Les roues de ma voiture font WUB, WUB, WUB

Ceux qui me connaissent un peu savent à quel point je galère à trouver une situation professionnelle stable depuis moins de 2 ans après la fin de mes études. Crise par là (et la perte du travail qui va avec, donc), entretien parfois positif mais finissant souvent sans la moindre réponse et longue période d’inactivités, on ne peut pas dire que la régularité soit mon fort. Mais peu importe, le passé est le passé, je ne suis pas là pour cracher sur Pôle Emploi (même si je suis sûr qu’il y a peut être assez de matière pour).

Récemment, j’ai retrouvé quelque chose (Tout est bien qui fini bien… pour le moment), mais comme souvent, ce n’est pas tout près de chez moi, habitant pourtant une grande ville proportionnellement à la région où je suis. Peu importe, ma récente acquisition d’une voiture (La première, je comprends mieux l’affection qui se développe naturellement avec) m’a permis de m’affranchir (même s’il y a des limites) de la notion de distance qui me bloquait par le passé, et c’est parti pour remplir le CV au 4 coins du mo… de la région.

Aujourd’hui, on va donc parler … Musique ! (Une première pour moi, chouette) Ou plus précisément, de ce que j’écoute régulièrement sur les (relativement) longues routes qui séparent mon doux foyer et l’enfer du travail, afin de faire passer le temps. Let’s rock !

Le Dubstep, c’est rigolo. A la mode depuis pas si longtemps que ça, pas mal démocratisé par les trailers de jeux vidéo qui usent et abusent de ce style musical définitivement électronique; le Dubstep est un genre qui me laisse encore… perplexe. Je ne sais pas si c’est une impression, mais c’est un genre qui arrive à me diviser assez radicalement d’une piste à une autre, pourtant elles même sur le même album de tel artiste.

C’est une conception somme toute assez particulière de la musique électronique (c’est l’impression que ça me donne, mais en même temps, je ne cache pas non plus ne pas avoir une grande culture dans ce domaine) et ça arrive – de ma faible expérience – à enchainer des pistes démentielles et addictives à des pistes complètement nazes, alors que j’ai juste fait « passer à la musique suivante ». Récemment, c’est donc – sans doute le plus connu et le plus décrié sur 9Gag – Skrillex que j’ai principalement découvert. Si certaines musiques me rebutent pas mal, j’avoue être tombé sous le charme sur certaines de ses pistes.

Tout d’abord, un peu « forcément » parce que c’est un milieu qui me branche toujours autant, ça a commencé avec ses musiques utilisées dans les trailers de jeux vidéo. Mais si, souvenez-vous, si vous êtes un tant soit peu amateur de FPS ! The Syndicate – qui est apparemment bien raté – avait eu en renfort des musiques de Skrillex en guise de fond sonore pour ses trailers (mais comme d’hab’, rien dans le jeu bien sûr), histoire de faire un peu parler de lui. Et ça a, ma foi, plutôt bien marché, avec le titre sobrement intitulé Syndicate, pêchu comme jamais, au rythme hypnotisant mais aussi terriblement court. J’en ressentirais presque une sensation de manque une fois les 2min29 écoulées.

S’en suit alors la vague engrangée, avec le premier remix par le groupe Digitalism, assez puissant en soit (ce côté pêchu de nouveau, mais pendant plus longtemps que l’original) et tout aussi – paradoxalement – abrutissant au niveau des sonorités, les basses s’en donnant à coeur joie. Mais c’est ce doux mélange qui rend la chose si savoureuse. Vint ensuite les pas aussi bons, mais tout même fort sympathique remix de remix par Flux Pavillon, Scattle ou même Nero. Pour revenir rapidement et en finir avec Skrillex, impossible pour ma part de passer outre l’excellente piste Bangarang (Feat. Sirah).

Son rythme effréné (On va seulement noter une petite pause sur la fin, le temps de respirer 30 secondes et de reprendre immédiatement par le refrain (?)), ses sonorités si particulières, cette pêche communicative, ses quelques rares paroles sans aucun sens… un tout qui en fait une musique que j’écoute très facilement en boucle, même chez soi, en écrivant un article par exemple. Comme maintenant tiens. Bon okay, je dois vous avouer que j’ai découvert cette musique aussi sur une vidéo d’un jeux vidéo. Mais pas un trailer… Non, ce truc. Je dois reconnaître que ça rend la vidéo encore plus fascinante, et je ne vois presque plus de la même façon les véhicules agricoles que je peux croiser sur la route de bon matin, à défaut de les faire avancer. Ou comment donner la pêche quand on roule à 30km/h.

Nero qui a aussi fait son Skrillex chez la concurrence ! Autre piste du personnage/groupe/programme Windows, Nero a fait sa petite pub avec le trailer du prometteur – je l’espère, le premier m’ayant un peu refroidi – Borderlands 2. Faut dire que ceux qui ont fait le trailer savent y faire pour rendre la chose accrocheuse. Un trailer rythmé, qui donne envie, tout en gardant à l’esprit qu’on a un énième dubstep en fond sonore, comme le veut la grande mode du moment et en jouant avec, comme l’atteste le retour de Clap Trap le robot dansant sur du Dubstep, et la promesse qu’il y aura 96.5% plus de WUB WUB (l’onomatopée qui symbolise le genre) en plus des milliards d’armes disponible. Tout un programme, sur une musique (Nero – Doomsday) toujours aussi jouissive, malgré un dernier tiers plus calme, tranchant bizarrement un peu avec le reste.

Bref, le Dubstep, c’est pas si mal, et le petit matin, à traverser les routes de campagne – parfois dans le brouillard – c’est limite encore plus efficace que 3 bonnes doses de café pour avoir la pêche. Mais attention à l’excès de vitesse dans la transe engendrée.

Maintenant que la brèche est ouverte, allons directement au cœur du sujet: quelques pistes issues directement du monde du jeu vidéo. On ne se refait pas.

Anamanaguchi – en plus d’avoir un nom imprononçable – est un groupe qui fait de base de la musique « originale » (Dans le sens où il n’y a pas de reprises) mais en… 8 Bits. Typiquement des sonorités vidéoludiques, purement électronique et fatalement… ayant un charme assez fou. Ici, c’est pour leur travail sur l’ost de Scott Pilgrim dont il est question. Buggué jusqu’à la moelle, mais paradoxalement tout aussi génial à jouer malgré tout, Scott Pilgrim vs The World (sur le XBLA et le PSN) ne serait pas le même jeu sans cette bande son du feu de Dieu, qui décuple l’ambiance rétro du titre, au delà de son pixel art de qualité dosée.

Une intro qui donne tout de suite le ton (Anthem), un premier niveau dégageant une atmosphère accueillante (Another Winter), idéal pour débuter dans le jeu; une pure ambiance asiatique sauce 8 bits (Maki Ya), des musiques de boss d’anthologie (Vegetable Rock, Gideon Wrath Part I & II ou Subboss Theme) et une poignée de thème en vrac eux aussi hyper pêchu (Dont mon préféré de toute l’OST, Rock Club sans pourtant oublier des pistes comme Rox 300 ou Technoman). Finalement, son plus gros (seul ?) défaut à ce niveau là, serait son côté… jeu vidéo, dans le sens où les musiques sont en boucle un peu trop rapidement (La plupart du temps une minute suffit avant de repartir en boucle…). Logique dans le fond (On est dans des niveaux qui se bouclent en 10/15 minutes), mais on aurait aimé savourer plus longtemps certaines pistes.

Que serait un post sur Geek Hill Zone sans une dose de hérisson bleu ? Mélangeant ce doux parfum de nostalgie et de modernisme dans ses instruments, l’ost de Sonic Generation me comble de bonheur, c’est certain. Comment ne pas rester insensible au remix Modern assez fantastique de Chemical Plant – presque méconnaissable avec du recul, mais tellement bon – de Sky Sanctuary ou du thème du Death Egg – le thème de l’affrontement contre Eggman lors de la fin de Sonic 2 ou même des deux reprises du fabuleux thème de Crisis City de Sonic 2006 (Tout est dit, tellement ce thème est puissant) ? Sans oublier un petit Planet Wisp, qui donne un peu plus de pêche et dégage un petit sentiment de liberté (Un peu comme le très bon remix « Classic » de City Escape), idéal en sortant de ville le soir après le taff, en finissant par traverser une grande zone boisée. Effet garanti. Et si je devais en citer une dernière, sans aucun doute le surprenant Super Sonic Racing, me donnant à lui seul l’envie d’installer une boule disco sous le retro et des spotlights colorés à la place des phares,  au vu du trip « Dance » qu’il dégage à lui seul.

Et puis, pour finir, tant qu’à faire dans les one shot musicaux, j’ai une affection toute particulière envers la musique du jeu Catherine, avec ces forts sympathiques reprises de musiques classiques, dont cette piste en particulier: l’Arlésienne, Seconde Suite ~Farandole~, thème qui – hélas – boucle un peu trop rapidement, mais dégage encore et toujours malgré les loops un petit souffle épique. Certes, il faut avoir fait le jeu et le niveau qui est lié à cette musique pour comprendre un peu sa portée, mais elle colle tellement bien à la sensation de progression, de montée des marches face à l’adversité que sur une autoroute bien chargée, à enchaîner les dépassements/slaloms entre les voitures, tout en évitant les appels de phare de certains parce qu’on ne roule pas assez vite pour eux, ça me semble être un choix tout naturel.

A côté, je ne refuse pas cette reprise du thème de Skyrim façon métal (même si bizarrement, la musique perd de son côté épique et culte sans le fameux speech du narrateur et du fameux Fus-Ro-Dah), ce remix techno d’une musique obscure mais très prenante d’un Castelvania GB – dont je dois la découverte à l’ami-retro Gemini; ou ce rap/dubstep endiablé dédié à Mortal Kombat, genre (et licence, tant qu’à faire) dont je ne suis pas spécialement friand à la base. Pipomantis, si tu me lis, merci d’avoir linké ça sur Twitter. En parlant d’homme, un autre me vient à l’esprit: Scylaax. Vous le ne connaissez sans doute pas et c’est normal, mais – en dehors de ses réflexions philosophiques parfois étranges sur Twitter – c’est un gars sympathique qui fait de la bonne musique, notamment quelques reprises de temps à autre de musiques de jeux vidéo à différentes sauces.

Par la passé, j’avais bien aimé celle de Undersea and Bombs de Megaman 4, mais celle qui m’intéresse dans l’immédiat, c’est son revamp de Fighting In the Street qui m’a captivé, et la raison est bien simple: Street of Rage. Reprendre un des thèmes les plus connus de la licence était sans doute un pari risqué, pouvant dénaturer l’original, mais le résultat est tout simplement d’excellente facture. Revamp ? Rien à voir avec le groupe japonais vénéré par le divin chauve, c’est simplement le nom donné à une réinterprétation d’une musique, avec de nouveaux « instruments » de musique. Et étant donné que Street of Rage est une licence qui n’a hélas pas fait long feu, et donc, que les remix officiels et autre exploitation de la licence ne sont pas légion, c’est une excellente et légitime raison de dépoussiérer le mythe. Et ça me donne presque envie de me garer en ville après le boulot et d’aller tabasser de la racaille par paquet de dix, en choppant les pommes de l’épicier du coin pour rester en forme.

Côté animation japonaise, il me vient une série assez atypique à l’esprit, mais à la bande originale assez terrible. Panty and Stocking with Gaterbelt, une des dernières productions du studio Gainax (Evangelion, pour n’en citer qu’un – ça permet de cerner tout de suite le niveau du studio), était un anime certes, irrégulier de mon point de vue, mais avec une patte indéniablement originale et assumée. La bande son se devait d’être dans la même veine… Si je pourrais citer les fameux thèmes de transformation des héroïnes et des antagonistes principaux (les excellents Fly Away et le I Want You), je préfère mettre sous la lumière des musiques moins connues, mais finalement toutes aussi bonnes que ses grandes sœurs devenues trop mainstream – comprendre par là que je les ai un peu trop écouté, l’overdose s’est faite ressentir.

