écran, toujours un petit quelque chose à faire et les combats sont dynamiques et intenses, surtout contre les boss de 50 mètres qui débarquent en fin de niveau.

Le premier opus est un poil rustique avec du recul sur certains points (difficulté, maniabilité un peu raide) et manque encore d’options qui paraissent désormais essentiels avec la suite (le coop’ par exemple) mais vaut toujours son petit pesant de cacahuète pour son ambiance première guerre mondiale parodié (ya même un DLC avec des missions contre des robots ET (!) mais pas essayé). Le second est encore meilleur, corrige la plupart des défauts, avec encore plus de tous, si ce n’est peut être, paradoxalement, une campagne solo plus courte. Mais les modes multijoueurs (la coopération est top), le système de récompenses toujours gratifiant, les minis jeux franchement fendard et l’ambiance année 80 extra’, en font encore une fois une valeur sûre. Finalement, mon plus grand regret, c’est qu’il soit limité au jeu en téléchargement: c’est un concept tellement bon, tellement fun que j’aurais aimé un jeu boite, « complet » avec encore plus de contenu. Mais vu l’état actuel du marché, ça serait se tirer une balle dans le pied.

Rock Of Ages fait parti de ses jeux qui peuvent donner envie rien qu’au premier coup d’oeil. Parce que tu sens que c’est original, tu sens que c’est décalé, et tu sens que c’est fun. Du coup, achat dans la foulée, après avoir tâté de sa démo plutôt sympathique: effectivement plutôt fun et souvent drôle, avec son humour très… Monthy Python dans l’esprit, et ses références à peine cachées (Matrix ! 300 !). Miam. Même si en fait…

Mais d’abord, pour résumer: vous, vous êtes une boule. En face de vous: une pente. En bas ? Une porte à détruire, où se cache derrière un chef ennemi qu’il faut zigouiller. That’s all. Entre 2, un peu de stratégie. Le but est donc de descendre cette pente en direction de la porte en évitant toute sorte d’obstacle posé par le camp adverse: rempart, explosif, catapulte… vache, éléphant… Et j’en passe, il y a de quoi faire. Une fois la tentative passée, il faut qu’une nouvelle boule (de pierre) soit fabriquée, pour repartir à l’assaut. Et pendant ce laps de temps, c’est à VOTRE tour de fortifier VOTRE pente.

Car oui, le petit détail qui change un peu la donne: la construction du jeu, le gameplay est asymétrique. On ne se contente pas que de dévaler, on fortifie aussi, car l’ennemi fait comme nous: son but est aussi de rouler sur notre chef, planqué lui aussi derrière sa porte. S’en suit alors une course contre le temps où il faudra être plus rusé que son adversaire, plus habile pour se dépêcher de tout casser avant l’autre d’un côté, tout en essayant de bien miner son propre terrain pour essayer de gagner du temps de l’autre.

Ni plus ni moins, Rock of Ages est en fait un Tower Defense déguisé croisé avec un Monkey Ball. Une variante franchement originale, qui fait plaisir rien que pour son originalité mais qui se révèle aussi très… répétitif à la longue. En fait, on en vient au problème soulevé plus haut: c’est assez monotone, passé l’effet de surprise. Le gameplay semble mal équilibré (quand on voit la largeur des pistes, on a du mal à savoir où placer ses unités pour l’adversaire, vu que ce dernier peut mine de rien très facilement passer outre) et par extention, se retrouve limité. On place donc ses unités un peu au pif (Parce qu’à force, j’ai pas trouvé de façon de vraiment rentabiliser intelligemment ce que je place sur le terrain), puis on dévale la pente un peu n’importe comment (pas mal de chose dût au hasard, mais bon, why not), tout en pestant parfois sur certaines approximations (la caméra, aïe; le frame rate, aïe aussi), en espérant arriver en un seul morceau en bas.

Ca n’empêche pas d’en tirer un certain plaisir – ne serait-ce qu’avec son univers déjanté – mais ça montre clairement ses limites très rapidement, même en multijoueurs où l’on peut se marrer, c’est sûr, mais on passera vite à autre chose. C’est d’ailleurs pour ça que j’en parle ici même, car justement, difficile d’écrire plus sur un concept fun mais si limité… Mais avec une bonne promo, que ça soit sur XBLA ou Steam, ça se tente quand même.

J’ai une certaine affection envers Beyond Good and Evil. J’avoue, je ne l’avais pas fini  à l’époque sur PC, pour des raisons que j’ignore, mais j’avais grandement apprécié ce que j’en avais fait. Jeu d’aventure à la Zelda à la française made in Ubi’, BGE avait laissé une jolie empreinte dans le monde du jeu vidéo, comme l’atteste l’attente insoutenable d’un second épisode peut être prévu, mais dont on ne sait quasiment rien. L’espoir fait vivre.

BGE, c’est avant tout une forte personnalité. Son univers original (son bestiaire, la composition de ses villes), l’ambiance (Ces musiques mémorables !) ; ses personnages charismatiques, drôles, et surtout ! Ce doublage français d’excellente facture, cerise sur le sommet d’un déjà très beau gâteau. C’est un réel plaisir de voir un jeu de ce genre doublé dans notre belle langue, de fort belle manière. Ca rendait le jeu très vivant, on s’y attachait vraiment, surtout pour certains personnages (Ce bon vieux Pey’J !).

Aujourd’hui, à peu de chose près, le jeu n’a rien perdu de sa saveur si particulière. Alors oui, la caméra pose encore et toujours soucis, la fluidité n’est pas toujours au top de sa forme et quelques bugs sont encore à déplorer (Certains propres au portage HD, hélas). Mais peu importe. L’aventure est toujours aussi captivante malgré le poids des années, son scénario sympatoche (Le journalisme total de Jade et ses reportages-photos, la révolution du peuple qui se met petit à petit en place), le mélange des genres est toujours aussi agréable (infiltration, donjon « pur », course) et même graphiquement, ça reste super beau (Le réhaussement HD lui fait du bien) et bien modélisé (Ah, Jade ! Peut être la seule fois où je kiffe du rouge à lèvre vert…). Un portage de grande classe malgré les imperfections, qui rendent honneur au jeu initial.

Bref, BGE HD est un très bon jeu qui n’a que très peu vieilli, surtout que vu son prix de vente ridiculeusement bas quand on voit la concurrence, c’est presque donné pour une très bonne alternative à Zelda. Maintenant Ubi, vu que ça semble marcher, un petit Kickstarter pour BGE 2, ça vous tente ?

Radiant Silvergun

J’en avais déjà quelque peu parlé dans le best-of 2011, mais il méritait bien que je m’y étale un petit peu ! Shoot sorti en 1998, il a tout bêtement instauré un nouveau standard dans le shoot them up et reste encore aujourd’hui le meilleur représentant du genre, tellement il possède un gamep…

…Ah non, merde, j’oubliais que j’arrivais pas à dépasser les 10 premières minutes de jeu. J’Y. ARRIVERAIS. UN. JOUR. Bordel. Mais que j’aime ce jeu quand même, il a quelque chose d’hypnotisant… Et de douloureux. Mais je peux difficilement en parler plus longuement si ce n’est qu’il est indispensable si on aime un minimum le genre. Mais l’OST déboîte en tout cas !

