Michael Bay dans les cordes

Attendez ! Je sais ce que vous vous dites à l’instant où vous avez vu l’image du dessus, ou celle à côté de ces lignes si vous êtes sur l’index du blog. « Transformers« . Pour la plupart des gens qui ne connaissent pas tellement la licence, Transformers c’est surtout un dessin animé issu des années 80 au design désormais ringard et kitshos, et probablement sans intérêt scénaristiquement. C’est aussi, plus récemment, une trilogie filmique à l’intérêt assez discutable par Michael Bay. Donc on a connu mieux comme « bonne image de marque », surtout quand on n’est pas américain et que ça ne fait logiquement pas vraiment parti de notre « culture populaire », nous, français.

Plus personnellement, ça se limite à quelques vagues souvenirs du dessin animé le matin sur M6 avant de partir à l’école, et surtout (mais que sans doute tout le monde a oublié), la série Beast Wars, la version animalière (exit les camions de pompier, et bonjour aux transformations en tigre) de la licence en CG toute moche de l’époque. Et j’avais kiffé en plus. Mais on va éviter de regarder ça de nos jours, autant en garder quelques souvenirs positifs. Là où je veux en venir, c’est que je vais vous parler d’un jeu dont il ne faut pas se fier à l’emballage, pas forcément le plus sexy qu’il soit. Et pourtant ! Et pourtant je vais vous parler d’un jeu terriblement réussi dans son genre – voir même très sérieusement supérieur à certains pseudos « ténors du genre », surprenant à bien des égards alors que je ne suis même pas fan (ni même familier dans le fond) de la licence. Je vais donc vous parler de Transformers: Guerre pour Cybertron (GPC) et pourquoi il faut lui donner sa chance.

Comment donner un peu envie en partant d’un tel postulat ? Les jeux Transformers sur cette génération se cantonnaient à de simples adaptations des films sous forme de GTA-like sauce Hasbro et… ça ne leurs réussissait pas trop. L’intention était bonne, mais le reste sans saveur. Du coup, qu’est-ce qu’on pouvait attendre d’un nouveau jeu Transformers sortant en 2010, soit entre les films Transformers 2 et 3 ? Pas grand chose à vrai dire. J’avais même eu confirmation récemment que la licence était définitivement mal vue par le biais d’une obscure personne qui, en me voyant lancer la démo de la suite de GPC (La Chute de Cybertron), se demandait (l’air moqueur) si on jouait le rôle de Shia Le Beouf. Mais je ne lui en veux pas, je comprends même sa réaction dans le fond ! Et pourtant ! Et pourtant Transformers: Guerre pour Cybertron n’a (étrangement ?) strictement aucun lien avec les films.

Transformers: GPC se veut être une relecture vidéoludique « plus sombre », modernisée des premières aventures des robots-jouets tel qu’on les a connu dans les années 80, de l’origine du conflit entre les Autobots et les Decepticons, de ce qui les a amené à squatter la Terre pour continuer tranquillou leur petite gueguerre personnelle (On pourrait éventuellement s’amuser à les placer « avant » les films partant de ce postulat, mais le lien s’arrête là). La totalité du jeu se déroulera alors sur Cybertron (sans déc’?), la planète Mère des Transformers. Oui, oui, pas d’humains dans les parages, même pas un tas de pixel pour représenter Megan Fox dans le tas, on restera bien encré dans des décors très « métalliques » et rien que pour ça, j’avais déjà envie de sortir la carte bleue.

Et pourtant ! Et po… oui bon bref, ce qui fait tout le sel du jeu, ce qui le rend si « surprenant » c’est bien son gameplay qui tire enfin correctement parti de ce que la licence peut offrir, dans une forme assez irréprochable. Exit les mondes ouverts, et bon retour parmi les bonnes bases du jeu d’action moderne: le Third Person Shooter. Non, non, oubliez définitivement les possibilités de monde relativement vaste pour se balader avec son jouet favoris, et dite bonjour à du jeu à l’ancienne (mais pas trop), en couloir (parce que couloir > open world), à l’action survitaminée et sans temps mort.

Car c’est bien là que le jeu va surprendre (toute proportion gardée, on restera quand même dans du TPS à licence dans l’absolu), car on y trouvera finalement un jeu qui mélange intelligemment des éléments d’antan avec tout ce que la « technique moderne » peut apporter. Mieux encore, on pourrait résumer simplement par le fait qu’High Moon Studio – pour le compte d’Activision en plus (!) –  a pris un malin plaisir à faire un gentil doigt d’honneur à tout un pan de la production « TPS/FPS » actuelle sur de nombreux points, et n’en fait donc pas un « clone générique de [insérer nom de licence du moment] avec un skin Transformers ».