Je retiens surtout des pistes comme D City Rock feat. Debra Zeer, la piste rock qui avait fait son petit effet à l’époque de son passage télévisée (C’est littéralement un clip parodiant MTV et de nombreux groupe de musiques célèbres, et non une simple musique d’accompagnement); les répétitives – mais au rythme accrocheur – Ghost Town, ainsi que les Cherryboy Riot I & Part II et surtout, ma préférée du lot: le Corset Theme, dans le pur esprit des thèmes de transformations cités plus haut (Après, j’avoue ne pas me souvenir de son passage dans l’anime). Un thème absolument grisant, qui te donne des ailes, te donne envie de taper du pied et en rythme sur le volant… Sauf dans les virages. C’est dangereux les enfants, ne faites pas ça en voiture. Mais en ligne droite, ça peut se tenter. Par contre, contrairement à ce que je disais plus haut, le remix Dubstep de Fly Away qui se trouve dans le Worst Album refoule légèrement, c’est vraiment du dubstep sans aucun punch et fatalement assez chiant à écouter. Dommage, sur le papier, ça me vendait du rêve.

Finissons cette section anime par une musique qui me tient assez à coeur, malgré son évident côté provocateur: Das Engelandlied, un des génériques de fin de la série d’OAV Hellsing. Oui, ne le répétez à personne, mais il semble que j’écoute secrètement des chants nazis dans ma voiture. Mais, sans doute en parallèle à la vidéo qui accompagne cette musique (qui se veut totalement second degré bien sûr), elle dégage un charme certain – la langue allemande n’y étant tout simplement pas étrangère, sa sonorité si particulière me fascine totalement.

Un peu d’humain dans tout ça ? Qu’à cela ne tienne: au vu de la route que je fais parfois, il me semble tout indiqué que la joie et la bonne humeur communicative (et la qualité sonore en déca de certains, en parlant de communication #taclegratuit ) de certaines émissions du site Badgeek conviennent totalement à une rentrée tranquillou en fin de semaine, sur les autoroutes parfois un brin déserte. C’est surtout les émissions Ca Va Trancher et Erikadi qui ont capté mon attention et qui ont définitivement gagné un auditeur régulier de plus. Même en retirant le facteur « ya des keupins qui y participent, trop cool de les entendre », ce sont deux excellentes émissions, qui se complètent assez bien (Débat, coup de coeur, décorticage de l’actu, chronique en free-style et j’en passe), jamais lassantes, misogynes et indécentes; ils tiennent toujours autant sur la durée (et ce n’est pas donné à tout le monde) et le tout servit par une équipe efficace, qui te fout une banane monstre, tellement les vannes et les jeux de mot vaseux s’enchaînent à un rythme assez fou – sans jamais être lourd. Et Emmanuel – Fuckin’ – Bonami est passé chez eux, et rien que pour ça: respect, j’en avais presque la larme à l’œil tellement ça m’a fait plaisir de le réentendre. Et je sais que je ne suis pas le seul.

Dans tous les cas, de quoi finir (ou recommencer) une semaine avec le sourire.

Mon petit XBLA, le dématérialisé c’est magique

Le dématérialisé, j’ai déjà dit que c’était une très bonne idée, surtout pour le développement des « petits jeux ». Parce que budget réduit d’un côté, mais plus de liberté de l’autre; c’est l’occasion ou jamais de se faire une petite ludothèque virtuelle (même si je regretterais toujours que 90% de cette production ne soit qu’en démat’ justement) pour pas cher qui renoue avec la grande variété du passé (c’est quand même là que j’ai trouvé le plus de jeux jouables en multijoueurs local, un putain de comble !), qu’on ne retrouve plus vraiment sur support physique. Ou beaucoup moins alors. Les temps sont durs.

Bref, j’ai fait un petit Best-of de ce que j’ai pu récolter ces dernier temps.

(Bonus, tant qu’à faire: Je suis de passage chez le Concombre bicolore dans un épisode de la grande saga de l’internet qu’est Mario Maso ! )

Escape Goat est un jeu qui aurait pu sortir il y a probablement 20 ans de cela. Le concept est très simple: vous contrôlez une chèvre (Ah ?) et vous devez vous… échapper de chaque salles, elles-même remplis de pièges, de mécanismes et d’ennemis en tout genre. Pas vraiment d’histoire, aucune mise en scène visible, juste du gameplay. Le tout sous la forme d’un jeu de plate forme assez classique tout en 2D à l’ancienne, avec de bons gros pixels bien voyants. Mais allez savoir, ce jeu dégage quelque chose de particulier.

Outre des musiques sympatoches et des graphismes délicieusement rétro (mais agréable malgré tout), Escape Goat est un jeu difficile, mais pas trop, à ma grande surprise. Certes, c’est un des points mis en avant par la campagne « marketing » (Genre ce trailer veut clairement montrer que vous allez en baver) Et surtout, c’est un jeu excellent en étant tout à fait abordable en fin de compte. Guère long certes, mais il jouit d’un gameplay parfaitement calibré et qui arrive plutôt bien à se renouveler au fur et à mesure des 50 niveaux qui composent le jeu. Les mécaniques évoluent régulièrement (Savoir gérer des explosions en chaîne pour ouvrir une brèche au bon moment, maîtriser le déplacement de bloc à distance par interrupteurs interposés, gérer son compagnon… le rat !), il faut pas mal réfléchir pour progresser (Là où son « concurrent » – Super Meat Boy – mise davantage sur les réflexes pures) et on ne s’y ennui jamais. Donc oui, il est court (2H30/3h de jeu environ), mais c’est réellement du bonheur du début jusqu’à la fin. Alors pour chipoter, c’est vrai que ça manque de rejouabilité et l’éditeur de niveaux n’a que peu d’intérêt (parce qu’il est impossible de récupérer les niveaux des autres, donc faire les siens en boucle, guère intéressant…) , mais ça reste avant tout 3€ parfaitement rentabilisé. Bon, à quand une version XBLA gavé de contenu cette fois-ci ?

Mais c’est un peu ça les jeux Indépendant, tellement de liberté, mais des durées de vie tellement courtes…

Sonic 4 n’a pas été une très grande réussite. Loin de la cata annoncée par certains, il n’en restait pas moins un jeu très bancal, qui ne savait pas trop sur quel pied danser, au graphisme un peu trop froid et à l’ambiance trop copiée collée des précédents, sans jamais les égaler. Naturellement, l’annonce du portage du fameux Sonic CD a ravi énormément de monde: le retour d’un vrai épisode 2D acclamé par les fans (même si on a déjà eu un portage avec Sonic Gems sur la génération précédente) histoire d’oublier le « faux » épisode 4.

Hélas, malgré son statut d’oeuvre culte et de Sonic en marge de ses petits frères sur Megadrive, Sonic CD est un jeu somme toute assez moyen. Le soucis ? Un level design sans queue ni tête. Les Sonic ont toujours eu un level design à double sens de lecture: on pouvait bêtement rusher le niveau pour le finir dans les temps ou prendre son temps à l’explorer, y découvrir moults passages secrets, tout en conservant une certaine fluidité dans la progression. Sonic CD n’arrive pas à avoir cette fluidité, cette subtilité.

Sorti peu après Sonic 2, on sent que le level design se cherche encore et ne sait pas trop où aller. L’idée des voyages dans le temps est très sympathique sur le papier (Niveaux qui changent esthétiquement, permettant d’achever une pseudo quête annexe pour débloquer la vraie fin du jeu), mais devient un peu lourd en pratique: en franchissant un certain panneau, il faut atteindre les 141,62km/h pour déclencher le saut temporel (passé/présent/futur). Donc techniquement, le principe est de trouver une ligne droite/passage où Sonic pourra courir sans interruption pendant 10 secondes pour voyager au delà de l’espace temps. Sauf que ! Ca reste bancal et pénible à  exploiter dans les faits: il faut sans cesse trouver les bons spots une fois le panneau activée pour se déplacer dans le temps et ce n’est, mine de rien, pas gagné/évident.

Nombreux sont les passages où l’on tente de trouver une pente, une ligne droite, un looping pour gagner en vitesse, et se rendre compte qu’on n’y arrivera pas, car on n’arrive pas à comprendre la logique du level design. Ouais, on peut le dire comme ça: il part un peu trop dans tous les sens. On ne bloque pas tellement à proprement parler, mais parfois, on peine à trouver la sortie, on fait plusieurs fois le tour du niveau pour comprendre où aller, là où – malgré la difficulté – le chemin était limpide sur Megadrive. Des loopings un peu placés au pif, des pièges un peu partout et surtout des voyages dans le temps qui tue un peu le rythme à chaque fois ont eu raison de moi: ça a pris un sacré coup de vieux. Et je ne parle pas du stage bonus, assez horrible à jouer (si si, on a fait pire que les stages bonus de Sonic Heroes).

Après, c’est un jeu encore très joli, mais aussi très riche visuellement, très dense… trop chargé, qui manque un peu de lisibilité. Et puis surtout, ça manque de variété: on retrouve certains éléments caractéristiques de la série, mais ça reste toujours très… froid (c’est en partie voulu dans le fond mais…), très mécanique, industriel. On peut voir ça dans l’autre sens, mais je n’arrive donc pas à retenir grand chose de ses niveaux, j’ai du mal à y déceler une forte personnalité.

C’est dommage car il n’en reste pas moins un jeu tout de même agréable dans ses grandes lignes (Un Sonic reste un Sonic j’ai envie de dire), avec son ambiance à part, ses musiques (de) qualitay CD et qu’en bonus, le portage est d’excellente facture ! C’est à se demander pourquoi on n’y a pas eu droit auparavant avec les autres Sonic du Golden Age, mais Sonic CD est un jeu qui passe superbement bien sur une bonne grosse TV HD (ce qui n’était pas gagné vu la résolution de base). Propre, des filtres efficaces qui ne dénaturent pas l’original pour mieux s’accommoder d’un bon 720p des familles et forcément un mode 16/9è qui n’existait pas à l’époque, sans le moindre étirement de l’image.

Confort visuel impeccable, tout comme la partie sonore avec la possibilité de switcher entre OST Jap’ et US (ce fameux « débat » chez les segasex n’a plus lieu d’être, victoire !) et le plaisir de jouer à un jeu aussi daté pourtant, est toujours là. Le jeu en lui même ne m’a peut être pas autant emballé qu’escompté, mais le portage est tout bonnement exemplaire (ce qui n’est pas donné quand on repense au portage de Sonic 3 (La sauvegarde bordel !) ou de Sonic Adventure (Argh, pas de 16/9ème)), le tout proposé à un prix dérisoire de 400 points, soit quasiment 5€.  A ce prix là, ça se tente quand même, rien que pour compléter sa culture Sonic. Bon, maintenant, portez Sonic Adventure 2 et Knuckles Chaotix, ça serait sympa.

Toy Soldiers & Toy Soldiers Cold War

J’aime l’odeur de l’excellente surprise au petit matin.

La série des Toy Soldiers sort de nulle part. Pas vraiment de grand nom derrière, ce n’est sorti que sur le XBLA (dans un sens, c’est bien aussi), le concept « premier » est celui d’un Tower Defense (Vague d’ennemis à repousser), genre qui commence sérieusement à tourner autant en rond que les FPS; bref, j’ai connu mieux niveau visibilité/incitation à s’y essayer. Et pourtant ! Ils font partis à mes yeux des meilleurs jeux téléchargeables que j’ai pu tester, de part leur concept plutôt original et surtout un certain amour du travail bien fait et cette volonté de faire plaisir au joueur qui en découle. C’est fun, et pis c’est tout.

Toy Soldiers est un mix entre Tower Defense et « jeux d’action 3D » (au sens large, je vous explique), ce qui lui permet de pallier le défaut numéro 1 du genre Tower Defense: le côté très « monotone » de la chose.  On a beau avoir le petit aspect gestion en plaçant ses unités (Achat/vente/amélioration), on finit souvent par les regarder bêtement se défendre. Ici, le joueur est toujours sollicité au coeur de l’action, on le pousse à vraiment participer et non à rester passif après qu’il ait choisi les bonnes unités à construire. Car c’est là toute la force du jeu: il est possible de prendre part au combat en contrôlant directement la plupart des unités que l’on a placé sur le terrain, aux endroits prévues pour, comme tout bon tower defense qui se respecte. Je dirais même plus, c’est fortement conseillé.