Sonic 4, entre tradition pompeuse et modernité bancale…

Je n’ai jamais cru en ce jeu. Jamais cru parce que je n’apprécie guère les tentatives marketing cherchant à réconcilier une certaine populace parmi les fans. Parce que comme chacun le sait, avec ceux de Castlevania, les fanboys Sonic sont les plus relou dans le milieu du JV. Et je n’aime pas quand on (Sega) se force à plaire à cette populace car ils n’ont pas eu les couilles de faire des projets un peu plus originaux qu’une vulgaire suite à Sonic 3 & Knuckles histoire de la caresser dans le sens du poil. Mais le pire dans tous ça, c’est qu’au final, SEGA n’a même pas réussi à se décider. Un jeu à l’ancienne, limite copié/collé des précédents ? Trop facile. Un jeu tout nouveau tout beau qui tente d’apporter quelque chose à la licence, tout en risquant de rebuter les anciens fans ? Trop dur. Résultat: un SEGA qui fait le grand écart entre les 2, sans jamais réussir à se redresser.

La première chose qu’on se dit une fois notre (courte, donc autant aller à l’essentiel) partie finie (4 niveaux de 3 actes + Boss), c’est… Mais il est où le Sonic 4 qu’on m’a promis ? Je ne parle pas forcément de qualité (même si j’y reviendrais forcément), mais juste d’apparence, de design, d’inspiration… Car il n’a finalement pas grand chose à voir avec un « vrai » Sonic 4 tel qu’on l’attendait. C’est bien simple et soyons franc 2 secondes: il ressemble à s’y méprendre à un vulgaire fangame comme on peut en trouver sur le net. Vous savez, ces jeux sans génie qui reprennent sans vergogne les sprites et bout de décor (voir de niveaux entiers) pour meubler et créer un « nouveau » jeu, avec le moins d’effort possible. Sonic 4 s’en rapproche dangereusement.

Nouveau bestiaire ? Bien sûr que non. Nouveau niveau, nouvelle charte graphique ? Bien sûr que non². Tout semble (ou EST, dans le pire des cas) repompé sur les anciens épisodes Megadrive, parfois dans les moindres recoins, sans chercher à y ajouter quelque chose.  Du clin d’oeil pompeux et maladroit, en somme. Je suis par contre dans le fond ! Sonic Colors les multiplie, et c’est très bien comme ça. Sauf que Sonic 4 ne fait PAS des références, mais du repompage pur et dur: Comment ne pas se sentir gêner quand on voit que les boss ne sont ni plus ni moins, dans la plupart des cas, des copiés collés de ceux des Sonic 1 et 2, dans un décor quasi-identique par la même occasion ? Elle est loin l’époque du clin d’oeil subtil et intelligent de Sonic And Knuckles lors des affrontements contre Mecha Sonic dans ce bon vieux Sky Sanctuary… Et si vous vous demandiez à quoi ressemblez les stages bonus… à ça. Oups, c’est pas le bon jeu, mais pas grave, c’est la même chose.

Certains me diront que dans le fond, ce n’est pas hyper grave et ils sont raison. Mais quand on s’appelle Sonic 4,  on respecte l’idée jusqu’au bout : Là on n’a juste un best-of. Bancal, mais best-of quand même. Pour la suite d’un jeu qui a 15 ans, c’est quand même UN PEU paradoxal ? C’est encore plus flagrant quand on arrive sur la fin et que le jeu, ayant pourtant une durée de vie d’une heure, recycle ces 4 pauvres boss rencontrés quelques minutes plutôt avant d’enchaîner avec comme ultime boss de fin… celui de Sonic 2. Hem.

Pourtant, en mettant son fanboïsme de côté et en sachant profiter un minimum du jeu à sa juste valeur, Sonic 4 est loin d’être mauvais. Comme je l’ai toujours dit et ça se confirme terriblement après l’avoir torché: le jeu souffre surtout de son ambition. En l’appelant ainsi, SEGA a mis un fardeau atrocement lourd sur la tête de son rejeton et l’attente qui en a découlé chez les fans était forcément très élevée. Trop, fatalement.

Pourtant, malgré ce que j’ai pu en dire au début, le jeu est plutôt correct, à ma grande surprise. Pas génial, hein. Ce côté consensuel « caresser les fans dans le sens du poil en leur taillant une pipe pour qu’ils la ferment » m’a quelque peu repoussé/déçu/ce que vous voulez. Mais à côté de ça… Bah c’est du Sonic. Pas une question de fanboïsme quand je dis ça, mais le gameplay, malgré quelques subtiles modifications, tient relativement bien la route et ce n’est pas déplaisant dans l’absolu. Et ce, même avec la présence du « Homing Attack », qui  ne rend finalement pas le jeu plus facile mais à contrario plus dynamique. On enchaîne donc les niveaux comme à l’époque sans réel déplaisir, parce que quand même, c’est Sonic et que la formule vieillit franchement bien. Je vais loin là, mais d’une certaine manière, les Sonic MD/Sonic 4 me rappellent ma récente comparaison L4D/L4D2. Retrouver ce gameplay, malgré ses modifications, rendra le jeu toujours agréable. Pas forcément génial, mais le minimum sera assuré.

La musique n’est pas transcendante, certes, mais passe plutôt bien; comme l’aspect graphique, un peu froid, mais pourtant assez agréable en général (C’est propre, bien animé et le petit effet (léger, hein) de Cell shading sur les persos est sympa). Certains me diront « et la physique chelou du hérisson ? ». Elle est bizarre, c’est vrai, mais dans le fond, malgré les vidéos sur Youtube de fans en larme, ça ne gêne en rien la progression. On ne mourra jamais parce que la physique a mal répondu/réagi et si on joue normalement (et pas « Hihi, je m’amuse à tester le moteur physique pour cracher sur le jeu », réaction Ô combien intelligente), on n’y fait pas spécialement attention. Par contre, le level design assure moyennement, avec quelques passages lourds (Ah, l’eau, classix) dont je me serait bien passé.

A voir désormais si la suite corrigera certains aspects, en prenant petit à petit compte de l’avis des joueurs… C’est peut être pour ça qu’ils le sortent sous forme d’épisode d’ailleurs, l’idée n’étant pas mauvaise en soit bien que le tarif est trop élevé pour ce que c’est (même si ça reste plus rentable qu’à l’époque, mais ça, normal en même temps). Mais de là à espérer que les prochains épisodes soient totalement innovant/nouveau comme l’étaient chaque épisodes Megadrive en son temps, il n’y a qu’un pas que je ne franchirais pas.

Mais qu’on soit bien  clair, dans tous les cas, le vrai retour de Sonic en 2010, c’est et ça restera Sonic Colors. Ouais je sais, UN JEU WII. C’est un double miracle.