En vrac, on prend un grand plaisir à dessouder du robot parce que malgré les apparences, c’est un TPS hyper dynamique. Le système de « dash » (déplacement rapide dans une direction précise par la seule pression d’une touche) et surtout les transformations à la volée, en plein combats, apportent beaucoup au dynamisme des combats. Oh je sais, vous allez me dire que proposer des transformations en véhicules dans des… couloirs, c’est un choix étrange, là où l’open world semblait plus idéal. Et pourtant, malgré le fait qu’on aurait pu éventuellement avoir des zones de combat un peu plus grande, les transformations permettent avant tout de varier la façon d’appréhender les combats, sans perdre de vue l’essentiel de l’action. C’est tellement jouissif de débarquer dans une zone de combat en mode buggy pour finir par sauter dans la masse ennemie tout en se retransformant en robot bipède, et à commencer d’enchaîner les headshots… avant de repartir à nouveau en véhicule lors qu’un Transformers plus gros que soit débarque à son tour. Mieux encore, lorsqu’on contrôle un « transformers-avion » (avec la possibilité d’évoluer dans des niveaux un peu plus grand que d’habitude), le plaisir vient du fait de pouvoir, pour le fun, se transformer en Avion quand on veut et de survoler la zone ou de décamper à toute vitesse à coup de barrel-roll. Concept tout con, mais les gars derrière ce jeu ont compris ce que l’on cherchait en jouant à du Transformers. Et ça marche du tonnerre.

Mieux encore, le jeu aime donc aller à l’encontre de la concurrence. Une système de vie ? Pas commun, le jeu reprend le système de vie de… Resistance, le FPS sur PS3. On a connu mieux comme référence, mais c’est pourtant un des meilleurs système de santé qu’on a eu dans un TPS et pour preuve: la barre de vie est coupé en 4 morceaux, et cette même vie remontra seulement au maximum de la portion dans laquelle elle se trouve. En gros, au plus proche du game over, la vie remontera seulement à 25% maximum, la seule façon de « revenir à 100% » étant de dénicher les caisses de soin, comme à l’ancienne. Pourquoi n’a-t-on pas ce système de vie plus souvent ? Là encore, ça permet un gameplay plus dynamique, en évitant de rester dans son coin que toute la vie remonte, sans pour autant pénaliser le joueur qui aurait franchit un point de passage avec 3 points de vie et se retrouve bloqué à chaque chargement de sauvegarde dans un moment un peu chaud.

Un système de couverture ? Même pas ! Ca paraît peut être logique vu les colosses d’acier qu’on contrôle, mais il paraît que certains sites reprochent au jeu de ne pas en avoir. Pourquoi ? Ne pas avoir un tel système permet au contraire d’avoir un rythme de jeu toujours pêchu, puisqu’on ne peut pas se cacher constamment, à attendre minutieusement que l’ennemi lui aussi derrière son bloc sorte sa tête pour aligner le headshot. Le jeu pousse le joueur a aller dans la bataille, à bouger constamment, à utiliser ce qu’on lui offre et c’est, mine de rien, une bonne petite bouffée d’air frais vu la mouvance actuelle qui ont trop tendance à baser leur gameplay la dessus.

Ici, le combo « vie qui ne remonte pas » + pas de cover system + les transformations à la volée donnent une saveur particulière et assez grisante à un gameplay, dans l’absolu, assez traditionnel. On reste dans une progression linéaire, avec quelques scripts pour relancer la sauce, des caisses de munitions de temps en temps, des caisses de soins… tout en avançant vers « le point B » et ainsi de suite. Mais il le fait bien ! Et on ne peut décemment pas lui reprocher. C’est un peu l’équivalent mecha de RAGE, mon petit chouchou, en un peu moins bon quand même, mais dont la « simplicité » du gameplay/de la progression en deviens une force.  Et puis, comment ne pas remercier aussi les développeurs d’avoir pensé à intégrer des boss pour conclure chaque niveau ? Pas de QTE, une bonne vieille barre de vie à l’ancienne, une taille parfois immense et c’est parti pour trouver la méthode efficace pour lui gratter un peu de sa barre. Un plaisir simple, mais enfin retrouvé.