L’intérêt, vu que dans ce genre de jeu, nos unités sont censés se défendre toute seule ? Sous notre contrôle, elles sont nettement plus efficace: on vise directement où on veut, sur qui on veut, et profite même d’une cadence de tir plus élevée. Mieux encore, histoire de nous pousser encore et toujours à agir directement, les unités mobiles ne sont utilisables que sous notre commandement: hélicos, char d’assauts, avions, bombardiers… Ces unités sont plus efficaces que la plupart des standards, mais sont fatalement plus limitées (jauge de batterie inside).

Et c’est mega bonnard. Très sérieusement. Le fait qu’on soit très actif joue beaucoup la dessus, car ça donne une nouvelle dimension au genre. Pouvoir placer quelques tourelles anti-char et des barricades pour stopper d’elle-même l’infanterie ennemie qui fonce sur notre base, puis embarquer dans l’avion de chasse qui traînait dans le coin pour aller descendre soit-même les bombardiers qui s’approchent dangereusement… Jouissif, tout simplement. Ca garde toujours un rythme un peu posé (Ce n’est pas un STR, ni un TPS), mais on a toujours l’oeil sur l’écran, toujours un petit quelque chose à faire et les combats sont dynamiques et intenses, surtout contre les boss de 50 mètres qui débarquent en fin de niveau.

Le premier opus est un poil rustique avec du recul sur certains points (difficulté, maniabilité un peu raide) et manque encore d’options qui paraissent désormais essentiels avec la suite (le coop’ par exemple) mais vaut toujours son petit pesant de cacahuète pour son ambiance première guerre mondiale parodié (ya même un DLC avec des missions contre des robots ET (!) mais pas essayé). Le second est encore meilleur, corrige la plupart des défauts, avec encore plus de tous, si ce n’est peut être, paradoxalement, une campagne solo plus courte. Mais les modes multijoueurs (la coopération est top), le système de récompenses toujours gratifiant, les minis jeux franchement fendard et l’ambiance année 80 extra’, en font encore une fois une valeur sûre. Finalement, mon plus grand regret, c’est qu’il soit limité au jeu en téléchargement: c’est un concept tellement bon, tellement fun que j’aurais aimé un jeu boite, « complet » avec encore plus de contenu. Mais vu l’état actuel du marché, ça serait se tirer une balle dans le pied.

Rock Of Ages fait parti de ses jeux qui peuvent donner envie rien qu’au premier coup d’oeil. Parce que tu sens que c’est original, tu sens que c’est décalé, et tu sens que c’est fun. Du coup, achat dans la foulée, après avoir tâté de sa démo plutôt sympathique: effectivement plutôt fun et souvent drôle, avec son humour très… Monthy Python dans l’esprit, et ses références à peine cachées (Matrix ! 300 !). Miam. Même si en fait…

Mais d’abord, pour résumer: vous, vous êtes une boule. En face de vous: une pente. En bas ? Une porte à détruire, où se cache derrière un chef ennemi qu’il faut zigouiller. That’s all. Entre 2, un peu de stratégie. Le but est donc de descendre cette pente en direction de la porte en évitant toute sorte d’obstacle posé par le camp adverse: rempart, explosif, catapulte… vache, éléphant… Et j’en passe, il y a de quoi faire. Une fois la tentative passée, il faut qu’une nouvelle boule (de pierre) soit fabriquée, pour repartir à l’assaut. Et pendant ce laps de temps, c’est à VOTRE tour de fortifier VOTRE pente.

Car oui, le petit détail qui change un peu la donne: la construction du jeu, le gameplay est asymétrique. On ne se contente pas que de dévaler, on fortifie aussi, car l’ennemi fait comme nous: son but est aussi de rouler sur notre chef, planqué lui aussi derrière sa porte. S’en suit alors une course contre le temps où il faudra être plus rusé que son adversaire, plus habile pour se dépêcher de tout casser avant l’autre d’un côté, tout en essayant de bien miner son propre terrain pour essayer de gagner du temps de l’autre.

Ni plus ni moins, Rock of Ages est en fait un Tower Defense déguisé croisé avec un Monkey Ball. Une variante franchement originale, qui fait plaisir rien que pour son originalité mais qui se révèle aussi très… répétitif à la longue. En fait, on en vient au problème soulevé plus haut: c’est assez monotone, passé l’effet de surprise. Le gameplay semble mal équilibré (quand on voit la largeur des pistes, on a du mal à savoir où placer ses unités pour l’adversaire, vu que ce dernier peut mine de rien très facilement passer outre) et par extention, se retrouve limité. On place donc ses unités un peu au pif (Parce qu’à force, j’ai pas trouvé de façon de vraiment rentabiliser intelligemment ce que je place sur le terrain), puis on dévale la pente un peu n’importe comment (pas mal de chose dût au hasard, mais bon, why not), tout en pestant parfois sur certaines approximations (la caméra, aïe; le frame rate, aïe aussi), en espérant arriver en un seul morceau en bas.

Ca n’empêche pas d’en tirer un certain plaisir – ne serait-ce qu’avec son univers déjanté – mais ça montre clairement ses limites très rapidement, même en multijoueurs où l’on peut se marrer, c’est sûr, mais on passera vite à autre chose. C’est d’ailleurs pour ça que j’en parle ici même, car justement, difficile d’écrire plus sur un concept fun mais si limité… Mais avec une bonne promo, que ça soit sur XBLA ou Steam, ça se tente quand même.

J’ai une certaine affection envers Beyond Good and Evil. J’avoue, je ne l’avais pas fini  à l’époque sur PC, pour des raisons que j’ignore, mais j’avais grandement apprécié ce que j’en avais fait. Jeu d’aventure à la Zelda à la française made in Ubi’, BGE avait laissé une jolie empreinte dans le monde du jeu vidéo, comme l’atteste l’attente insoutenable d’un second épisode peut être prévu, mais dont on ne sait quasiment rien. L’espoir fait vivre.

BGE, c’est avant tout une forte personnalité. Son univers original (son bestiaire, la composition de ses villes), l’ambiance (Ces musiques mémorables !) ; ses personnages charismatiques, drôles, et surtout ! Ce doublage français d’excellente facture, cerise sur le sommet d’un déjà très beau gâteau. C’est un réel plaisir de voir un jeu de ce genre doublé dans notre belle langue, de fort belle manière. Ca rendait le jeu très vivant, on s’y attachait vraiment, surtout pour certains personnages (Ce bon vieux Pey’J !).

Aujourd’hui, à peu de chose près, le jeu n’a rien perdu de sa saveur si particulière. Alors oui, la caméra pose encore et toujours soucis, la fluidité n’est pas toujours au top de sa forme et quelques bugs sont encore à déplorer (Certains propres au portage HD, hélas). Mais peu importe. L’aventure est toujours aussi captivante malgré le poids des années, son scénario sympatoche (Le journalisme total de Jade et ses reportages-photos, la révolution du peuple qui se met petit à petit en place), le mélange des genres est toujours aussi agréable (infiltration, donjon « pur », course) et même graphiquement, ça reste super beau (Le réhaussement HD lui fait du bien) et bien modélisé (Ah, Jade ! Peut être la seule fois où je kiffe du rouge à lèvre vert…). Un portage de grande classe malgré les imperfections, qui rendent honneur au jeu initial.

Bref, BGE HD est un très bon jeu qui n’a que très peu vieilli, surtout que vu son prix de vente ridiculeusement bas quand on voit la concurrence, c’est presque donné pour une très bonne alternative à Zelda. Maintenant Ubi, vu que ça semble marcher, un petit Kickstarter pour BGE 2, ça vous tente ?

Radiant Silvergun

J’en avais déjà quelque peu parlé dans le best-of 2011, mais il méritait bien que je m’y étale un petit peu ! Shoot sorti en 1998, il a tout bêtement instauré un nouveau standard dans le shoot them up et reste encore aujourd’hui le meilleur représentant du genre, tellement il possède un gamep…

…Ah non, merde, j’oubliais que j’arrivais pas à dépasser les 10 premières minutes de jeu. J’Y. ARRIVERAIS. UN. JOUR. Bordel. Mais que j’aime ce jeu quand même, il a quelque chose d’hypnotisant… Et de douloureux. Mais je peux difficilement en parler plus longuement si ce n’est qu’il est indispensable si on aime un minimum le genre. Mais l’OST déboîte en tout cas !

Flashback: Rejouons à… Sonic Riders

On le sait tous très bien, Sonic a passé une période plutôt difficile entre 2003 et 2008, en visant un peu large. Il ne savait pas trop où aller, dans quelle voie s’orienter après la restructuration de SEGA en tant qu’éditeur après le bide de la Dreamcast et l’arrivée inévitable du multi-support. SEGA se devait donc de rentabiliser, malgré les échecs, sa poule aux oeufs d’or personnelle depuis 1991: suites et spin-off (surtout) en pagaille sont monnaie courante depuis 2003, et pas souvent pour le meilleur, preuve que SEGA ne sait plus quoi faire. Non, non, je vous rassure, je ne vais pas vous faire un article sur la décadence de Sonic parce qu’on s’en branle légèrement, ni un top des pires jeux de cette quasi-décennie. Non, je vais surtout parler d’un jeu assez peu connu (enfin, je crois, malgré le nom Sonic dans le titre), presque à part de cette partie de l’histoire du hérisson parce qu’il est surprenant de qualité (sans être non plus une totale réussite, mais quand même) et dégage quelque chose d’assez unique en terme d’ambiance et de gameplay. Donc ouais, on va parler d’un des meilleurs jeu Sonic des années 2000.

Il faut reconnaître une chose: Sonic n’a jamais vraiment brillé dans le domaine des jeux de courses, aussi étonnant soit-il. Bah ouais, on parle d’un hérisson qui court naturellement à 200km/h en un clin d’oeil, basant son gameplay plate forme la-dessus, on pense donc logiquement à de la course. La perche était forcément tendue. Les Sonic Drift n’étaient que des jeux de caisses basiques sans intérêt avec un skin Sonic pour faire vendre. Sonic R partait d’une bonne intention d’un côté mais fonçait dans le mur de l’autre avec un gameplay affreusement imprécis (C’était impossible de jouer correctement, même avec l’habitude), un level design sans queue ni tête et un concept qui n’allait pas au bout des choses. Depuis, plus rien.

Puis en 2006, SEGA retente le jeu de course avec sa mascotte sur console de salon (et PC un peu plus tard) avec Sonic Riders. Le concept ? Profitons de l’air cool qu’on a donné à notre personnage, mettons lui des lunettes et tant qu’à faire, donnons lui une planche de surf futuriste comme marty pour qu’il fasse la course avec ses potos, je suis sûr que ça va cartonner ! Ouaip, le thème du jeu pue l’opportunisme, les idées foireuses pour toucher un public djeun’s et branchés,  et donne forcément une mauvaise image d’emblée envers un hérisson qui n’en avait guère besoin. Et pourtant, ouaip, le jeu cachait bien…son jeu.

Déjà, le gameplay est plus… complexe qu’en apparence.

Histoire de rester dans la continuité de Sonic Heroes, le roster se trouve divisé en 3 catégories, 3 « classes » pour faire simple, vis à vis de la façon dont sont construits les circuits. « Vitesse », histoire de grinder comme un ouf sur les rails tout droit sortis de Sonic Adventure 2, « Vol » pour franchir une zone de vide spécifique et « Force », permettant de détruire différents obstacles sur la route, voir même de dénicher des passages secrets dans un mur. Puis l’autre subtilité (Car c’est pas fini), c’est que le jeu tourne autour de… l’air. Logique, avec la lettre R en rouge dans le titre ! Pouf, pardon aux familles, toussa.