GHZ Awards: Bilan 2010

Histoire de continuer sur ma lancée avec celui de 2009 quand je tentais de (re)lancer définitivement mon blog; passage obligatoire par la case « Best-of », « bilan » ou ce que vous voulez pour conclure comme il se doit cette folle année qu’est 2010, avec une pseudo remise des prix très personnelle. Enfilez votre plus beau smoking, et passons en revue ce qui m’a plus ou moins marqué en 2010 ! (même si certains ne datent pas réellement de 2010, mais peu importe).

Rubrique
« Cinéma »

Catégorie  » La bande annonce m’a vendu du rêve, comme d’hab’, mais le résultat n’est aussi bon que prévu, hélas… « , je décerne l’Oscar à … The Expendables.

‘Ya pas à dire, retrouver dans un même film quelques grandes figures du cinéma d’action américain à la fois bourrin, débile et viril des années 80-90; ça a un fort potentiel de Win probablement bien au dessus de 9000. Hélas, l’ambition d’un tel projet ne pouvait satisfaire pleinement quelqu’un comme moi, tellement j’en attendais une grosse grosse tuerie.

D’une part parce que le casting ne semble pas vraiment correspondre à l’idée de base qu’on se faisait tous (à tort ?) du film: bien que je n’ai rien contre eux, retrouver Jet Lee, Dolph Lundgren, Steve Austin et les 2/3 du fond que j’ai oublié, ce n’est pas tellement ce que j’appellerais un casting de rêve. Je veux dire, soyons honnête 2 secondes: quand on nous met en personnage principal Stallone, épaulé de l’acteur qui joue dans Crank 1 et 2, tout en croisant Schwarzenegger (Foutu nom de barbare) et Bruce Willis… On VEUT retrouver ce petit groupe – et pas les autres, malgré les quelques bonnes scènes qu’ils peuvent apporter – à l’écran pendant 2 heures à flinguer du méchant pas beau comme à la bonne époque, en balançant des répliques concon/badass entrecoupé de scènes cultes.

Et puis, c’est un peu trop centré sur Stallone et son histoire d’amour à la con… Bref, un casting pas si bandant que ça et des caméos rigolo qu’on aurait volontiers échangé contre de vraies scènes. Allez, ça sera peut être la bonne pour le 2ème opus…

A deux doigts de l’Oscar : Scott Pilgrim, L’Agence tout risque, Inception.

Catégorie  » Par contre, lui, malgré que ça soit une suite d’une suite, m’a vendu du rêve par camion. Et j’en redemanderai volontiers ! « , je décerne l’Oscar à… Toy Story 3.

Toy Story et moi, ça a toujours été une longue histoire d’amour. A la manière de Jurassik Park, Toy Story premier du nom est le meilleur film d’animation de tous les temps, le genre de film que je regarderai encore dans 10 ans pour mon bon plaisir, voir même pour éduquer mes enfants, pendant que Maman finira la vaisselle.

Eh bien, rebelote comme on dit, Toy Story 3 persiste et signe et nous livre alors l’ultime épisode de la trilogie avec un brio que seul Pixar pouvait se targuer de posséder; malgré les déceptions de Là-Haut et Wall-E juste avant. Toujours drôle, sans être lourd, pensé intelligemment pour convenir à la fois aux enfants comme aux adultes en jouant énormément sur la nostalgie du premier épisode sorti il y a 15 ans de cela – quand même – (J’ai vraiment ressenti un coup de vieux en y repensant, c’était …étrange), avec son lot de scène vraiment mémorables dont je me souviendrais encore dans quelques années. C’était un moment MAGIQUE que j’ai passé au ciné, le genre de truc qui m’arrive presque jamais. Un véritable retour en enfance. La marque des grands films, assurément.

A deux doigts de l’Oscar : Rien. NEVER.

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« Japanimation et Manga »

Catégorie  » J’avais d’énormes a priori dessus, mais c’est finalement tellement bon que je vais me flageller pour avoir douté  » : A ma grand surprise, je nomme… Soul Eater.

Largement plébiscité par une obscure personne aimant passer son temps sur des jeux un brin masochistes, Soul Eater fait partie de ces bonnes surprises alors que je m’attendais à un énième Shonen tout juste gerbant. Car avec l’âge, les shonens de baston, avec tous les clichés qu’on y retrouve (Pouvoir de l’amitié, les Power-up, le fanservice et j’en passe), ça me gonfle. Naruto est chiant à cause de ça, malgré la sympathie qu’il arrive à conserver et Bleach a fini à la poubelle à cause de ça. Merci Aizen.

Mais Soul Eater est malin, Soul Eater est un anime « intelligent ». Bon, on ne s’emballe pas: ça reste un shonen avant tout, un anime adapté du manga éponyme en 51 épisodes avec une fin, parait-il, un peu bâclée (je m’en rapproche, donc on verra bien). Mais à côté de ça,  il n’en reste pas moins une série bourré de qualité, qui arrive à prendre le genre dans le bon sens du terme et à en contourner habillement les clichés. Les personnages sont tous attachants, chacun à sensiblement le même « temps de parole » (finalement, l’héroïne n’est pas tant héroïne que ça et c’est pas plus mal), pas de dark-émo à la Sasuke, pas d’entrainement qui durent 10 plombes, beaucoup (beaucoup) d’humour même là où l’on ne s’y attend pas et du fanservice (dans le sens, éléments visuels capable de remplir le corps caverneux) pas trop envahissant, sans être déplaisant.

Et cerise sur le gâteau: la VF est de très bonne facture. On pourrait peut être faire un poil mieux, mais même sans connaître la VO, ça respire le travail bien fait: de bonnes voix, enjouées, drôles quand il le faut ; des répliques qui sonnent justes, bien adaptées avec une excellente synchro’ labiale et même les rares passages chantés sont réussis:

A sa manière (« Peu » d’épisodes, techniquement convaincant, excellent rythme, doublage béton et qualité narrative constante), ça me rappelle la première série FMA. Gage de qualité, assurément.

A deux doigts de l’Oscar : Higurashi (Ou Hinamizawa, le Village Maudit), même si on n’aura jamais la suite officiellement.

Catégorie  » A contrario, je m’attendais à du lourd et finalement… Sympa mais pas trop  » : J’appelle à la barre… Panty & Stocking, with Gaterbelt.

Quand on s’appelle Gainax, ça génère forcément du hype, une certaine impatience parce qu’on a vu des oeuvres assez unique de la part du studio comme Evangelion, ou Gurren Lagann, pour ne citer que ça. Alors quand en plus, on nous promet un style graphique très inspiré des Super nanas (entre autre) mais dans un registre trash/tendancieux/expérimental typiquement japonais, alors FORCEMENT, ça donne ENVIE.

Hélas, et c’est assez paradoxale de dire ça, mais c’est ce côté là qui est à la fois son plus gros défaut et sa plus grosse qualité. A trop vouloir en faire des tonnes en mélangeant des références typiquement occidentales avec une très légère trame scénaristique en toile de fond, mixés avec des changements de style graphique/d’animation d’un épisode à un autre; on en arrive à un résultat très aléatoire, telle une roulette russe chez les jaunes.