Toujours dans cette volonté de bien faire, le jeu se permet même de ne pas insister trop longuement sur le scénario avec finalement assez peu de cinématique (que ça soit en CG ou faites avec le moteur de jeu), la grande partie de la narration se fait en plein jeu, sans interruption (N’est-ce pas, Max ?). C’est pas forcément nouveau et/ou rare, mais c’est une preuve supplémentaire de la bonne volonté des développeurs de faire un jeu bien pensé, surtout qu’en soit le scénario n’est pas follement passionnant, mais si comme moi on découvre l’univers des Transformers et qu’on a quelques atomes crochus avec le genre « mecha », ça se suit plutôt bien et nous fait découvrir un background intéressant, chose presque insoupçonnée.

Je pense aussi, comme cerise sur le gâteau, de la direction artistique de grande qualité (et une partie graphique plus qu’honnête, avec un UE3 efficace sur du metal), avec une volonté (toujours) de varier un peu les décors alors que nous sommes pourtant sur une planète tout en métal (Donc, certes, avec une grande proportion de « gris » dans l’absolu). Entre la ville principale qui surprend parfois par son gigantisme et sa structure, au entrailles de la  planète et de sa faune local composé de limaces géantes mécaniques tout en passant par les prisons Decepticons voir même par… l’espace !, Transformers GPC surprend par sa variété alors que ça semblait plutôt mal barré. Le tout accompagné d’une mise en scène solide, parfois impressionnante (cf les boss) donnant lieu à des passages complètements épiques; on ressort parfois un peu avec les étoiles dans les yeux, à se dire « Not Bad » parce qu’autant de moyen mis en oeuvre, de « passion » (oui, j’ose) pour un bête jeu à licence sur des jouets tout pourrave, ça force le respect.

Bien sûr, tout n’est pas rose (ou gris) non plus dans le monde d’Optimus Prime. Des petites choses à reprocher dans le fond: le jeu est limite trop rythmé. A la manière d’un Vanquish qui tape lui aussi dans l’action à 200 à l’heure, le jeu en devient presque éprouvant. Pas forcément lassant, mais c’est tellement bourrin, l’action est tellement incessante malgré les petites subtilités de gameplay qu’une fois un niveau fini (une bonne heure par niveau, et il y en a 10), on a « besoin » de faire une pause, de souffler un peu. Pas un gros défaut, mais j’aurais peut être aimé un rythme un poil moins soutenu et un poil plus de variété, de passage un peu plus calme (à développer le background ?). Mais le support d’origine ne doit pas aider aussi…

Et l’autre défaut qui en ressort principalement, c’est la présence d’un coop. Je ne suis pas contre ! Mais à partir du moment où tu proposes du coop sans penser à le faire en local, c’est forcément pénalisant pour le joueur solo/offline, qui n’aura pas 36 alternatives. Ca se traduit par le fait que l’on est toujours accompagné de 2 bots quand on joue seul, et donc un coop jusqu’à 3. Les bots ne sont pas cons, ils font même bien leurs boulots. Le soucis ? Vu qu’ils sont immortels (et ce n’est pas plus mal), le principe des classes de personnages à choisir entre les joueurs avant chaque mission (Le trio habituel Soldat/Scientifique/Medic) devient… caduque. A quoi bon prendre soit même un gars qui peut soigner ses potes, créer un bouclier pour arrêter les balles temporairement, alors que les bots qui nous accompagnent n’ont rien à craindre ? Pire encore, même si ce n’est pas dramatique, les boss, aussi jouissif parfois soient-ils, sont pensés pour être affronté à 3 et du coup, la barre de vie est un peu…. longue en solo.

Je terminerai rapidement par un défaut « classique » de ce genre de jeu tout de même: le mode multi. En soit, il est fun, le côté « Battlefield » (Utilisation des véhicules en plein combat, système de classe, XP) est très accrocheur, le level design bien pensé pour tirer parti de chaque catégorie de Transformers… Non le soucis vient que j’arrive après la guerre, et que le passage des DLC (plutôt copieux en plus) ont légèrement flingué la communauté online, du moins sur 360. Pas qu’il n’y a plus personne, mais voir qu’on ne peut plus accéder à une grosse majorité des parties parce qu’on n’a pas les derniers DLC (qui rajoutent pas loin de 10 maps + 10 personnages), c’est un peu rageant. Hélas, La Chute de Cybertron n’y échappera pas avec des DLC dès la sortie du jeu, condamnant très probablement le multijoueurs sur le long terme.