Les planches de surf consomment une jauge d’air au fur et à mesure de la course et …il faudra faire le plein régulièrement pour ne pas finir à pied. Pour se faire, la routine: faire des figures, récupérer des anneaux ou tomber dans des portions de niveaux qui rechargent presque automatiquement cette jauge. Jusque là, ça reste assez classique… jusqu’au système de turbulence. Car consommer de l’air à quelques … conséquences. Ça se traduit, pour les concurrents qui se trouveraient derrière vous, par l’apparition d’un couloir d’air praticable. Quoi ?

Imaginez plutôt: vous voyez à quoi ressemble un half-pipe de manière générale ? Imaginez donc quelque chose de similaire en guise de traînée d’air derrière vous, à vitesse suffisante. Ce que ça apporte ? Ce Couloir Temporaire Mobile (Appelons le CTM) peut être emprunté par n’importe qui, n’importe quand, afin de se laisser guider, porter par le vent (Puisque le CTM suit votre trajectoire, pratique pour passer certains virages de façon semi-automatisés) et de faire quelques figures bien placées pour recharger votre jauge d’air. L’autre subtilité (Oui, encore une), c’est que vous, le larbin qui emmène tout le monde, vous pouvez tout aussi bien casser le CTM en balançant une mini-tornade juste derrière vous en appuyant sur les 2 gâchettes de dérapage, ce qui emporte généralement les feignasses derrière vous s’ils n’ont pas de bon réflexe. Plutôt original et même bien fun en pratique !

Mais… vous suivez ? Je dois reconnaître qu’expliquer le système de jeu n’est pas chose aisée, il y a beaucoup à savoir et… les débuts sont difficiles. Mais très honnêtement, c’est vraiment bonnard à jouer. Même si…

Oui, oui, Sonic Riders possède un gameplay pas mal grisant, malgré ses imperfections plus ou moins lourdes. D’une part, sans aller dans les extrêmes, le jeu est exigeant. Pas vraiment facile d’accès, les premières courses semblent n’être qu’un long calvaire: on découvre le tracé, comment fonctionne le gameplay… mais on ne peut s’empêcher de tout se prendre dans la tronche. Mur, vide, projectiles adverses; tout y passe et on frôle la frustration, surtout dans le mode Histoire à la difficulté plutôt corsée (mais loin d’être impossible, mais à l’époque, personne ne pensait tomber sur un tel challenge). Logique me diront certains, mais je souligne surtout le fait que le jeu est difficile à prendre en main. On ne prend pas un virage en tournant bêtement son joystick. On ne gaspille pas sa jauge de turbo n’importe comment. On ne gère pas sa trajectoire à la légère. Parce que là où je veux en venir, c’est que la première place peut se perdre très facilement.

C’est un gameplay qui demande donc pas mal de pratique avant de dévoiler son potentiel, mais en devient très vite gratifiant, notamment dans la maîtrise du level design, plutôt réussi dans son ensemble. Là où un Sonic and SEGA All-Stars Racing se veut plus accessible/grand public de nos jours, il pèche par un level design un peu paresseux, pas toujours très recherché ni très poussé. Sonic Riders, c’est le contraire. Le jeu est difficile dans tous les sens du terme, mais récompense souvent le joueur par un level design plutôt travaillé où les raccourcis fourmillent, quelque soit la classe de personnage choisie.  Ca donne des circuits pas si long que ça, mais du coup, très dense. On peut littéralement dire qu’il y a des raccourcis presque toutes les 5 secondes. Un rail par ci, un précipice par là, des obstacles en face… Pas toujours de quoi réellement zapper une grosse portion de niveau non plus, le but étant surtout de grappiller régulièrement de précieuses secondes sur ses concurrents, à l’image du jeu: ça va vite, ça doit aller vite.

En fait, c’est là la grosse différence avec la concurrence, une certaine concurrence: c’est un jeu qui mise avant tout son gameplay sur le pilotage et la vitesse purs. Non, malgré les apparences, Sonic Riders n’est pas un Mario kart sur des planches de surf. Les objets sont extrêmement rares (à se demander ce qu’ils foutent là) et ne servent presque à rien. Tout est misé sur la vitesse et l’optimisation de la trajectoire, tel un… F-Zero, s’il fallait citer un autre jeu de course de la concurrence (même niveau difficulté, ça s’en rapproche). On l’a souvent pris pour ce qu’il n’était pas, souvent rabaissé parce qu’il donnait l’impression de n’être qu’un clone opportuniste (Oui, je ne t’ai pas oublié, toi là bas !) alors qu’il mérite tellement mieux !

N’allez pas croire que Sonic Riders est la grosse tuerie dont tout le monde se fout mais seul les vrais savent non plus, il a son petit lot de défauts inhérents aux nouvelles licences/spin-of, mais s’en sort honorablement. De manière générale, même si le jeu m’a fait kiffer, la première impression qu’il laisse, et qui reste toujours un peu, c’est « Bordélique« . Sonic Riders n’est pas un jeu parfaitement lisible, avouons-le, et c’est aussi bien là la principale source de frustration et de rebut des nouveaux joueurs. Le nombre de participant, le système de CTM (donc parfois, multiplié par au moins la moitié des participants), couplés au fait que la jouabilité est un poil rigide/manque de souplesse et que le level design est inconstant dans sa qualité; font qu’on n’a pas toujours le total contrôle de soi. Rien comparé à Sonic R qui reste le summun du nawak vidéoludique, mais qui trahit forcément un peu le côté « tentons du neuf en hésitant un peu » .

C’est d’autant plus dommage que le jeu sent quand même le travail bien fait à côté. En vrac, le jeu est complet autant en solo qu’en multi, ce dernier étant d’ailleurs plutôt sympathique à ma grande surprise avec ses quelques variantes intéressantes dans les règles de jeu (Même si je pesterais toujours sur l’habituelle suppression des bots une fois le nombre de joueurs passés à 3 minimum) et le jeu est super joli pour de la previous gen. C’est toujours fluide – même à 4 en écran partagé – , c’est bien foutu les potes, c’est coloré (Et Dieu que ça fait du bien, ça manque ce genre de style graphique en ce moment) et surtout, l’ambiance est extraordinaire ! Ce trip futuriste ! Les thèmes visuels classiques de la série ! (Jungle, désert, neige, industrie… et même des courses en pleine nuit ! Sur une île flottante !) Et surtout une putain d’ost qui défonce ! Sand Ruin ! SEGA Carnival ! Babylon Garden ! Et le summun reste l’intro en anime alors qu’une bête CG toute moche (coucou Heroes) aurait été plus… »logique », au vu du passif de la série. Bref, on sent les bonnes intentions de SEGA.

Quoi, il y a aussi Aiai de Super Monkey Ball ? Vendu !

En fait, le vrai défaut du jeu, c’est surtout… d’avoir apporté une base intéressante, un très bon potentiel, que SEGA, encore et toujours dans sa période noire, ne s’est pas gêné à tout foutre par terre d’un revers de la main. Je parle bien sûr de l’exploitation de la licence par la suite. Cette triste exploitation. Comme je l’avais déjà abordé dans une de mes vidéos « Top 7 », Sonic Riders « 2 » (Ou Zero Gravity pour les plus pointus) est médiocre. Il gâche tout ce qu’à pu mettre e nplace le premier épisode: un level design encore moins peaufiné avec des tracés plus souvent en ligne droite et surtout, toute la saveur si perfectible mais si grisante du gameplay du premier épisode disparaît pour faire place à quelque chose de… simplifié ? Casual oserais-je dire ? Je pense sincèrement que c’est le mot: le jeu est sorti sur PS2 et… Wii.

C’est pas pour troller bêtement, mais en voulant faire un jeu de course rapide et précis comme le premier, où l’on gérait les trajectoires en dosant le stick et les gâchettes, impossible de retranscrire ça avec une Wiimote, imprécise comme on le sait tous. Du coup, plus de dérapage, plus de virages serrés, mais juste pleins de passages en mode automatisé. Ca aurait pu passer, on aurait pu faire abstraction de cet épisode si SEGA avait sérieusement rectifié le tir dans le 3ème opus. Mais pour une raison que j’ignore – ou que je refuse d’entendre – celui-ci a déboulé sur 360 et… Kinect.

… Oui, Kinect. Faisant partie de la première grosse fournée de jeu Kinect, Sonic Free Riders est fatalement un jeu honteux, mal fini et continuant encore et toujours à creuser dans la voie des gameplay sacrifiés sur l’autel du grand public. Je vais faire court: Kinect. Caméra. Détections hasardeuses. Courses en ligne droite. Pas de manette. Merci SEGA. Poubelle.

En bref, Sonic Riders premier du nom (seulement) fût une agréable surprise en son temps et malgré son petit coup de vieux à l’heure actuelle, se joue encore avec plaisir. Je recommande donc plutôt chaudement, ne serait-ce que pour voir à quoi ressemble un des meilleurs Sonic de salon des années 2000, même si, il est vrai, ce n’était pas bien difficile.

Sonic Generations, analyse d’un retour de grande classe ( + Voxmakers)

Commençons la nouvelle année avec du lourd !

Ça faisait 10 ans qu’on attendait un titre d’un tel calibre, capable de redonner à une licence en perte de vitesse un sérieux coup de fouet dans les miches. SEGA, qui a pris son temps malgré tout, s’est enfin réveillé et signe là le grand retour « définitif » de Sonic parmi les jeux de plate-forme, après un Colors sur la bonne voie. Oui, pour faire simple, et c’était peut être pas si difficile, mais Sonic Generations est sans doute le meilleur jeu Sonic 3D après l’inégalable Sonic Adventure 2, doublé d’un putain de bon jeu de plate forme. Rien que ça.

Sinon, au registre des qualités/défauts peu développés/non répertoriés dans la vidéo, pour faire de la place:

Dans les Moins, je reproche:

  • Le faible nombre de niveau, donc. Pour le fun, faisons une liste alternative des autres niveaux de chaque jeu utilisé que j’aurais aussi aimé dans Sonic Generations:
    Sonic 1: Je n’ai pas d’affinité particulière avec cet épisode (la faute peut être au fait que j’ai découvert la licence avec le 2), mais à coup sûr je choisirais Marble Zone, niveau ô combien « traumatisant », pour son level design parfois bien putassier (même si le reste du jeu l’est aussi). Mais la musique était tellement coooool.
    Sonic 2: Hill Top, pour son ambiance et son esthétique assez particulière, qui aurait pu grave donner en 3D. On avait, certes, déjà Sky Sanctuary dans le registre « niveau dans les nuages », mais Hill Top est une alternative séduisante et j’aurais été curieux de voir comment ils auraient retranscrit les passages en ascenseur et les badnicks accrochés au plafond.
    Sonic 3 And Knuckles: Ice Cap pour Sonic 3, Mushroom Hill pour And Knuckles, présent quant à lui sur 3DS. Mais apparemment, le jeu ne vaut pas grand chose, je culpabiliserai moins à ne pas l’acheter. Parce que ça manque terriblement de neige d’un côté, et de verdure de l’autre ! Je bave à l’idée d’un remake de la descente en snowboard qui en imposait sérieusement à l’époque (alors qu’en fin de compte, on ne fait presque rien manette en main) ou du simple changement de saison en plein Mushroom Hill, une bonne idée pour varier un peu l’esthétique d’un niveau.
    Sonic Adventure : J’aurai bien vu le niveau Lost World aussi, qui tranche pas mal avec le reste (Ah, ces lampes relous) et, toujours dans l’optique de faire fort dans la mise en scène, le passage avec le serpent de pierre aurait sans doute bien rendu.
    Sonic Adventure 2 : Final Rush/Final Chase, bien sûr. Symbolisant à eux seuls la qualité du level design et de manière générale l’excellence de Sonic Adventure 2; ils auraient, chacun à leur façon, largement eu leur place dans Generations. Parce que des niveaux dans l’espace, c’est génial niveau ambiance et je dois reconnaître que ça me manque terriblement. Oui, l’espace. L’espaaaaaaace.
    Sonic Heroes : Egg Fleet, assurément. Un des meilleurs niveaux du jeu, une ambiance de folie, une musique entraînante, bref de quoi largement mériter un remake. J’aurais bien vu aussi Final Fortress, dans le même esprit, que j’aime beaucoup. Ah et sinon, Sonic Heroes 2, c’est pour quand ?
    Sonic The Hedgehog : Aussi décrié soit-il, le jeu ne manquait pas d’idée pour proposer des niveaux intéressants, au delà du ratage total sur le reste. Aquatic Base ferait un bon niveau, quoique trop tourné vers la plate forme pour la formule Sonic Generation peut être. Faut dire, la musique, très sympathique au demeurant, est aussi dans ce ton très « posé », ceci explique cela. Mais pourquoi pas.
    Sonic Unleashed : Je n’ai pas non plus d’affinité particulière avec ce jeu, donc le choix est plutôt… difficile. Allez, Mazuri (De jour), parce que… euh… le sable, ça manque ? Mouais.
    Sonic Colors : Sans hésiter, Starlight Carnival. Imaginez Egg Fleet remasterisé, encore plus fou dans sa mise en scène et le tout… dans l’espace ! Seal of quality !
  • Aussi bon soit le jeu, force est de constater que Generations marque définitivement la mise à mort de la formule Adventure. Aucune chance de la retrouver par le passé. Non, je ne parle pas des phases Adventure de Sonic Adventure/2006/Unleashed, qui sont définitivement à jeter, mais bien de « l’esprit » du jeu, de son gameplay. Un gameplay plus posé, misant nettement moins sur la vitesse pure et plus sur la plate-forme, ce qui est un peu essentiel vu le genre. Bien évidemment, j’aime la formule – plus carré, c’est vrai – qui est arrivé à maturité dans Generations, mais je resterais toujours un peu nostalgique de cette plate forme à l’ancienne, malgré ses défauts inhérents. Formule dont la dernière véritable apparition date de… Sonic 2006. On peut dire que c’était une sortie triomphale
  • Et en bonus, en version française, Silver a récupéré la voix de Chris, de Sonic X. Oui, LE Chris. Je pensais l’avoir oublié à jamais. Heureusement que Silver n’est pas aussi pleurnichard que Chris et que dans tous les cas, comme tous les autres PNJ, il n’a que 3/4 répliques à tout casser dans le jeu.

Dans les Plus… Rien à ajouter, tout a été dit: du fanservice à en pleurer, c’est beau, c’est dynamique, c’est super bon à jouer, bref, ça tue.

Maintenant, on peut attendre Sonic 4 épisode 2 (erf) l’esprit serein, l’honneur étant (plus que) sauf.


(Et pas qu’un peu)

Ah oui, vous avez remarqué l’entourloupe avec la vidéo plus haut ? Désormais, mes vidéos seront hébergés chez Voxmakers le temps d’une semaine « d’exclusivité », avant d’être diffusées à leur tour sur ma propre chaîne Youtube (genre on attend mes vidéos impatiemment maintenant ? Mais eh, c’est cool).

VoxMakers, c’est quoi ? Pour faire simple, c’est un site qui met en avant diverses émissions vidéos du net, dans le même ordre d’idée (pour faire simple et explicite), http://thatguywiththeglasses.com/. Des vidéos et rien que des vidéos (ou presque), sur des thèmes divers et variés mais toujours dans cet esprit « Culture Internet ». Alors oui, je sais: on va sans doute leur reprocher de repomper honteusement un tel concept, ils subiront d’éternelles comparaisons (si ça marche) avec « l’original » et nous taxera de plagiat/sous version, comme les gens qui crachent sur le Joueur du Grenier. Mais peu importe: l’idée principale est de proposer un équivalent français (parce que ça n’existe pas vraiment) et qu’ils souhaitent avant tout s’en séparer un maximum avec le temps (ils sont bien. Il fallait une base, et ça se comprend, reste à voir comment ça va évoluer et s’en écarter pour se donner une « vraie » personnalité.  En tout cas, ça reste prometteur.

All living things kneel before your master !

J’ai voulu résister à l’envie de plagier, mais l’appât du clic était plus fort que tout. Après une bonne entrée en la matière par Hélia et ses fidèles serviteurs qui la suivirent peu après, je me suis dit qu’il fallait bien céder à la tentation… Parce que bon, plus sérieusement, le concept est quand même vachement fun. Pour le coup, je vais tenter de développer un peu plus le truc, comme l’a fait Nemo, en tapant aussi dans le JV et peut être même les films. Enfin, un gros post masturbatoire dans tous les cas (et ça fait toujours du bien de se lâcher un peu de temps en temps. Wait), sur des adaptations que j’aurais sans doute jamais (enfin presque, je garde espoir pour certaines).

Tapons donc dans le coeur du sujet, avant de diversifier un peu plus le concept:

GTO Again

A la manière d’un Hellsing, GTO mérite une seconde chance, et ces paroles ont été écoutées. C’est le studio Madhouse qui s’y colle et adaptera donc, comme Hellsing, tout le manga. Le style graphique sera bien plus proche du manga et réalisera le moins de hors sujet possible pour ne pas reproduire la catastrophe de l’adaptation précédente par le studio Pierrot, le tout sous la forme de 52 épisodes. Bien que moins présent à l’heure actuelle, le studio a tenu que, pour marquer une sorte de nouveau départ en faisant un clin d’oeil à son prédécesseur, le générique d’ouverture soit de nouveau interprété par le groupe… L’Arc-En-Ciel. Mais la musique n’en sera pas moins nouvelle…

Si la série a un succès suffisant, le studio envisagerait même d’adapter la suite, GTO 14 Days, sous forme d’OAV, pour conclure comme il se doit les aventures d’Onizuka.

Bremen, Les déjantés.

Finalement assez peu connu du grand public, c’est le manga Shônen souvent drôle et un brin musical qu’est Bremen, d’Haruto Umezawa qui trouve sa place dans les derniers plannings d’Anime. Série en 13 épisodes adapté des 9 tomes initiaux et réalisé par la Gainax qui en profitera pour réitérer un côté expérimental comme avec Panty and Stocking, la série suit l’histoire de 4 hommes, réuni par le destin et souhaitant devenir un groupe de rock populaire au Japon. Evidemment, leur parcours sera loin d’être sans embûche…

Bien que pas forcément très haut dans mon coeur, c’est le groupe Maximum The Hormone (Death Note) qui réalisera l’opening, histoire de bien mettre les pieds dans le plat concernant le caractère « bourrin » (autant niveau action que musical) représenté dans Bremen. Premiers riffs dès janvier 2012.

Sonic the Hedgehog, The Animation

Après un sympathique premier essai, le studio VE Sega Animation retente le coup du film d’animation, en version longue, en réadaptant l’histoire du jeu Sonic The hedgehog sorti en 2006. Conscient de l’échec total du jeu à sa sortie, SEGA veut en quelque sorte se faire pardonner en réalisant un remake sous forme de film en CG du jeu, en ne gardant que l’essentiel après concertation auprès des fans. Musicalement, c’est Jun Senoue (et Crush 40 pour certaines musiques) qui s’en occupera, en réalisant de nombreuses reprises du jeu d’original et même quelques bonus issus de la saga pour l’occasion.

Quant au scénario, il sera donc remanié, moins ridicule, certains personnages seront même supprimés et surtout, le tout sera plus limpide, plus dynamique, parce que bon, les voyages dans le temps, c’est toujours un peu difficile à suivre (et c’était un peu mou). Dans tous les cas, on nous assure que la scène du baiser n’y sera plus, à en croire la phrase finale du premier trailer.

Deadpool, The Merc with a Mouth

Bien que n’ayant pas vraiment convaincu jusque là, Madhouse (et Marvel) remet une nouvelle fois le couvert avec… Deadpool, The merc with a Mouth. Projet en 26 épisodes, il partira sur une base à moitié connu des fans: encore une fois, le contexte scénaristique se retrouve téléporté au Japon, histoire de mieux incorporer le personnage dans la culture nippone.

A côté de ça, on suivra alors une histoire en partie originale, mais qui reprendra beaucoup d’éléments de ces différentes aventures américaines d’origine. On y retrouve donc logiquement des passages nettement inspirés voir repris de comics tels que « Il fait soigner le soldat Wilson« , « Deadpool Corps« , ou « Deadpool The merc with a mouth« , tout simplement, le tout englobé d’une bonne dose d’humour à la sauce nippone, de 4ème mur et même de mecha deadpool géant. Une sorte de best of chez les nippons, en quelque sorte… Et ça pourrait bien être payant, cette fois-ci.

Bayonetta

Bien que terriblement casse gueule vu ce qu’a donné Devil May Cry, les japonais retentent encore une fois l’adaptation de blockbuster du jeux vidéo en anime avec cette fois ci la MILF de SEGA et de Platinum Game, Bayonetta. Prévu pour « seulement » 13 épisodes, cette adaptation reprend donc le scénario du jeu d’origine, malgré quelques petits changements ici et là pour tenir sur un format court. Le scénario sera ainsi plus « light », mais plus dense en contre partie, pour un gros concentré d’action non-stop.

Réalisé avec un budget un peu plus conséquent que d’habitude pour une animation parfaitement fluide (et Dieu sait que j’aime les animations fluides), SEGA projette justement de populariser sa licence par le biais de cette adaptation, prévu en simulcast au Japon, au US et en Europe. Les dernières rumeurs faisant part d’un Bayonetta 2 dans les cartons confirmeraient donc l’envie de relancer une bonne fois pour toute la licence… Et c’est tout le bien que je souhaite à SEGA.

Onani Master Kurosawa

Inévitable. Lui, je le veux. 13 épisodes (oui je n’aime pas trop les séries trop longues), un style graphique légèrement crayonné pour rendre justice au trait superbe mais si particulier de l’original, une adaptation fidèle qui s’arrêterait au bon moment (Chapitre 30, et non 31) et… rien de plus. Mais une bonne adaptation, qui retranscrirait fidèlement l’impact émotionnel de certains passages plutôt fort, de mettre un peu de couleurs dans cet univers, de prolonger…bêtement l’expérience. Ca serait cool. pas de suite, pas de spin off, juste une bonne adaptation doublée, avec du bon son et un joli graphisme. Là, j’espère vraiment que ça va arriver.

Passons désormais aux… jeux vidéo ! Parce que là aussi, il y a pas mal de chose qui me vendrait du rêve.

Power Stone 3:

Longtemps réclamé par les fans, Capcom cède enfin, après plus de 10 ans d’attente, à faire une suite à une de ses meilleurs licences dans le domaine du jeu de baston, un peu à la manière du revival récent de Marvel vs Capcom 3. Toujours basé sur le même principe du combat à 4 dans un environnement 3D, Power Stone 3 poussera le concept jusqu’à son paroxysme: un roster dépassant les 30 personnages, incluant tout ceux apparu dans les 2 premiers épisodes, des nouveaux – forcément – et quelques guests-star, tout en affirmant que ces derniers seront malgré tout minoritaire. Il faut laisser le concept aux autres séries « VS » de la firme…

A côté de ça, toujours 3 tonnes d’objets utilisable et combinable pour en obtenir d’autres, des stages évolutifs, déformable selon les dégâts infligés et surtout la mise en place d’un mode Scénario entrecoupé de cinématiques sous forme d’Anime, en plus des modes habituels. Pour l’occasion, c’est carrément le studio Gainax qui s’y colle, après accord avec Capcom, dont ce dernier pourrait facilement lui rendre la monnaie de sa pièce dans le roster…

Capcom oblige toujours, mais on ne lui en veut pas trop pour le coup, c’est le moteur et le style graphique de Marvel vs Capcom 3 qui sert de base à cette suite, un peu pour rester dans l’esprit du revival de licence 10 ans après. mais contrairement à ce dernier, on nous promet cette fois-ci un mode Online en béton, avec possibilité de partager ses replays sur Youtube et  faire du montage vidéo avec (parce que c’est toujours rigolo).