On ne sait jamais sur quel pied danser en fait. Parfois, le scénario veut se développer et le fait bien. On s’attend naturellement à la suite à l’épisode d’après pour finalement voir que Gainax s’en branle, et passe à autre chose. Pareil pour certains délires/clins d’oeil ultra plaisant au visionnage (et c’est ce qui fait quand même que l’anime reste bon, avec quelques passages vraiment mémorables, drôles et jouissifs), mais tellement qu’on aimerait que ça reste un peu, que ça dure quelques épisodes de plus… Pour, là encore, n’aboutir que sur du vent. C’est évidemment voulu, c’est le style Gainax qui veut ça mais… Au bout de 13 épisodes, on en viendrait presque à se demander « Tout ça pour ça? ». Et le comble, c’est que techniquement, c’est vraiment pas jolie jolie, la qualité du dessin et de l’animation est franchement trop variable pour convaincre…

Mais cela dit, je me la rematerai avec plaisir si elle débarque un jour en VF dans notre beau pays.

A deux doigts de l’Oscar : Scott Pilgrim, le comic… Oui bon, je savais pas trop où le caser, ça fera l’affaire ! Plus de détails ici.

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« Jeux Vidéo »

Catégorie  » Parce que les jeux en solo resteront toujours ma priorité et que le Online, ça craint  » : je remercie gracieusement… Call of Duty: Modern Warfare 2 et sa campagne solo d’exception.

Déjà abordé dans mon Guide de Survie en multi pour sa partie multijoueurs franchement réussie (mais ça, c’est un secret pour personne), c’est dans sa partie solo que j’ai pu enfin découvrir la « seconde » partie du jeu. Et bon sang, quelle partie !

Infinite Ward a réussi le tour de force de corriger la majeure partie des défauts qui rendait COD4 si mauvais en solo: quasiment plus de respawn ennemis pour progresser, un jeu moins scripté globalement (mais toujours un peu, hein, on reste dans un FPS spectacle avant tout), une IA pas si conne que ça (minimum syndical, quoi), une mise en scène qui arrache, dynamique à souhait et immersive comme il se doit (Ah, le passage dans l’espace !) … le tout sans avoir le moindre soucis de rythme et de variété dans les décors, en enchaînant les passages cultes (SPOIL: Guile’s Theme !), tout en restant avant tout jouable et non une cinématique interactive façon Heavy Rain.

C’est désormais confirmé pour ma part: la qualité de MW2 n’est plus à prouver. C’est d’autant plus drôle, désormais, de voir les arguments des haters qui crachaient sur le jeu bien avant sa sortie (et encore à l’heure actuelle, dès qu’on prononce les mots « Call of Duty ») et de se rendre compte à quel point … le succès énerve. Haters gonna hate, comme on dit.

A deux doigts de l’Oscar : Sonic Colors, Goldeneye Wii, trèèèès loin d’un MW2 forcément, mais pas si mauvais que ça.

Catégorie  » Les trailers sont passés en boucle, l’univers m’attirait fortement… Et au final, c’est à se demander si j’aurais pas du m’arrêter là  » : je nomme forcément Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2 et sa campagne solo … soporifique.

Je suis un peu méchant avec lui, mais je m’attendais pas à une campagne solo si poussive et ennuyeuse… En fait, tout part d’une bonne intention mais se solde par un cuisant échec. Il a suffit de changer un petit détail pour tout foutre en l’air, en gros. Au lieu de laisser la ville tout en 3D du premier épisode, ils ont changé pour… de la 2D. Un décor 2D, comme sur PS1. En pré-calculé quoi. WTF ?

Effectivement, c’est super joli, les décors sont vraiment magnifiques. Mais c’est tout. Fini la « vraie » exploration, bonjour la répétition ad nauseam des quêtes « Cherche XX objets dans toute la ville » dans des décors fixes, tout en faisant de bête aller-retour entre les différents écran de chargement, comme à la bonne époque de la PS1. Alors certes, dans le 1, ce n’était pas la panachée non plus, mais à choisir entre une ville 3D à explorer et jouer à un remake de FF7 avec un skin Naruto niveau possibilité, mon choix est fait.

Cela dit, à côté de ça, le jeu est quand même pas dégueux dans l’absolu: les combats sont assez punchy (même si rien ne remplacera les combats des Naruto sur GC), le jeu est globalement assez beau (même si avec l’aliasing et la rigidité de l’animation dans les phases d’explorations, on se croirait vraiment sur PS2) et la mise en scène des combats dans le mode histoire arrache tout ce qui s’est fait à ce jour avec la licence. Refaire avec une certaine fidélité (Il y a forcément des petits écarts pour rendre ça jouable, mais c’est pas plus mal) certains moments forts du manga, c’est quelque chose de bien jouissif. Basique, certes, mais putain de jouissif.

A deux doigts de l’Oscar : Epic Mickey, et peut être Brütal Legend que j’ai entamé et qui n’a pas très bonne réputation à cause de ses phases STR toute pourrie. Et du peu que j’en ai fait, c’est effectivement pas terrible terrible. On verra bien ce que ça donnera sur le long terme…

Catégorie  » C’est du dématérialisé, c’est pensé pour les pauvres, c’est un jeu flash dans le principe mais CA BUTE, je veux la même chose en boite  » : comment omettre Trial HD ?

Acheté au détour d’une promo surprise pour le Black Friday il y a un mois de cela, Trial HD est aussi bon, si ce n’est meilleur que prévu: un concept con comme la lune mais redoutablement efficace (Les version flash de ce concept ayant égayé ma dernière année scolaire, forcément, ça marque), une plastique séduisante et une difficulté relevée ont suffit à me conforter dans mon investissement.

Tout, dans ce jeu, respire la passion et le travail bien fait, encore une fois. On sent que tout est peaufiné, ou presque, dans les moindres détails: une durée de vie colossale avec beaucoup de niveaux dans le mode principal, des mini-jeux drôles et variés pour se changer les idées, un éditeur de niveau pour meubler efficacement un dimanche pluvieux et une difficulté particulièrement retorse afin d’éviter de boucler le jeu en une aprèm’.

Peut être trop, finalement. C’est un peu le seul défaut qu’on peut lui trouver (éventuellement une absence de multi, mais était-ce vraiment possible ?), le jeu se veut tellement hardcore au bout d’un moment que ça en devient un peu abrutissant, en recommençant 55 fois UN saut – compteur de « mort » à l’appui – qu’on finira par passer un peu par hasard, en bougeant d’un millimètre de plus que d’habitude, sans trop savoir pourquoi. Mais bon, globalement, ça reste plutôt abordable, donc pas de soucis à se faire à ce niveau là…

A deux doigts de l’Oscar : Super Meat Boy, Monday Night Combat, Scott Pilgrim VS The World.

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«  J’ai pas envie de faire une rubrique pour un seul truc, donc je regroupe tout « 

Catégorie « Mon deuxième lien sur lequel je clique le plus après Facebook » : Twitter.