Mais, malgré tout, ce n’est franchement 3 fois rien face au plaisir que j’ai éprouvé tout au long de la campagne solo, car c’est bien elle qui m’intéressait. L’ambiance est excellente (la VF est très réussie d’ailleurs), le background plus captivant qu’il n’y paraît, la progression est fluide, le gameplay particulièrement efficace et cette volonté de ne pas vouloir coller aux standards du genre le rend terriblement sympathique. Certains diront que j’en fais des tonnes pour un bête jeu à licence, mais il est tellement surprenant vis à vis de ces concurrents directs, fait du jeu vidéo sans trop de tares « modernes » qu’il fallait que j’en fasse un pavé ici même. Mission accomplie !

Ô Rage, Ô ID Software, Ô … qu’il est bon ton FPS en fait


Parce que RAGE, c’est aussi un peu de féminité. Et de mini-short.

Toujours un peu de critique vidéo, je continue cette fois-ci dans la lignée de Portal 2 avec un autre FPS, mais nettement moins conceptuel et plus proche de ses ancêtres (Normal, ya un lien de parenté cette fois-ci), le bien nommée RAGE. Pour une fois, on peut fermer quelque peu ses yeux sur le scénario qui ne va jamais très loin mais en contre partie, on peut profiter d’un des meilleurs FPS sorti durant ses 5 dernières années. C’est certes « basique » sur pas mal de point, c’est tellement bon à jouer que j’en redemande sans problème. D’ailleurs, dès que j’ai finis d’écrire cet article, je fonce terminer ma 3ème partie.

Cette fois-ci, je ne sais pas si ça se ressent un peu, j’ai essayé d’y mettre un peu plus de « passion dans mes arguments ». De moins voir le côté négatif (car on pourrait chipoter sur pas mal de choses), et de laisser plus souvent libre court à cette passion, à mettre en avant tous les points positifs du jeu et simplement le fait que le jeu est fun à jouer et « rien de plus ». C’est déjà beaucoup et c’est une notion qu’on oublierait presque de nos jours, vu comment les JV, c’est serious business.

Au pire, détaillons un peu pour ceux qui veulent savoir sur ce que j’ai effleuré/omis dans cet critique, ne voulant pas faire une vidéo interminable (c’est ma critique la plus longue d’ailleurs, je sors le champomy) et inintéressante en m’attardant trop sur des détails:

Dans les Moins, je pourrais insister:

  • Sur la fin, qui est effectivement naze. Ce n’est pas que le dernier « tier » du jeu n’est pas bon à jouer, bien au contraire ! C’est juste qu’on en veut plus, toujours plus et que le jeu aurait pu monter encore d’un cran (déjà assez élevé) dans l’intensité/l’aspect épique de l’action pour pondre une fin d’anthologie. Plus de boss ? Encore de nouveaux types d’ennemis ? Je ne sais pas trop, mais pour le moment, la fin est quand même très abrupte, je m’attendais à encore un peu de niveau et pouf, que dalle. Enfin, si, le générique de fin.
  • En partant de cette fin étrangement tronquée (DLC ?), certains éléments de gameplay (les objets à fabriquer principalement) arrivent trop tard dans le jeu pour qu’on puisse vraiment les utiliser correctement. Pas un grand problème dans l’absolu, mais ça suit la logique du « on en voudrait encore plus, toujours plus »; car les gadgets à créer sont vraiment fun à utiliser. Mais pas assez d’occasions pour.
  • Pas de multi local dans la partie Véhicule du Multijoueurs, ce qui est assez con de la part d’ID pour le coup (alors qu’ils y ont pensé pour le Coop) parce que ça s’y prêtait forcément bien vu le style de jeu et le nombre de participant dans tous les cas (5 max, donc…). Mais bon, c’est un reproche qu’on peut faire à beaucoup de jeux actuels, hélas.
  • Encore et toujours cette quête, pardonnez moi, de merde, avec objets à trouver à travers tout le jeu. Dans le fond, ça irait si on pouvait les trouver quand on veut, histoire de « prendre son temps » pour fouiller (vu que la carte n’est pas très grande, c’est pas trop chiant, contrairement à ces histoires de pigeons). Sauf que dans RAGE, si on veut faire le 100% (Donc toutes les quêtes finies) et qu’on loupe un objet avant certains « script », pouf c’est mort, la partie est flinguée.
  • Une VF excellente ! … mais sans doute limité par un budget peu conséquent. Les comédiens sont très bon, jouent bien leur rôle mais je dois facilement compter quelque chose comme 7/8 comédiens pour doubler une grosse vingtaine de personnages dans le jeu, PNJ compris bien sûr. Donc du coup, pas mal de répétition. Bien faite, mais des répétitions de voix…
  • Le jeu est franchement long pour un FPS, mais j’aurais pas craché sur une « ville » supplémentaire, ou une construction un peu différente; certaines parties de la carte étant « mal exploité/étrangement vide ». Pour ceux qui ont tâté le jeu, la zone glacière en fait partie, par exemple…