Sonic Adventure 2 Rebirth

On l’aura longuement attendu et SEGA s’est enfin décidé à écouter ses fans. Sonic Adventure 2 avait brillamment marqué la fin de vie de la Dreamcast et les débuts de la Gamecube en fournissant un excellent jeu de plate forme. Un peu plus de 10 ans après, SEGA ressort ce grand classique indémodable sur le service en ligne XBLA/PSN et même Steam, SEGA ayant reconsidéré ses intérêts envers le Gaming PC.

Bien que n’étant pas un remake « total » comme a pu être Resident Rebirth sur GC, SA2:R opte néanmoins pour un bon paquet de retouche: un jeu redoublé par les derniers doubleurs US en date et des doublages non US pour les principaux marchés Européens; un moteur graphique optimisé issu du récent Sonic Generations, des musiques remixées, un gameplay recalibré pour gommer les quelques défauts d’époque, comme la caméra parfois capricieuse. Les Chao feront, hélas pour certains, leur grand retour tout en profitant du Online: mini-jeux et échange seront permis, entre amis ou contre le Grand Internet. On n’oublie pas le multijoueurs local en boostant le nombre de joueurs de 2 à 4 par la même occasion. Finalement, pour un remake « bas prix », SEGA est plutôt sympa pour le coup.

Time Splitters 4

Jeu de lancement des futures consoles de salon et PC, Time Splitters 4 revient et compte bien s’imposer comme une nouvelle référence, à l’instars de ses 2 prédécesseurs, encore au top de leur forme. Evidemment, Free Radical n’est plus, c’est donc Crytek qui s’en charge avec al dernière version de son moteur 3D, le Cry Engine, optimisé pour les nouvelles consoles.

Comme halo 3 à son époque, la licence ne compte pas oublier ce qui à fait sa force auprès des joueurs: un multijoueurs d’une richesse rare et permettant toutes les folies: 16 joueurs online, possibilité de jouer à 4 en écran partagé offline avec des bots ou online contre des inconnus. Comme avant, on retrouvera un éditeur de map mais très nettement poussé, et tout ce qui va avec: gestion des véhicules, des fluides et conditions climatiques, des réglages de l’IA, des scripts, de la destruction du décors afin de faire des parties multijoueurs qui ne ressemblent à aucunes autres, tout comme en solo, où il sera possible de reproduire fidèlement ce qui était possible de faire sur les consoles de la génération précédente (scripts, dialogues, mise en scène etc.).

Et côté solo, justement, le jeu partira encore plus loin dans le délire des voyages temporels en remontant très loin: préhistoire, Grèce antique, Révolution Française et j’en passe, vous ne verrez plus les grandes figures emblématiques de notre histoire de la même façon, Crytek ayant assuré que l’humour propre à la série ne disparaitra pas. Un programme alléchant, à coup sûr. Ah, mais 2014, c’est encore loin…

Sonic & SEGA All-Stars Fighting

Après un essai sympathique mais encore perfectible dans la course automobile, SEGA et le studio tente ce qu’on attendait un peu tous (pas que les voitures et le tennis, ça soit naze mais…). Un jeu de baston ! A quatre joueurs en même temps ! A mi-chemin entre Power Stone et Smash Bros !

Une quarantaine de personnages dont la moitié est issue de Racing mais surtout des nouveaux en pagaille comme Bayonetta, Jack de Madworld, du Valkyria Chronicles, un personnage entièrement customisable pour symboliser les jeux Phantasy Star Online, Kazuma de la série Yakuza ! Des mini-jeux en pagaille, dont un basé sur Propeller Arena ! Un mode scénario débile où tout ce beau monde se retrouve projeté dans le même univers, et devant se liguer contre un grand méchant caché dans l’ombre, se servant des grands méchants de chaque univers pour son plan machiavélique ! Un gameplay proche dans l’esprit d’un Power Stone, mais plus technique (ce sont les gars de Virtua Fighter derrière, ils assurent forcément), car n’ayant pas de système de transformation comme ce dernier.

Mais le tout reste dynamique, jouissif mais accessible, bourré de caméo en veux-tu en voilà et complète parfaitement bien le gameplay de Power Stone 3. Et comme SA2:B Rebirth, le jeu utilisera le moteur de Sonic Generation et sera un de derniers grands jeux de baston des consoles HD de cette génération.


Maintenant, imaginez les se foutre sur la gueule.

N’empêche que… c’est frustrant ce genre d’article. Je vais pleurer pour la peine tiens. SA2 Rebiiiiirth, je te veuuuuux.

eLive, le podcast vidéo pour les nuls

Faire des podcasts vidéos, c’est long et fastidieux. Le résultat peut être très gratifiant (surtout quand on finit sur Pressstartbutton), mais il vaut mieux s’armer de patience pour pondre quelque chose qui tient la route. Alors forcément, quand on m’a parlé d’un site qui permettrait de faire quelque chose d’assez proche de façon hyper simplifiée, le tout en ligne et sans encodage (la malédiction du podcasteur vidéo), je ne pouvais que dire…

Montrer »

eLive est donc ce fameux site (encore en bêta – il faut bien le préciser pour comprendre ses petits soucis techniques de jeunesse) qui permet de faire du podcasting facile, en quelque clic. Le principe est très simple en fait: l’idée est d’enregistrer une ou plusieurs voix en même temps comme n’importe quel podcast mais de coller tout ça en temps réel sur une vidéo déjà existante mais sans le moindre réencodage/exportation de fichier derrière (On peut aussi faire que de l’audio only, c’est bien pratique aussi mais là, c’est le côté vidéo qui nous intéresse !).

Dans les faits, on récupère une vidéo Youtube (par exemple, ou même une bête image si besoin est) simplement par le biais de son URL, et on va la faire apparaître quand on veut pendant l’enregistrement audio. L’idée est de lancer la vidéo désirée directement « en arrière plan » (En streaming, quoi), pendant votre enregistrement audio pour commenter sur le tas. Pas de codec qui foire, pas de format incompatible, la puissance du streaming permet de contourner le problème aisément. Mieux encore, il n’y a pas de limite de temps ! Enfin, tout du moins, le record actuel étant de 57H et des bananes haribos.

L’avantage, c’est que:
– Tout se fait de façon fluide, vu qu’on ne retravaille pas vraiment la vidéo en elle-même, seul le son est vraiment enregistré. En tant que sous-avantage, ça permet de faire un podcast en direct, ouvert au public aussi bien en terme de visionnement qu’en terme de participation. Et une fois que tout est terminée, la vidéo est conservée (si on le souhaite) et surtout diffusable instantanément, sans histoire de compte à créer ou autre. Du streaming pure et dure, en somme.
– On peut facilement faire pause/faire des retours arrière/avant dans la vidéo pour s’attarder sur un détail précis si besoin est.
– Et tout s’enchaîne naturellement très vite: passer d’une vidéo à une autre, afficher une image à la volée voir même de faire des annotations style Paint en temps réel. Et mine de rien, c’est déjà pas mal et permet de faire de la présentation simple mais assez classieuse.

Pour être un peu plus clair, le résultat final est une vidéo qui semble être comme n’importe quelle autre, sauf que les différentes pistes sons/sources audios (voix des différents commentateurs + la vidéo de fond) présentes sont parfaitement dissociés, ce qui permet à tout moment:
– De couper totalement le son du/des commentateur(s) présents pour profiter de la vidéo de fond, et vice versa.
– De réajuster le son de la vidéo avec la voix du commentateur (Combien de vidéo du genre classique sont presque inaudibles à cause d’un mauvais mixage sonore ?).

Et c’est ce genre de principe qui rend le montage très efficace: plus de soucis de calage son/vidéo, plus de soucis de mixage; il y a une certaine souplesse dans la création (et la lecture par la suite) que n’a pas systématiquement un gros logiciel de montage. Certes, et posons les problèmes de suite: ça reste limité, on ne peut pas faire de gros montages forcément et tout ce qui est faisable (en terme de réalisation finale) sur eLive est aussi faisable en mieux à côté, mais quand on veut juste faire du commentaire audio de base, c’est juste excellent (même si certains puristes comme moi regretteront, justement, l’impossibilité de sauvegarder la vidéo en elle même sur son pc, du fait de sa nature « pot pourri »).

D’ailleurs, on comprend, entre autre, vite l’intérêt de ce genre de podcast avec la majorité des vidéos présentes sur place: les matchs de jeux vidéo (FPS/Baston et autres genre par la suite, on a sans doute pas tout vu) commentés sont très à la mode, le fameux Ken Bogard en tête de liste oblige.

Et pour faire une subtile transition, j’ai pondu un petit exemple de ce que l’on peut faire:

Au sommaire, accompagné de mon fidèle destrier compagnon Ashton:
Les attentes de cette 2ème partie de l’année 2011 et quelques espoirs (ou non) pour l’E3, qui se déroulera dans un bon gros mois; le tout de manière quasi-improvisé. Donc avec les défauts qui vont avec, tout en restant (trop ?) naturel. Mais même si dans le fond, ce n’est pas tellement ce que je cherche, c’est quand même très très prometteur et sacrément pratique !

Top 7: Des dates de péremptions vidéoludiques ?


Je sais pas si le jeu aurait eu sa place dans ce top si j’y avais rejoué récemment, mais me fallait une image cool d’un vieux jeu pour illustrer l’article. Merci de votre compréhension.

Après une petite pause pas franchement volontaire, revenons cette fois-ci avec un petit classement comme il en existe tant sur le net (Et dont le précédent se trouve toujours ici), concernant cette fois ci tous ces vieux jeux vidéo que l’on pouvait tant aimer petit… mais plus vraiment maintenant. Parce que vieillir, c’est le mal !

Sonic 4, entre tradition pompeuse et modernité bancale…

Je n’ai jamais cru en ce jeu. Jamais cru parce que je n’apprécie guère les tentatives marketing cherchant à réconcilier une certaine populace parmi les fans. Parce que comme chacun le sait, avec ceux de Castlevania, les fanboys Sonic sont les plus relou dans le milieu du JV. Et je n’aime pas quand on (Sega) se force à plaire à cette populace car ils n’ont pas eu les couilles de faire des projets un peu plus originaux qu’une vulgaire suite à Sonic 3 & Knuckles histoire de la caresser dans le sens du poil. Mais le pire dans tous ça, c’est qu’au final, SEGA n’a même pas réussi à se décider. Un jeu à l’ancienne, limite copié/collé des précédents ? Trop facile. Un jeu tout nouveau tout beau qui tente d’apporter quelque chose à la licence, tout en risquant de rebuter les anciens fans ? Trop dur. Résultat: un SEGA qui fait le grand écart entre les 2, sans jamais réussir à se redresser.

La première chose qu’on se dit une fois notre (courte, donc autant aller à l’essentiel) partie finie (4 niveaux de 3 actes + Boss), c’est… Mais il est où le Sonic 4 qu’on m’a promis ? Je ne parle pas forcément de qualité (même si j’y reviendrais forcément), mais juste d’apparence, de design, d’inspiration… Car il n’a finalement pas grand chose à voir avec un « vrai » Sonic 4 tel qu’on l’attendait. C’est bien simple et soyons franc 2 secondes: il ressemble à s’y méprendre à un vulgaire fangame comme on peut en trouver sur le net. Vous savez, ces jeux sans génie qui reprennent sans vergogne les sprites et bout de décor (voir de niveaux entiers) pour meubler et créer un « nouveau » jeu, avec le moins d’effort possible. Sonic 4 s’en rapproche dangereusement.

Nouveau bestiaire ? Bien sûr que non. Nouveau niveau, nouvelle charte graphique ? Bien sûr que non². Tout semble (ou EST, dans le pire des cas) repompé sur les anciens épisodes Megadrive, parfois dans les moindres recoins, sans chercher à y ajouter quelque chose.  Du clin d’oeil pompeux et maladroit, en somme. Je suis par contre dans le fond ! Sonic Colors les multiplie, et c’est très bien comme ça. Sauf que Sonic 4 ne fait PAS des références, mais du repompage pur et dur: Comment ne pas se sentir gêner quand on voit que les boss ne sont ni plus ni moins, dans la plupart des cas, des copiés collés de ceux des Sonic 1 et 2, dans un décor quasi-identique par la même occasion ? Elle est loin l’époque du clin d’oeil subtil et intelligent de Sonic And Knuckles lors des affrontements contre Mecha Sonic dans ce bon vieux Sky Sanctuary… Et si vous vous demandiez à quoi ressemblez les stages bonus… à ça. Oups, c’est pas le bon jeu, mais pas grave, c’est la même chose.