Découvert après tout le monde, Twitter est un outil fascinant. Cette facilité avec laquelle l’information et les conneries circulent à travers le Web en 2 clics me surprendra toujours. Car il faut bien se rendre à l’évidence: outre l’aspect Lulz du truc en partageant ses réactions à chaud (et c’est déjà pas mal dans le principe), Twitter est un très bon outil pour partager l’information à vitesse grand V, comme… la mise à jour de ce blog, par exemple. En 2 clics, c’est dans la timeline de vos contacts, qui feront tourner à leur tour le lien si ça leur plait.

C’est, pour faire simple, très loin de l’outil purement kikoolol que j’avais en tête avant de tenter pour pas mourir con.

A deux doigts de l’Oscar: Hum… Le Joueur du Grenier, comme l’an dernier ? Surtout que le monsieur est toujours aussi bon et possède désormais son propre site ouaib.

Catégorie « Concept fort sympathique. Mais en fait non, c’est chiant. » : Sens Critique.

Du hype comme s’il en pleuvait, tel un bukkake sur la toile, voilà comment résumer les premiers pas de Sens Critique sur le net. Débuté en bêta privée et petit à petit ouvert au public, Sens Critique est un site qui avait tout pour plaire, mais dont le concept tombe sévèrement à plat. En fait, c’est juste la porte ouverte à tout et n’importe quoi. Entre les critiques de 2 lignes + notes en dessus de 3/10 « juste » pour le lulz et/ou le plaisir de cracher sur le dernier gros truc à la mode et les critiques qui ne se résument qu’à un lien vers un blog/site externe, on n’en reviendrait presque à regretter que ça soit devenu public…

Au final, on y reste volontiers, ça coûte rien et ça fait passer le temps. On clique par ci par là en rajoutant X films à sa liste, on précise qu’on a fini un jeu et qu’on lui met 8+ parce qu’on a kiffé mais qu’on a la flemme de dire pourquoi dans une vraie critique… Et ainsi de suite. Au final, on en vient à se dire quand même que ça ne sert définitivement pas à grand chose dans le fond et que l’aspect « ouvert à tous » n’est pas si bénéfique que ça. Tant pis, c’était bien tenté.

A deux doigts de l’Oscar: Rien.

Bonus Track
« Résolution 2011: Pso in miracle world « 

Je me contenterais d’une seule résolution (les autres osef, c’est ma vie privée, nanméhaut !), sorte « d’article dans l’article » façon Inception : Maintenir un certain rythme sur ce blog.

J’ai déjà réussi le cap du redémarrage, puis du changement de design et d’hébergeur (Merci WordPress et va crever Overblog), reste maintenant qu’à garder ce rythme, voir l’améliorer. Certes, il faut toujours garder à l’esprit que bloguer doit être un plaisir, tout en faisant plaisir aux lecteurs, mais j’aimerai « plus ». Ne pas laisser passer une semaine sans écrire un truc, ça ne serait pas du luxe pour commencer, malgré le boulot/motivation et surtout l’inspiration que ça peut demander. Hélas, ce dernier point est mon gros point faible… Mais certains le font… donc, tel un guide, j’essayerai de suivre leur pas. Surtout étant « débutant/tout jeune » dans ce domaine.

Bien que ça soit naturel chez moi, j’ai toujours le dilemme en tête du « Faut-il bloguer tel ou tel média que je viens de mater/évènement auquel je viens de participer/whatever ? » qui m’empêche d’être, justement, très productif. Est-ce que ça va intéresser les gens, dans le fond, de faire un article complet sur une série qu’on vient juste de mater 3/4 ans après tout le monde, aussi bien écrit soit-il ? Faut-il chercher à tout prix l’originalité pour se démarquer de la masse ? (je fais référence aux vidéos que je tente de faire ces derniers temps, mais ça prend un temps fou et surtout une grosse motivation pour les réaliser, histoire de varier avec les articles plus « classiques »)

Parfois, peut être ai-je raison (J’aimerai quand même ne pas bloguer tout et n’importe quoi, genre un article « vide » (dans le sens: court, creux, inintéressant), histoire de montrer qu’on existe. Un peu comme certains blogs dont je tairais le nom, considérant ce genre de blog comme des « blogs-poubelles » – à juste titre – en l’étant soi-même), mais aussi tort si ça trouve (Comme quoi, quand on commence à avoir l’inspiration, vaudrait peut être mieux écrire ça tout de suite, sur le coup de la spontanéité au lieu de le reporter au lendemain, pour finir par l’oublier).

Tant de questions qui, espérons le, trouveront réponse en 2011. En attendant, comme il doit, je vous souhaite de passer un bon réveillon, faites attention à votre ligne parce que hein, c’est dur en ce moment et prenez aussi de bonnes résolutions pour 2011 et essayez de les tenir. Des pas trop dur pour commencer.

Enfin du bon désherbant capillaire !

La période oldschool dans le jeu vidéo, ce n’est définitivement plus ma tasse de thé. Difficulté artificielle à base d’apprentissage forcé du level design d’un niveau (ce qui comprend les patterns et emplacements des ennemis) sans la moindre courbe de progression, pour éviter de crever au bout de 5 minutes sur un niveau qui en dure 20, sans le moindre checkpoint ou point de sauvegarde.

Certains apprécieront et appelleront ça l’essence du gaming, moi j’appellerais ça une fausse excuse. Parce qu’à l’époque, on faisait avec les moyens du bord, qu’on pouvait tout se permettre car tout était à inventer et que par la même occasion, on ne savait pas vraiment gérer la difficulté, absence de sauvegarde et durée de vie ultra réduite oblige. Fallait bien trouver un moyen de transformer les 1h de jeu en plusieurs semaines d’acharnement sadomasochiste.

Mais par miracle, il arrive que certains développeurs aient quelque peu compris le problème, voir même, aient réussi à proposer un entre deux entre modernité et difficulté oldschool, histoire de satisfaire un maximum de monde. Et ma foi, Super Meat Boy marche franchement bien dans une telle optique.

A l’origine un vulgaire jeu Flash, Super Meat Boy est devenu un jeu XBLA (dans un premier temps) tout en restant un jeu de plate forme 2D (dans tous les sens du terme) profondément sadique, vicelard, putassier, dans lequel le but est de sauver Bondage Girl – enlevée par l’infâme Dr. Fœtus – la petite copine de Meat Boy, le héros du jeu. Rien que ça. S’en suit alors une succession de – très – court niveau à l’ancienne (On commence le niveau et il faut rejoindre la dulcinée en question), dans lesquels on retrouvera une multitude de piège allant de la scie circulaire à de la lave qui grimpe continuellement, des piques bien aiguisés, des lance-missiles à tête chercheuses et j’en passe ; avec un soupçon de boss géant pour achever le tout.

La conséquence de tout ça ? Le jeu est extrêmement difficile, tout en étant extrêmement basique dans ses mécaniques de jeu. Mais le pire, c’est qu’on en redemande, parce que c’est aussi extrêmement efficace.

Basique, parce qu’au final, à quelques variantes près, le seul bouton que vous utiliserez – ou du moins la seule action réellement possible – c’est… sauter. Du mono-bouton, ou presque. On saute, on esquive les ennemis, les pièges ; on récupère des clés en plein vol pour enclencher certains mécanismes ; on re-saute au dessus d’un immense vide en prenant appui sur un mur et on trace une ultime fois jusqu’à la fin du niveau où notre dulcinée nous attend. Sportif mine de rien.