Dans les Plus, je pourrais aussi signaler (parce que j’ai quand même pas mal centré ma critique dessus):

  • Une jouabilité parfaite: truc tout bête mais au pad 360, c’est juste parfait. Une gestion des sticks parfaite (Réactivité) rendant la jouabilité très agréable. Et mine de rien, pour une raison que j’ignore, beaucoup de FPS console n’ont pas systématiquement un réglage idéal à ce niveau là. Et forcément, pour un FPS, c’est un peu méga essentiel.
  • Le jeu est un poil facile, mais en même temps, il a le mérite d’être très bien dosé à mes yeux. Même dans la difficulté max, le jeu reste abordable et non un truc d’autiste où il faut apprendre l’emplacement/le script des déplacements par coeur des ennemis  pour espérer s’en sortir. Merci ID.
  • Du coup, la rejouabilité est plutôt bonne, c’est vraiment un jeu dont on y revient avec beaucoup de plaisir, même en coop malgré sa durée de vie de 3h. Et là encore, ce n’est pas si souvent que ça que ça arrive dans un FPS (avant tout solo), vu les orientations multi qu’ils prennent habituellement…
Dans tous les cas, achetez RAGE, c’est bien ça qu’il faut avant tout retenir.

L’histoire d’un Segasex dans l’univers scripté du FPS

Finalement, ça sera une (probable) série d’article, distillée un peu quand je veux, que je vais tenter de mettre en place. Pour ceux qui prennent le train en marche, je fais référence à ces articles où, blog oblige, je raconte ma vie mon parcours vidéoludique parce qu’il est toujours de bon ton de se rappeler de ce qui a forgé notre culture jeu vidéo, aussi pompeux que ça puisse paraître. Ici, la baston et là – le premier – sur les ErrPayGay. Pour le coup, passons cette fois-ci sur un genre qui aime faire parler de lui. Souvent en mal, hélas, par les têtes bien pensantes de la télévision pour décrire le MAL : le FPS.

Pour le coup, je dois dire que c’est assez difficile de revenir sur les débuts, c’est assez… flou. Enfin, surtout pour classer ça dans un ordre strictement chronologique (Quand j’y ai joué, pas quand c’est sorti, nuance). Faisons simple ! Sans chercher à donner un ordre précis (à moins qu’un Wolfeintein soit passé dans le coin sur un obscure PC de quelqu’un de ma famille, mais mon cerveau n’arrive pas à mettre le doigt dessus), mes premiers ébats virils étaient sur… Medal of Honor et Goldeneye, parce que je suis sympa et que je suis pour l’égalité des sexes supports. Ah, Medal of Honor ! Avant que ça devienne une mauvaise série/licence oubliée de tous, c’était un FPS qui avait mis globalement tout le monde d’accord à sa sortie.

Du FPS hollywoodien sur PS1, on y croyait pas ! Et pourtant, le résultat, malgré la puissance vite limitée de la console dépotait pas mal : à la manière d’un Half-Life (j’y reviendrais, je l’ai découvert peu après), là où la concurrence préférait rester sur la formule DooM (Labyrinthe + Clé de couleur), MoH tente le script et le spectaculaire. Des missions enfin misent en scène, un scénario accrocheur pour l’époque (Eh, la Seconde Guerre Mondiale, ça inspire, forcément), des cinématiques tirés de vrais vidéo de la guerre ; tout était réuni pour un cocktail explosif. Infiltration, duel enragé contre un char allemand à coup de grenade et de bazooka, nettoyage à coup de Sniper, éradication de la vermine canine allemande… j’en garde un excellent souvenir, de même pour sa suite, toujours dans le même ton (la surprise en moins) et donc toujours réussite… Mais je vais quand même éviter de gâcher ce bon souvenir en y rejouant de nos jours, parce que je sais d’ores et déjà que le jeu a sans doute maaaaaaal vieillit (gameplay mou ? Visuellement infâme ?). Un remake ? J’aimerai, mais je crois que c’est définitivement mort. RIP MoH, je t’aimais bien.