Certains me diront que dans le fond, ce n’est pas hyper grave et ils sont raison. Mais quand on s’appelle Sonic 4,  on respecte l’idée jusqu’au bout : Là on n’a juste un best-of. Bancal, mais best-of quand même. Pour la suite d’un jeu qui a 15 ans, c’est quand même UN PEU paradoxal ? C’est encore plus flagrant quand on arrive sur la fin et que le jeu, ayant pourtant une durée de vie d’une heure, recycle ces 4 pauvres boss rencontrés quelques minutes plutôt avant d’enchaîner avec comme ultime boss de fin… celui de Sonic 2. Hem.

Pourtant, en mettant son fanboïsme de côté et en sachant profiter un minimum du jeu à sa juste valeur, Sonic 4 est loin d’être mauvais. Comme je l’ai toujours dit et ça se confirme terriblement après l’avoir torché: le jeu souffre surtout de son ambition. En l’appelant ainsi, SEGA a mis un fardeau atrocement lourd sur la tête de son rejeton et l’attente qui en a découlé chez les fans était forcément très élevée. Trop, fatalement.

Pourtant, malgré ce que j’ai pu en dire au début, le jeu est plutôt correct, à ma grande surprise. Pas génial, hein. Ce côté consensuel « caresser les fans dans le sens du poil en leur taillant une pipe pour qu’ils la ferment » m’a quelque peu repoussé/déçu/ce que vous voulez. Mais à côté de ça… Bah c’est du Sonic. Pas une question de fanboïsme quand je dis ça, mais le gameplay, malgré quelques subtiles modifications, tient relativement bien la route et ce n’est pas déplaisant dans l’absolu. Et ce, même avec la présence du « Homing Attack », qui  ne rend finalement pas le jeu plus facile mais à contrario plus dynamique. On enchaîne donc les niveaux comme à l’époque sans réel déplaisir, parce que quand même, c’est Sonic et que la formule vieillit franchement bien. Je vais loin là, mais d’une certaine manière, les Sonic MD/Sonic 4 me rappellent ma récente comparaison L4D/L4D2. Retrouver ce gameplay, malgré ses modifications, rendra le jeu toujours agréable. Pas forcément génial, mais le minimum sera assuré.

La musique n’est pas transcendante, certes, mais passe plutôt bien; comme l’aspect graphique, un peu froid, mais pourtant assez agréable en général (C’est propre, bien animé et le petit effet (léger, hein) de Cell shading sur les persos est sympa). Certains me diront « et la physique chelou du hérisson ? ». Elle est bizarre, c’est vrai, mais dans le fond, malgré les vidéos sur Youtube de fans en larme, ça ne gêne en rien la progression. On ne mourra jamais parce que la physique a mal répondu/réagi et si on joue normalement (et pas « Hihi, je m’amuse à tester le moteur physique pour cracher sur le jeu », réaction Ô combien intelligente), on n’y fait pas spécialement attention. Par contre, le level design assure moyennement, avec quelques passages lourds (Ah, l’eau, classix) dont je me serait bien passé.

A voir désormais si la suite corrigera certains aspects, en prenant petit à petit compte de l’avis des joueurs… C’est peut être pour ça qu’ils le sortent sous forme d’épisode d’ailleurs, l’idée n’étant pas mauvaise en soit bien que le tarif est trop élevé pour ce que c’est (même si ça reste plus rentable qu’à l’époque, mais ça, normal en même temps). Mais de là à espérer que les prochains épisodes soient totalement innovant/nouveau comme l’étaient chaque épisodes Megadrive en son temps, il n’y a qu’un pas que je ne franchirais pas.

Mais qu’on soit bien  clair, dans tous les cas, le vrai retour de Sonic en 2010, c’est et ça restera Sonic Colors. Ouais je sais, UN JEU WII. C’est un double miracle.

GHZ Awards: Bilan 2010

Histoire de continuer sur ma lancée avec celui de 2009 quand je tentais de (re)lancer définitivement mon blog; passage obligatoire par la case « Best-of », « bilan » ou ce que vous voulez pour conclure comme il se doit cette folle année qu’est 2010, avec une pseudo remise des prix très personnelle. Enfilez votre plus beau smoking, et passons en revue ce qui m’a plus ou moins marqué en 2010 ! (même si certains ne datent pas réellement de 2010, mais peu importe).

Rubrique
« Cinéma »

Catégorie  » La bande annonce m’a vendu du rêve, comme d’hab’, mais le résultat n’est aussi bon que prévu, hélas… « , je décerne l’Oscar à … The Expendables.

‘Ya pas à dire, retrouver dans un même film quelques grandes figures du cinéma d’action américain à la fois bourrin, débile et viril des années 80-90; ça a un fort potentiel de Win probablement bien au dessus de 9000. Hélas, l’ambition d’un tel projet ne pouvait satisfaire pleinement quelqu’un comme moi, tellement j’en attendais une grosse grosse tuerie.

D’une part parce que le casting ne semble pas vraiment correspondre à l’idée de base qu’on se faisait tous (à tort ?) du film: bien que je n’ai rien contre eux, retrouver Jet Lee, Dolph Lundgren, Steve Austin et les 2/3 du fond que j’ai oublié, ce n’est pas tellement ce que j’appellerais un casting de rêve. Je veux dire, soyons honnête 2 secondes: quand on nous met en personnage principal Stallone, épaulé de l’acteur qui joue dans Crank 1 et 2, tout en croisant Schwarzenegger (Foutu nom de barbare) et Bruce Willis… On VEUT retrouver ce petit groupe – et pas les autres, malgré les quelques bonnes scènes qu’ils peuvent apporter – à l’écran pendant 2 heures à flinguer du méchant pas beau comme à la bonne époque, en balançant des répliques concon/badass entrecoupé de scènes cultes.

Et puis, c’est un peu trop centré sur Stallone et son histoire d’amour à la con… Bref, un casting pas si bandant que ça et des caméos rigolo qu’on aurait volontiers échangé contre de vraies scènes. Allez, ça sera peut être la bonne pour le 2ème opus…

A deux doigts de l’Oscar : Scott Pilgrim, L’Agence tout risque, Inception.

Catégorie  » Par contre, lui, malgré que ça soit une suite d’une suite, m’a vendu du rêve par camion. Et j’en redemanderai volontiers ! « , je décerne l’Oscar à… Toy Story 3.

Toy Story et moi, ça a toujours été une longue histoire d’amour. A la manière de Jurassik Park, Toy Story premier du nom est le meilleur film d’animation de tous les temps, le genre de film que je regarderai encore dans 10 ans pour mon bon plaisir, voir même pour éduquer mes enfants, pendant que Maman finira la vaisselle.

Eh bien, rebelote comme on dit, Toy Story 3 persiste et signe et nous livre alors l’ultime épisode de la trilogie avec un brio que seul Pixar pouvait se targuer de posséder; malgré les déceptions de Là-Haut et Wall-E juste avant. Toujours drôle, sans être lourd, pensé intelligemment pour convenir à la fois aux enfants comme aux adultes en jouant énormément sur la nostalgie du premier épisode sorti il y a 15 ans de cela – quand même – (J’ai vraiment ressenti un coup de vieux en y repensant, c’était …étrange), avec son lot de scène vraiment mémorables dont je me souviendrais encore dans quelques années. C’était un moment MAGIQUE que j’ai passé au ciné, le genre de truc qui m’arrive presque jamais. Un véritable retour en enfance. La marque des grands films, assurément.

A deux doigts de l’Oscar : Rien. NEVER.

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« Japanimation et Manga »

Catégorie  » J’avais d’énormes a priori dessus, mais c’est finalement tellement bon que je vais me flageller pour avoir douté  » : A ma grand surprise, je nomme… Soul Eater.

Largement plébiscité par une obscure personne aimant passer son temps sur des jeux un brin masochistes, Soul Eater fait partie de ces bonnes surprises alors que je m’attendais à un énième Shonen tout juste gerbant. Car avec l’âge, les shonens de baston, avec tous les clichés qu’on y retrouve (Pouvoir de l’amitié, les Power-up, le fanservice et j’en passe), ça me gonfle. Naruto est chiant à cause de ça, malgré la sympathie qu’il arrive à conserver et Bleach a fini à la poubelle à cause de ça. Merci Aizen.

Mais Soul Eater est malin, Soul Eater est un anime « intelligent ». Bon, on ne s’emballe pas: ça reste un shonen avant tout, un anime adapté du manga éponyme en 51 épisodes avec une fin, parait-il, un peu bâclée (je m’en rapproche, donc on verra bien). Mais à côté de ça,  il n’en reste pas moins une série bourré de qualité, qui arrive à prendre le genre dans le bon sens du terme et à en contourner habillement les clichés. Les personnages sont tous attachants, chacun à sensiblement le même « temps de parole » (finalement, l’héroïne n’est pas tant héroïne que ça et c’est pas plus mal), pas de dark-émo à la Sasuke, pas d’entrainement qui durent 10 plombes, beaucoup (beaucoup) d’humour même là où l’on ne s’y attend pas et du fanservice (dans le sens, éléments visuels capable de remplir le corps caverneux) pas trop envahissant, sans être déplaisant.

Et cerise sur le gâteau: la VF est de très bonne facture. On pourrait peut être faire un poil mieux, mais même sans connaître la VO, ça respire le travail bien fait: de bonnes voix, enjouées, drôles quand il le faut ; des répliques qui sonnent justes, bien adaptées avec une excellente synchro’ labiale et même les rares passages chantés sont réussis:

A sa manière (« Peu » d’épisodes, techniquement convaincant, excellent rythme, doublage béton et qualité narrative constante), ça me rappelle la première série FMA. Gage de qualité, assurément.

A deux doigts de l’Oscar : Higurashi (Ou Hinamizawa, le Village Maudit), même si on n’aura jamais la suite officiellement.

Catégorie  » A contrario, je m’attendais à du lourd et finalement… Sympa mais pas trop  » : J’appelle à la barre… Panty & Stocking, with Gaterbelt.

Quand on s’appelle Gainax, ça génère forcément du hype, une certaine impatience parce qu’on a vu des oeuvres assez unique de la part du studio comme Evangelion, ou Gurren Lagann, pour ne citer que ça. Alors quand en plus, on nous promet un style graphique très inspiré des Super nanas (entre autre) mais dans un registre trash/tendancieux/expérimental typiquement japonais, alors FORCEMENT, ça donne ENVIE.

Hélas, et c’est assez paradoxale de dire ça, mais c’est ce côté là qui est à la fois son plus gros défaut et sa plus grosse qualité. A trop vouloir en faire des tonnes en mélangeant des références typiquement occidentales avec une très légère trame scénaristique en toile de fond, mixés avec des changements de style graphique/d’animation d’un épisode à un autre; on en arrive à un résultat très aléatoire, telle une roulette russe chez les jaunes.

On ne sait jamais sur quel pied danser en fait. Parfois, le scénario veut se développer et le fait bien. On s’attend naturellement à la suite à l’épisode d’après pour finalement voir que Gainax s’en branle, et passe à autre chose. Pareil pour certains délires/clins d’oeil ultra plaisant au visionnage (et c’est ce qui fait quand même que l’anime reste bon, avec quelques passages vraiment mémorables, drôles et jouissifs), mais tellement qu’on aimerait que ça reste un peu, que ça dure quelques épisodes de plus… Pour, là encore, n’aboutir que sur du vent. C’est évidemment voulu, c’est le style Gainax qui veut ça mais… Au bout de 13 épisodes, on en viendrait presque à se demander « Tout ça pour ça? ». Et le comble, c’est que techniquement, c’est vraiment pas jolie jolie, la qualité du dessin et de l’animation est franchement trop variable pour convaincre…

Mais cela dit, je me la rematerai avec plaisir si elle débarque un jour en VF dans notre beau pays.