Difficile, parce que le degré d’exigence en terme de précision est plutôt élevé. Soyons honnête, pour se conditionner devant la quasi-totalité des niveaux du jeu : vos premiers essais ne seront que de misérables échecs, finissant généralement dans le vide ou dans les pièges – méticuleusement placés là où on ne les attend pas – le tout accompagné de bonnes giclées de sang, en provenance direct de notre héros en guise de papier peint. Les développeurs ont même poussé le vice en faisant en sorte que les traces de sang ne disparaissent pas d’un essai à un autre, s’accumulant alors jusqu’à temps qu’on termine le niveau. Pire encore, lors du replay final – après l’accomplissement d’un niveau donc – les ~20 dernières tentatives sont enregistrées et superposées pour un festival de suicide de Kirby ensanglantés, pour ne voir qu’un seul survivant arriver jusqu’au bout. C’est à la fois humiliant et fascinant. Mais oui, on aime toujours.

Efficace, car tout le jeu est construit de façon à accrocher le joueur et, malgré sa difficulté hors norme dans tous les cas, à limiter au maximum sa frustration. Ca ne paie pas de mine comme ça, mais les développeurs ont eu quelques idées franchement bien vues. Si la difficulté passe super bien, c’est parce que tout va très, très vite ; les niveaux étant terriblement courts. On a à peine le temps de mourir… qu’une seconde après, on est déjà reparti sur les chapeaux de roue, à retenter ce qui nous semblait infaisable, la rage aux lèvres. Pas de temps de chargement (Ou alors, ce sont les « 1 seconde » dont je parlais), une mort n’entrainera jamais de Game Over, de retour au menu principal, de chargement et de retour à la case départ niveau progression. Les niveaux n’excédant jamais la minute en terme de longueur, on n’aurait presque jamais le temps de souffler, de détester un niveau, de pester réellement contre lui. On recommence une partie en un clin d’œil – sauvegarde entre chaque niveau aidant – la souffrance ne dépassant jamais la minute. Même si parfois, on a l’impression de vivre la minute la plus longue de notre existence, vu comment elle est éprouvante.

Finalement, et c’est assez paradoxal j’en conviendrai, son plus gros défaut – à mes yeux – et d’avoir une jouabilité trop… précise. Comprendre par là qu’il y a tellement de paramètres à prendre en compte lors d’un saut, d’un enchainement de saut en esquivant moult pièges que … même en maitrisant le gameplay et en connaissant le niveau par cœur, il est quasi-impossible de faire 2 fois la même action au même moment.

Sauter plus ou moins haut en maintenant plus ou moins le bouton de saut … tout en dosant la vitesse du personnage avec le stick droit ainsi qu’avec une gâchette pour sprinter… pour juste tenter d’atteindre le mur d’en face à un endroit très précis… sans se prendre un missile LE TOUT en esquivant dans un ultime répit une scie circulaire juste sous nos pieds… Oui, on peut le dire, ça relève parfois du miracle. Surtout dans certains niveaux très avancés.

Un Splosion Man était exigeant/difficile, avec tout de même un minimum de marge pour pas trop se la jouer hardcore. A ce niveau là, Super Meat Boy est absolument impitoyable. Si pendant une grosse – quand même, n’ayez pas peur – partie du jeu, ça ne reste pas tellement gênant, sur la fin on en vient vraiment à s’arracher les ultimes cheveux qu’il pouvait nous rester sur le crâne tellement les déplacements du personnage doivent être hyper précis, sous peine d’enchaîner une trentaine de mort à la suite, sans vraiment avancer. Il faut quand même savoir un minimum où on met les pieds…

Mais au final, malgré cette sueur dégoulinante de nos mains et de notre front, on y revient sans cesse, telle une véritable drogue, parce que le concept est con comme la lune, qu’on comprend tout de suite ce qu’il faut faire et que ça va tellement vite qu’on n’a pas envie (pas le temps ?) d’abandonner avant de finir le niveau en cours. Et des niveaux, il y en a un paquet, le jeu étant particulièrement généreux à ce niveau là. A l’époque de sa sortie, 9€ pour 300 niveaux avec en prime du DLC gratos à venir, c’est définitivement l’affaire du siècle. Et même maintenant, où le prix sur 360 est repassé à 14€, il les vaut clairement.

Et encore, je n’ai pas abordé les autres points positifs… En vrac, Super Meat Boy, c’est un univers attachant malgré son côté « gentiment gore » avec une patte graphique très flash mais pas trop, coloré, qui se renouvelle sans cesse. Rien de tel pour éviter la monotonie quand on enchaîne des dizaines de niveau à la suite, tellement c’est addictif. Les musiques sont excellentes, dynamisent l’action de fort belle manière et insufflent même parfois une dimension épique à nos tentatives de survivre en milieu hostile !

Et surtout, c’est bourré d’humour con-con (mais qui fait toujours mouche) et de références aux jeux vidéo comme on les aime tant. Ne soyez pas surpris de croiser en personnage jouable le héros de Braid, celui de la série Bit Trip et autres références du jeu indépendant (Sans parler des personnages exclusifs à la version PC qui sort dans une semaine, comme le héros de VVVVVV, Minecraft ou le crabe de Half-life, ça donnerait presque envie de craquer à nouveau…).

Si comme moi, vous êtes fâché avec les anciens jeux de plate forme hardcore de votre jeunesse parce que vous êtes définitivement trop vieux pour ces conneries mais que le genre vous manque quand même terriblement (Et ça se comprend), Super Meat Boy est hautement recommandé. Oui, même s’il y a des chances que vous ne finissiez jamais le jeu.

Et je m’excuse pour ceux qui seraient tombés sur l’ébauche de cet article il y a quelques heures de cela (Mon erreur s’étant FORCEMENT encré dans certains agrégateurs, fuck), suite à une fourberie signée WordPress qui met en ligne un BROUILLON. Promis, il sera puni comme il se doit.

Team Fortress 2 fait de beaux émules pour pas cher !

Le dématérialisé, c’est pas si mal en fait. Outre le fait que ça soit le titre d’une de mes listes de rangement sur Sens Critique, c’est surtout une vérité qui ne cesse de s’affirmer de jour en jour: à partir du moment où les développeurs peuvent développer et diffuser des jeux à petit budget sur une plate forme de téléchargement comme le Xbox Live Arcade, avec une liberté bien plus grande que dans le cas d’un jeu « en boite »; c’est alors la porte ouverte à… tout et n’importe quoi, il est vrai. Mais aussi à de nombreuses perles qui peuvent oser des choses qu’on n’aurait jamais vu en boite à 70€ (Splosion Man ?) ou plus simplement, des jeux qui vont à l’essentiel en le faisant bien, tout en sachant rester conscient qu’ils n’ont pas les moyens de rivaliser avec les plus grands. Ca tombe, Monday Night Combat fait parti de cette dernière catégorie et c’est définitivement une excellente surprise de plus.