Pour Goldeneye, c’était évidemment pour son multijoueur. Okay, la campagne solo était excellente, pas de doute la dessus mais c’était pour le multi qu’on y jouait. Jouer à 4 en écran partagé enfin ! Mes premiers pas dans ce mode de jeu si jouissif que je me tue à défendre à notre époque misant tout sur le Online ! Evidemment, je ne peux oublier ces niveaux d’anthologie que tout le monde voudrait dans n’importe quel FPS : Facility, Complex, Bunker, Temple et j’en passe. C’est d’ailleurs eux qu’on retrouve presque systématiquement dans n’importe quel autre FPS console/PC quand on peut créer ses niveaux, preuve qu’ils ont bien marqué leur époque. Puis justement, Goldeneye, c’était, le « MoH de la 64  » en quelque sorte : pas qu’il y ait réellement de ressemblance mais on découvrait enfin les joies du FPS scénarisé et d’un gameplay moins… bourrin qu’à l’accoutumé. Et surtout pensé pour la manette ! Bien qu’étrange, le pad 64 faisait des merveilles sur ce jeu. Ca y est, l’éternel débat avait fait ses premiers pas…

Sur le même support, je garde un bon souvenir de Quake 2, plus classique dans son approche solo (même si prenante, l’ambiance cradingue était géniale et flippante à la fois) et bien fun en multijoueurs. C’était plus… rigide certes, plus basique dans son gameplay mais eh, après des heures à se la jouer minutieux dans Goldeneye à coup de mine à proximité et à tenter le Headshot, fallait bien trouver une alternative qui ne demande pas trop de neurone. Toujours sur le même support et c’était inévitable, il y a bien eu Perfect Dark. J’en avais touché 2 mots ici pour dire qu’il pouvait encore valoir le coup de nos jours mais aussi j’en ai longuement parlé de vive voix ici même pour dire que pour moi, c’est mort aujourd’hui. Il a vieillit et pas qu’un peu.

Un peu plus tard, après avoir squatté la 64 du cousin, je suis passé à la DC. Hélas, un peu à l’image de la ludothèque de la console en général, les FPS se faisaient rare sur le support. Faut dire, avec un tel pad – qui pouvait quand même convenir pour les autres genres – le FPS sur DC était très mal barré. Je me souviens avoir découvert la licence Rainbow Six avec le portage un peu foiré de Rogue Spear, la simulation militaire bien pointilleuse avant que ça ne devienne n’importe quoi (Coucou Vegas, coucou Ghost Recon). Bah ouais, un jeu PC avec pleins de possibilités de tactique en cours de jeu avec le pad toupourri de la DC ? Hérésie ! Et pourtant, j’y ai passé pas mal de temps. C’était prenant (même si ça ramait), vraiment tactique (Bon, ça ramait) et je passais de longues minutes dans les menus précédant une mission pour mettre mon subtil keikaku à l’œuvre (OK, ça ramait A MORT). Heureusement pour moi, j’ai découvert quelques temps plus tard la version PC et j’ai un peu redécouvert le jeu. J’y reviendrais.

A côté de ça, il y avait bien eu ce FPS exclusif à la DC, pensé à l’origine pour l’arcade… Mais oui, Outtrigger ! Personne ne s’en souvient ? Normal, c’était de la merde. Mais le vrai FPS de la Dreamcast, celui avec des couilles d’acier, celui qui te montrait à l’époque qu’elle en avait dans le bide la petite, c’était bien… le portage ultra réussi de Quake 3. Ouais, c’était aussi la famine à l’époque. Abordé dans ce podcast pour sa partie musicale marquante pour ma part, Quake 3 l’était tout autant pour… tout le reste. Okay, fini la campagne scénarisé, on vire carrément dans du 99% multijoueurs. Ca m’avait fait un peu chier parce que j’aurais aimé un trip supplémentaire dans l’esprit de Q2, mais… J’ai pris mon pied comme jamais. Jouable à 4 en écran partagé (fuck yeah, toussa), j’ai passé de nombreuses heures à gentiment étriper mes keupins dans un festival sanglant du plus bel effet. Et là, au moins, j’ai retrouvé avec joie (et plus de souplesse dans le gameplay) l’esprit de Quake 2. Beau rattrapage aux branches, iD Software.