A deux doigts de l’Oscar : Scott Pilgrim, le comic… Oui bon, je savais pas trop où le caser, ça fera l’affaire ! Plus de détails ici.

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« Jeux Vidéo »

Catégorie  » Parce que les jeux en solo resteront toujours ma priorité et que le Online, ça craint  » : je remercie gracieusement… Call of Duty: Modern Warfare 2 et sa campagne solo d’exception.

Déjà abordé dans mon Guide de Survie en multi pour sa partie multijoueurs franchement réussie (mais ça, c’est un secret pour personne), c’est dans sa partie solo que j’ai pu enfin découvrir la « seconde » partie du jeu. Et bon sang, quelle partie !

Infinite Ward a réussi le tour de force de corriger la majeure partie des défauts qui rendait COD4 si mauvais en solo: quasiment plus de respawn ennemis pour progresser, un jeu moins scripté globalement (mais toujours un peu, hein, on reste dans un FPS spectacle avant tout), une IA pas si conne que ça (minimum syndical, quoi), une mise en scène qui arrache, dynamique à souhait et immersive comme il se doit (Ah, le passage dans l’espace !) … le tout sans avoir le moindre soucis de rythme et de variété dans les décors, en enchaînant les passages cultes (SPOIL: Guile’s Theme !), tout en restant avant tout jouable et non une cinématique interactive façon Heavy Rain.

C’est désormais confirmé pour ma part: la qualité de MW2 n’est plus à prouver. C’est d’autant plus drôle, désormais, de voir les arguments des haters qui crachaient sur le jeu bien avant sa sortie (et encore à l’heure actuelle, dès qu’on prononce les mots « Call of Duty ») et de se rendre compte à quel point … le succès énerve. Haters gonna hate, comme on dit.

A deux doigts de l’Oscar : Sonic Colors, Goldeneye Wii, trèèèès loin d’un MW2 forcément, mais pas si mauvais que ça.

Catégorie  » Les trailers sont passés en boucle, l’univers m’attirait fortement… Et au final, c’est à se demander si j’aurais pas du m’arrêter là  » : je nomme forcément Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2 et sa campagne solo … soporifique.

Je suis un peu méchant avec lui, mais je m’attendais pas à une campagne solo si poussive et ennuyeuse… En fait, tout part d’une bonne intention mais se solde par un cuisant échec. Il a suffit de changer un petit détail pour tout foutre en l’air, en gros. Au lieu de laisser la ville tout en 3D du premier épisode, ils ont changé pour… de la 2D. Un décor 2D, comme sur PS1. En pré-calculé quoi. WTF ?

Effectivement, c’est super joli, les décors sont vraiment magnifiques. Mais c’est tout. Fini la « vraie » exploration, bonjour la répétition ad nauseam des quêtes « Cherche XX objets dans toute la ville » dans des décors fixes, tout en faisant de bête aller-retour entre les différents écran de chargement, comme à la bonne époque de la PS1. Alors certes, dans le 1, ce n’était pas la panachée non plus, mais à choisir entre une ville 3D à explorer et jouer à un remake de FF7 avec un skin Naruto niveau possibilité, mon choix est fait.

Cela dit, à côté de ça, le jeu est quand même pas dégueux dans l’absolu: les combats sont assez punchy (même si rien ne remplacera les combats des Naruto sur GC), le jeu est globalement assez beau (même si avec l’aliasing et la rigidité de l’animation dans les phases d’explorations, on se croirait vraiment sur PS2) et la mise en scène des combats dans le mode histoire arrache tout ce qui s’est fait à ce jour avec la licence. Refaire avec une certaine fidélité (Il y a forcément des petits écarts pour rendre ça jouable, mais c’est pas plus mal) certains moments forts du manga, c’est quelque chose de bien jouissif. Basique, certes, mais putain de jouissif.

A deux doigts de l’Oscar : Epic Mickey, et peut être Brütal Legend que j’ai entamé et qui n’a pas très bonne réputation à cause de ses phases STR toute pourrie. Et du peu que j’en ai fait, c’est effectivement pas terrible terrible. On verra bien ce que ça donnera sur le long terme…

Catégorie  » C’est du dématérialisé, c’est pensé pour les pauvres, c’est un jeu flash dans le principe mais CA BUTE, je veux la même chose en boite  » : comment omettre Trial HD ?

Acheté au détour d’une promo surprise pour le Black Friday il y a un mois de cela, Trial HD est aussi bon, si ce n’est meilleur que prévu: un concept con comme la lune mais redoutablement efficace (Les version flash de ce concept ayant égayé ma dernière année scolaire, forcément, ça marque), une plastique séduisante et une difficulté relevée ont suffit à me conforter dans mon investissement.

Tout, dans ce jeu, respire la passion et le travail bien fait, encore une fois. On sent que tout est peaufiné, ou presque, dans les moindres détails: une durée de vie colossale avec beaucoup de niveaux dans le mode principal, des mini-jeux drôles et variés pour se changer les idées, un éditeur de niveau pour meubler efficacement un dimanche pluvieux et une difficulté particulièrement retorse afin d’éviter de boucler le jeu en une aprèm’.

Peut être trop, finalement. C’est un peu le seul défaut qu’on peut lui trouver (éventuellement une absence de multi, mais était-ce vraiment possible ?), le jeu se veut tellement hardcore au bout d’un moment que ça en devient un peu abrutissant, en recommençant 55 fois UN saut – compteur de « mort » à l’appui – qu’on finira par passer un peu par hasard, en bougeant d’un millimètre de plus que d’habitude, sans trop savoir pourquoi. Mais bon, globalement, ça reste plutôt abordable, donc pas de soucis à se faire à ce niveau là…

A deux doigts de l’Oscar : Super Meat Boy, Monday Night Combat, Scott Pilgrim VS The World.

Rubrique
«  J’ai pas envie de faire une rubrique pour un seul truc, donc je regroupe tout « 

Catégorie « Mon deuxième lien sur lequel je clique le plus après Facebook » : Twitter.

Découvert après tout le monde, Twitter est un outil fascinant. Cette facilité avec laquelle l’information et les conneries circulent à travers le Web en 2 clics me surprendra toujours. Car il faut bien se rendre à l’évidence: outre l’aspect Lulz du truc en partageant ses réactions à chaud (et c’est déjà pas mal dans le principe), Twitter est un très bon outil pour partager l’information à vitesse grand V, comme… la mise à jour de ce blog, par exemple. En 2 clics, c’est dans la timeline de vos contacts, qui feront tourner à leur tour le lien si ça leur plait.

C’est, pour faire simple, très loin de l’outil purement kikoolol que j’avais en tête avant de tenter pour pas mourir con.

A deux doigts de l’Oscar: Hum… Le Joueur du Grenier, comme l’an dernier ? Surtout que le monsieur est toujours aussi bon et possède désormais son propre site ouaib.

Catégorie « Concept fort sympathique. Mais en fait non, c’est chiant. » : Sens Critique.

Du hype comme s’il en pleuvait, tel un bukkake sur la toile, voilà comment résumer les premiers pas de Sens Critique sur le net. Débuté en bêta privée et petit à petit ouvert au public, Sens Critique est un site qui avait tout pour plaire, mais dont le concept tombe sévèrement à plat. En fait, c’est juste la porte ouverte à tout et n’importe quoi. Entre les critiques de 2 lignes + notes en dessus de 3/10 « juste » pour le lulz et/ou le plaisir de cracher sur le dernier gros truc à la mode et les critiques qui ne se résument qu’à un lien vers un blog/site externe, on n’en reviendrait presque à regretter que ça soit devenu public…

Au final, on y reste volontiers, ça coûte rien et ça fait passer le temps. On clique par ci par là en rajoutant X films à sa liste, on précise qu’on a fini un jeu et qu’on lui met 8+ parce qu’on a kiffé mais qu’on a la flemme de dire pourquoi dans une vraie critique… Et ainsi de suite. Au final, on en vient à se dire quand même que ça ne sert définitivement pas à grand chose dans le fond et que l’aspect « ouvert à tous » n’est pas si bénéfique que ça. Tant pis, c’était bien tenté.

A deux doigts de l’Oscar: Rien.

Bonus Track
« Résolution 2011: Pso in miracle world « 

Je me contenterais d’une seule résolution (les autres osef, c’est ma vie privée, nanméhaut !), sorte « d’article dans l’article » façon Inception : Maintenir un certain rythme sur ce blog.

J’ai déjà réussi le cap du redémarrage, puis du changement de design et d’hébergeur (Merci WordPress et va crever Overblog), reste maintenant qu’à garder ce rythme, voir l’améliorer. Certes, il faut toujours garder à l’esprit que bloguer doit être un plaisir, tout en faisant plaisir aux lecteurs, mais j’aimerai « plus ». Ne pas laisser passer une semaine sans écrire un truc, ça ne serait pas du luxe pour commencer, malgré le boulot/motivation et surtout l’inspiration que ça peut demander. Hélas, ce dernier point est mon gros point faible… Mais certains le font… donc, tel un guide, j’essayerai de suivre leur pas. Surtout étant « débutant/tout jeune » dans ce domaine.

Bien que ça soit naturel chez moi, j’ai toujours le dilemme en tête du « Faut-il bloguer tel ou tel média que je viens de mater/évènement auquel je viens de participer/whatever ? » qui m’empêche d’être, justement, très productif. Est-ce que ça va intéresser les gens, dans le fond, de faire un article complet sur une série qu’on vient juste de mater 3/4 ans après tout le monde, aussi bien écrit soit-il ? Faut-il chercher à tout prix l’originalité pour se démarquer de la masse ? (je fais référence aux vidéos que je tente de faire ces derniers temps, mais ça prend un temps fou et surtout une grosse motivation pour les réaliser, histoire de varier avec les articles plus « classiques »)

Parfois, peut être ai-je raison (J’aimerai quand même ne pas bloguer tout et n’importe quoi, genre un article « vide » (dans le sens: court, creux, inintéressant), histoire de montrer qu’on existe. Un peu comme certains blogs dont je tairais le nom, considérant ce genre de blog comme des « blogs-poubelles » – à juste titre – en l’étant soi-même), mais aussi tort si ça trouve (Comme quoi, quand on commence à avoir l’inspiration, vaudrait peut être mieux écrire ça tout de suite, sur le coup de la spontanéité au lieu de le reporter au lendemain, pour finir par l’oublier).

Tant de questions qui, espérons le, trouveront réponse en 2011. En attendant, comme il doit, je vous souhaite de passer un bon réveillon, faites attention à votre ligne parce que hein, c’est dur en ce moment et prenez aussi de bonnes résolutions pour 2011 et essayez de les tenir. Des pas trop dur pour commencer.

Sonic Colors: It’s a double rainbow !

Wooooow !!

Si vous ne savez pas quoi offrir à Noël à une personne un peu gamer dans l’âme, mais possédant tout de même la Wii et qui aime par-dessus tout les bons jeux sans qu’il y ait marqué Nintendo dessus ; ne cherchez plus : Sonic Colors est fait pour vous ! Explication dans cette critique vidéo.

Comme quoi, il n’y a pas que les jeux Nintendo qui soient réussis sur console Nintendo, en creusant un peu (et quand les développeurs tiers se donnent un peu la peine de bien faire les choses), on obtient de très bonnes alternatives. Certes, encore un jeu qui n’exploite pas le motion gaming, mais faut-il vraiment s’en plaindre, vu l’inutilité de la chose ?

Allez SEGA, tu es décidément sur la bonne voie mon coco !

Accessoirement,  cette vidéo « marque » mon entrée chez Pressstartbutton, site dans le même style que That Guy With Glasses. Certes, il y a encore du chemin à faire pour égaler le maître, mais j’apprécie grandement l’idée et l’ambition de proposer un équivalent (en devenir) français !