Bon okay, je sais. Vous avez vu les images du jeu. Vous avez vu les trailers « cinématiques ». Et là, les gens de bon goût diront:

But wait… On dirait Team Fortress 2 !

C’est un fait, la patte graphique de MNC est très inspiré de TF2, parce que c’est techniquement low cost mais que ça rend quand même foutrement bien. Et alors ? Le problème, c’est que la masse va croire à une vulgaire repompe de TF2, n’y portant alors qu’un intérêt somme tout assez relatif.

« On dirait TF2, mouais bof ».
« Ah, le ripp-off de TF2 ? Ca me branche pas trop. Je testerais si j’y pense mais bon, je joue plutôt à ce genre de jeu sur PC. »
(La personne se reconnaîtra)

Monde de merde.

Comment vous convaincre de l’essayer, au moins la démo ?
Parce que si les bases sont communes aux 2 jeux, MNC est suffisamment différent tout en étant aussi accrocheur pour valoir sérieusement le coup. Décortiquons un peu la bête.

J’ai pas envie de faire un bête résumé des points positifs/négatifs en détaillant le jeu comme un bête test. Allons à l’essentiel, ce qui plait tant et fait qu’il mérite un peu de notre attention de gamers gavés à TF2. Le gameplay.

Dans les grandes lignes, on dirait du TF2. Monday Night Combat est un TPS totalement arcade (pas de localisation des dégâts, en dehors de la tête pour le Sniper), speed et nerveux; se jouant donc avec un système de classe (6 pour être exact) pour mieux diversifier l’action, le tout dans des arènes pas bien grandes mais foutrement bien pensées.  Jusque là, on navigue en terrain connu. Ce qui fait la différence et c’est ce que j’apprécie vraiment, c’est ce mélange light d’éléments issus de la fameuse mode des « Defence Tower », du STR (un petit peu hein !) et du FPS multi tel qu’on le connait si bien.

Defense Tower, parce que peut se construire des tourelles sur des emplacements prévus à cet effet pour défendre ses potes ou sa base de l’équipe adverse. Alors on choisit soigneusement ce que l’on va construire, selon l’argent dont on dispose (qu’on gagne en faisant des frags, cela va de soit) et selon la situation. Tourelle longue portée ? Tourelle courte portée ? Tourelle de défense « de zone » ? A vous de choisir.

Un zeste de STR, parce qu’avec ce même argent, en plus de se retrouver à 12 sur le terrain à s’entretuer avec un grand sourire, on pourra même « invoquer » une poignée de robot pour nous soutenir dans notre tâche d’élimination de la base ennemi. A vous de choisir, encore une fois, en piochant dans votre porte feuille virtuel, si vous allez construire une tourelle, crée une vague d’unité de soutien pour percer la défense adverse ou économiser pour upgrader votre personnage ?

Et c’est finalement là où MNC montre sa grande force: la richesse de son gameplay. On ne s’emmerde jamais, on a toujours quelque chose à faire de ses dix doigts en pleine mélée. Défendre sa base, améliorer son personnage via un système d’upgrade (Arme plus puissante, plus rapide etc.), emmener son armée à la victoire et défendre ses potes en exploitant correctement les possibilités de sa classe de prédilection, ce n’est peut être pas follement original mais bordel. Ca marche du tonnerre, c’est addictif, on y revient toujours avec le sourire parce que chaque partie ne ressemble à aucune autres. C’est vraiment un jeu où l’expression « Jeu en équipe » prend tout son sens, où ça représente vraiment la clé de la victoire.

Alors certes, vous allez me dire (Chiant comme vous êtes) que dans le fond, du teamplay, des classes, même avec l’histoire des bots de soutiens, ça ne fait pas tout, on retrouve l’essentiel de tout ça un peu partout maintenant (Battlefield say Hi). Ce n’est pas fondamentalement faux, mais, surtout sur console de salon, là où MNC a fait mouche pour ma part, c’est parce qu’il est fun, demande du skill tout en étant absolument pas prise de tête. C’est arcade à 200%, l’ambiance typé « Sport du Futur » est suffisamment réussie et peu exploitée pour que ça marche, on se fait pas chier avec un pseudo réalisme parfois un brin relou (Oui, j’ai envie de courir sans m’épuiser bordel !), de destruction du décors, d’ironsight, de véhicules ou je ne sais quoi en provenance des standards actuels du FPS/TPS.

On revient clairement à quelque chose de plus simple dans les grandes lignes, qui va direct à l’essentiel (le skill, le jeu en équipe). L’esprit TF2 dans un sens, ou plus vieux et pas forcément identique, mais tellement bon (et marquant pour ma part, si vous préférez) et simple dans son approche: Quake 3. C’est pas que les features réalistes et compagnies, j’aime pas, mais avoir un peu de diversités, ça fait plaisir.

Et ON PEUT JOUER A 2 EN ECRAN PARTAGE !!§!. Hallelujah, c’est le summum quoi, jouer avec son pote dans un jeu typé TF2, c’est le pied intégral ! Toujours un plaisir de voir des développeurs penser à notre côté social. A coup sûr dans l’édition 2011 du Guide de Survie.

Bon allez, si l’on devait chipoter: ce n’est pas toujours très bien optimisé (Ca laggue un peu et ça rame parfois au plus fort de l’action, dommage pour un jeu en ligne…), c’est un peu bordélique (surtout quand on débute, on a souvent les fesses en feu le temps de tout comprendre !) et on fait un peu vite le tour des modes de jeu proposés (J’ai surtout parlé du mode en 6 vs 6, il existe un mode proche du Tower Defense jusqu’à 4 en coop (première partie de la vidéo, le Blitz). Assez sympa dans le fond, mais on y reviendra pas souvent, hélas.) et des maps (Là par contre, on y revient avec plaisir mais bon, on a tendance à avoir rapidement la même exigence qu’un jeu « de salon » alors forcément…) mais c’est tellement dérisoire face au plaisir éprouvé après quelques bonnes parties, victoire ou non à la clé…

Faites moi ce plaisir et testez la démo, si la comparaison avec TF2 et que jouer sur console ne vous rebute pas. En tout cas, sans même forcément atteindre le même niveau de perfection d’un TF2, moi j’y retourne sans sourciller.

Watchmen: the good game was nigh

Qu’il est bon d’être un fanboy. Surtout pour l’industrie. Depuis que Rorchach a touché les plis de mon pantalon de son doigt divin, Watchmen a su monter dans la stratosphère de mes univers cultes, au côté de l’intouchable Sonic. Véritable mandale dans la gueule, les aventures de Rorchach au pays des super héros low cost ne m’auront pas laissé indifférent. Forcément, quand on aime, on ne compte pas. Et c’est sans forcément être super emballé par les démo des 2 épisodes que j’ai craqué quand même pour la version boîte du jeu (enfin, compil’), dispo en même temps que la version tronquée du DVD.