Et puis, portage de jeu PC oblige et obtention d’un PC familial, je passe dans ma petite période FPS PC. Outre les sessions de rattrapage avec les versions d’origine de quelques jeux cités auparavant, il était temps de découvrir l’un des meilleurs FPS de l’histoire, même de nos jours pour le coup : Half-Life. Le messie ! Il était là ! Certes, avec un petit décalage mais quelle putain de claque. Du script « avec un grand S » mais qu’est-ce que ça tuait. Ca avait encore beaucoup de gueule graphiquement  l’époque, ça en foutait donc pleins les yeux ; on se pignolait (à juste titre) sur l’IA poussée, l’univers était génial, le scénario semblait complexe (chose rare dans le jeu vidéo) et on enchaînait les passages culte en continu (Les crabes ! Xen ! Les militaires !). Il en va s’en dire que j’attends de pied ferme le remake amateur sous le moteur de HL2.

Half-Life oblige, j’ai eu ma période CS ! Counter Strike ! Les joies des LAN entre potes, des patchs à répétition, des mods dans tous les sens pour rajouter trouzemilles options à la con ! De_Dust ! CS_Italy ! Les joies du mapping ! Finir un round au couteau ! Se prendre du headshot sorti de nulle part ! Balancer des grenades n’importe comment, juste pour faire chier l’équipe adverse, quel souvenir impérissable <3

Peu après, Je redécouvrais les joies de Medal of Honor : Débarquement Allié. LE DEBARQUEMENT, T’ENTENDS ? Oui, s’il n’y a bien qu’une mission à retenir (même si elle fait presque pitié de nos jours), c’est bien celle là. Hallucinant pour l’époque, couillu (parce qu’avec du recul, c’est presque dérangeant de rendre fun un évènement aussi terrible), là encore la licence avait probablement atteint son chant du signe avant de crever comme une merde dans les suites fades et sans intérêt et l’ultime reboot qui sert à RIEN. Oui, je suis dèg. Et il y avait aussi le premier COD, dans le même esprit, du script, des nazis, de l’iron sight, toussa. C’était sympa mais moins marquant.

Sinon en vrac PC : Turok, c’est de la merde, Carnivores Cityscape c’est de la merde aussi (oui, j’aime jouer à des jeux que personne connaît),Trespasser pfffferreff je serais vulgaire (Le Joueur du Grenier vous le recommande) ; en bref, toujours se méfier quand on voit des dinos dans du JV et qu’on commence à baver dessus. J’ai aussi grave kiffé les Jedi Knight (2 et 3 dans le cas présent) parce que j’ai toujours rêvé d’être un Jedi. Duke Nukem 3D est assez sympa, même si pour le coup (fait très tard), la formule des cartes de couleur pour progresser m’a bien lourdé. Et Postal c’est naze (c’est bien d’être provoquant mais le reste tient pas la route).

Côté console, mon premier amour, Halo a été une bien bonne surprise. Si aujourd’hui, la licence n’a plus aucun intérêt à mes yeux (la formule vieillit mal), le premier opus aura toujours une petite place dans mon cœur. Une aura particulière, un gameplay en béton, les premiers pas vers du FPS semi-ouvert, du coop et un multijoueurs efficace… Mais comme d’autres jeux, je ne préfère pas y rejouer de si tôt, je ne veux pas ruiner mes souvenirs de jeuneeeeeesse. Mais de toute façon, ce n’est rien face à lui.

J’ai quand même croisé le Messie du FPS console. Le jeu qui en impose, qui met n’importe quel concurrent à l’amende. J’en parle souvent quand j’aborde mes meilleurs souvenirs multijoueurs et je le redirais toujours : Time Splitters 2 (et le Futur Perfect à une échelle moindre, mais échelle quand même) est une grosse tuerie. Rien n’est à jeter. Dans les 2 cas : prenez une campagne solo prenante, drôle et intense ; un jeu fluide, joli et hyper maniable et couplez le tout à un multijoueurs, certes « prioritaire » mais complet. Genre hyper complet. Armes, maps, personnages, modes de jeu et j’en passe ; couplez donc ça avec le reste et on obtient un jeu assez… ultime. Je ne pense pas trouver quelque chose d’aussi fun de nos jours, ce n’est humainement pas possible, vu que le multijoueurs local est en voie de disparition. Tant pis, j’y jouerais encore dans 10 ans grâce aux joies de l’émulation !

Nettement moins réussi, flamboyant et j’en passe, je garde un bon souvenir de Geist, l’exclu GC qui a mis trop de temps à sortir. C’était original, et même si l’aspect FPS était bancal voir mauvais en solo, le reste était foutrement prenant : s’amuser à posséder des objets pour faire peur aux autres et permettre de les posséder par la suite une fois « affaiblit », c’était assez grisant. Bon souvenir donc, avec un multijoueurs pas si mal, même si maintenant, il ne vaut pas grand-chose. Mais esquiver des roquettes en contrôlant un lapin, quel pied !