Bah dans le fond, je l’aime bien ! Je n’arrive pas à le détester, malgré les apparences. Je l’ai apprécié un tant soi peu, même si c’est quand même hallucinant de voir autant de défauts aussi gros que ça dans un beat’em all. Dans le fond, on sent que les développeurs se sont quand même appliqués sur certaines choses, qu’ils ont voulu respecter l’univers d’Alan Moore. Mais en contre partie… Je suis quand même bien dégouté quant au fait qu’ils ont été (sans doute, ça se sent ce genre de chose) pris de court à cause de la sortie du film (épisode 1) et du DVD du film (épisode 2) quelques mois après seulement, pour peaufiner leur bousin. Ils étaient quand même pas mal parti, dans le fond.

L’aspect graphique est probablement le point le plus soigné de tous, celui où l’on dit que pour un jeu du XBLA (= jeu à petit budget) c’est quand même pas dégueux. J’y retrouve bien l’esthétique de l’univers Watchmen, que ça soit en 3D ou avec les cinématiques façon « comic animée » (même si parfois, animée maladroitement). Concrètement, j’apprécie beaucoup le travail sur les lumières, plutôt convaincant, la modélisation de nos 2 héros (Ils ont fait quand même l’effort de faire la distinction mouillé/sec pour les vêtements de Rorschach, je respecte !) et surtout des animations globalement bien foutu.

Voir Rorschach marcher tranquillou sous la pluie avec son manteau mouillé, les mains dans les poches puis quelques secondes après en plein combat, le voir finir ses ennemis avec des Finish moves classieux où il pétera le bras d’un junkie, l’enverra valser avec une grosse mandale dans la gueule ou finira ses ennemis avec un bon coup de batte de base-ball bien placé, c’est vraiment excellent et sincèrement bien fichu (Bon, le Hibou n’est pas en reste, mais vous aurez compris que j’ai une préférence pour Rorschach…) !

Après, c’est quand même dommage de voir que les développeurs n’ont pas eu ce temps nécessaire pour une solide optimisation (fluidité, tearing, le grand mal de cette génération) ou un certain manque d’ambition (bien que les lieux soient variés, c’est quand même pas terrible de voir une armée de clone débarquer sous nos yeux…). Ah, le marketing, quand tu nous tiens…

Quant au gameplay, c’est surtout là que ça se corse et que le navire sombre quelque peu. La base est bonne pourtant, c’est défoulant ! C’est un Beat à l’ancienne, donc pas masse de coup, mais suffisamment pour varier un peu et le système de contre est simple à utiliser en étant plutôt jouissif. Facile à prendre en main et rapidement maitrisable, pas forcément une mauvaise chose. Le déroulement me fait fortement penser à du Street of Rage (mais vraiment) en plus lent (en plus scénarisé, si on veut). Dans l’absolu, ça ne me gène pas.

Pour le scénario, ça s’intègre bien au comic, surtout l’épisode 2, on comprend enfin pourquoi Le Hibou a une photo de la méchante Dame du Crépuscule dans sa piole ! Après, c’est du scénario de Beat’em all, mais j’ai bien apprécie de le fait de se replonger dans l’univers de Watchmen, les répliques étant toujours aussi savoureuses…
« Never compromise ! ». Tu sais parler aux hommes, Rorschach.

Le plus gros défauts à mes yeux, c’est la facilité du jeu. Aucune réelle difficulté à progresser, aucun mode de difficulté planqué quelque part (même en torchant le jeu), qu’est-ce qui s’est passé dans la tête des développeurs ? Encore un manque de temps pour respecter les délais qui les ont empêché d’implémenter une difficulté ?

Je m’explique:
D’un part, c’est tout con, mais se jouant tout le temps en coop (avec un bot ou un ami), la difficulté s’en retrouve déjà réduite, forcément. Mais surtout, les ennemis n’ont quasiment pas d’IA. Ils restent plantés (ou presque) devant nous, à nous regarder, le temps qu’on vienne leur foutre une mandale pour les réveiller. Le plus aberrant, c’est quand on réalise un Contre ou un finish move, ils arrêtent purement et simplement leurs actions en cours, et se mettent à nous regarder (alors qu’il aurait été intéressant d’être « stoppé » pendant qu’on finit quelqu’un). Même quand ils sont une dizaine autour de nous, ils hésiteraient presque à nous attaquer, par peur qu’on réplique sans doute…

Autre point qui confirme cet état de fait, le système de contre. Dans l’absolu, il est simple à prendre en main, et il est fun: on enchaine plusieurs ennemis, un des leurs arrive derrière nous, essaie de nous frapper… un bon réflexe, et hop, un contre dans sa face, une mandale bien placé dans la gueule avant de le tabasser à terre, rien de plus simple. Ca s’enchaine bien avec l’action, en gros. Mais en fait, un peu trop… Le contre est trop facile à sortir puisqu’une fois le timing (très tolérant) mémorisé, on sort un contre quasiment tout le temps. Donc si en plus on a des ennemis débiles et qui se font contrer au moindre coup qu’ils portent, comment peut-on nous stopper ?

Pire encore ! Nos 2 héros sont de véritable monstres, avec des techniques complètement cheatées qui, malgré le plaisir à les utiliser, réduisent encore plus à néant la difficulté. La rage de niveau 2 (sur 3) de Rorschach, d’une simple pression sur la gâchette une fois la jauge de « furie » remplit, nous rend invincible pendant un temps et fait les contres à notre place ! Et au niveau 3, la console joue toute seule pour nous ? Côté Hibou, même constat, il dispose d’une attaque qui envoie des éclairs autour de lui, pour repousser l’ennemi. Chose Ô combien abusé qui empêche de se retrouver encerclé… Donc imaginez le combo Rorchach + Hibou et on obtient un truc qui flingue la difficulté du titre (surtout que je joue en Solo… donc avec un 2ème joueur, qui ne sera pas con comme le bot qui est avec moi, j’imagine pas le carnage…).

Pour en rajouter une couche, la vie remonte toute seule aussi… Aberrant. Complètement con, comme si c’était pas déjà aussi simple que ça… Surtout qu’un mode de difficulté « au dessus » avec des ennemis plus agressif, pas de vie qui remonte, une jauge de furie qui monte plus lentement… Bah rien que ça, ça aurait doublé l’intérêt et le plaisir de jeu. Après, moins important à mes yeux, je critiquerai aussi la progression mollassonne avec quand même des baisses de rythmes par moment (!), des Boss nulle à chier et un gameplay qui montre trop vite ses limites (l’intéraction avec le décor est inexistante, un comble pour un beat’em all oldschool…).

Donc voilà, je sais que ça le descend beaucoup, mais j’ai aimé, un peu quand même… Disons qu’il y a ce côté défoulant comme les vieux Beat’em all, le tout couplé à l’univers de Watchmen, toujours aussi accrocheur, et le fait de pouvoir jouer à 2 en local (Hallelujah, c’est déjà ça quand cette génération ne vit que par le Online) qui sauvent un peu le truc.

Un presque bon jeu, gâché par un tas d’aberration à droite à gauche. Très moyen on va dire (difficile d’être objectif, vous en tirerez les conclusions que vous voulez), mais pas totalement mauvais (je veux quand même bien en voir plus souvent des mauvais jeu comme ça). Un épisode 3, sans contrainte de temps, ça pourrait le faire si les développeurs savent se remettre en question. Et ça, c’est pas gagné.