Deuxième vrac : Grosse claque graphique, gameplay efficace mais pas innovant pour un sous et… globalement passé inaperçu, ça vous dit rien ? Black, bien sûr ! C’était affreusement générique mais c’était vraiment bon à jouer et c’était une grosse prouesse technologique pour de la PS2. Et Turok Evolution, c’était de la merde (même si j’ai UN PEU kiffé, j’avoue, mais erreur de jeunesse, toussa), hélas. Moche, lent, mou, pas super passionnant à jouer et multi bancal : poubelle.

La génération « HD » est quant à elle pas mal gratiné dans les faits, mais le genre ayant du mal à se renouveler, j’en ai fait rapidement le tour. Déjà abordé ici même, l’Orange Box est indispensable, blablabla et The Darkness mérite le coup d’œil, malgré un gameplay en bois. Halo ? Non merci, déjà dit plus haut, je n’y accroche plus du tout, pas faute d’avoir retenté avec Halo 3 (le solo est une horreur) et Reach (qui tourne définitivement en boucle sans jamais briller). Left 4 Dead ? Piqûre de rappel ici, un bon coup de cœur (enfin, le 1 surtout). Condemned ? Un bon potentiel mais un gameplay frustrant dont le paroxysme est atteint avec le 2, insupportable.

Les COD ? J’ai repris la licence avec le 4. Pas terrible : gameplay trop frustrant (RESPAAAAAAWN) et pas mal de petits détails qui ont flingué l’immersion ; malgré une maniabilité putain de parfaite. Le 5 est meilleur, même si toujours frustrant parce que mal scripté/IA débile. Mais ya pleins de bons moments ! Le 6 est over the top, mais ça, je l’ai dit dans le lien précédant. Grosse claque quoi. Quant au 7, si ce n’est le multi qui est ‘achement bien branlé dans ce que j’ai pu jouer, je n’ai pas pu toucher au reste (le solo quoi). Paraît qu’elle est pas dégueux et qu’ils ont enfin compris comme ça fonctionnait pour « faire une bonne campagne solo ».

En parallèle à la 360, Goldeneye Wii fût une… bonne surprise. Eh oui. C’est laid et ça rame, mais le reste tient la route : c’est rythmé, bien scripté, plusieurs approches possible d’une même situation et la relecture du film (et non du jeu) est… intéressante. Moderne, donc loin de l’original, mais intéressante. En fait, le problème c’est de le comparer avec l’opus 64. Certes, c’est forcément « volontaire » d’un  point de vue marketing, mais pour le coup, faut essayer de jouer le jeu et de se laisser… porter par la vague. Bon, par contre, 64 ou non, le multi est pas terrible, voir mauvais, à oublier rapidement. Mais le solo était… surprenant.

Le FPS est un genre qui évolue vite, très vite… jusqu’au point où il stagne méchamment rapidement quand même, j’ai tendance à être limite très exigeant pour les jeux récents, tellement ils se ressembleeeeent tous (Difficile de se démarquer faut dire, on a un peu tout fait). Mais qu’importe ! Je compte bien profiter de l’obtention prochaine d’un PC un peu plus récent pour rattraper mon retard sur les nombreuses perles du genre que j’ai dû louper ces 10 dernières années. Crysis 1 et 2, Far Cry 1 et 2, tous les mods de HL2 et ses potes, Stalker et bien sûr TF2 (pour ne citer que l’essentiel) ; une vie ne suffira sans doute pas pour pleinement en profiter. Mais les week ends suffiront !

Réflexion 01: Tuerie virtuelle en Ré mineur

Parce qu’il est toujours bon de changer un peu sa routine blogguesque, tentons d’expérimenter un nouveau type de podcast ! Après les classiques Critiques vidéo et Let’s Play, le troisième essai se portera sur un exercice un peu plus… difficile.

Par le biais d’une vidéo n’excédant pas les 10 minutes, je tente de répondre à une question que personne ne se pose, sur un sujet volontairement « décalé/dont tout le monde se fout de base », en développant comme il se doit mon point de vue: une intro faisant office de mise au point sur le sujet, des exemples/contre-exemples (quand c’est possible), puis une tentative de réponse, avec la conclusion qui va avec. That’s all.

I know, c’est un peu délicat à expliquer/concevoir, mais l’idée de m’exprimer totalement sur un sujet un peu plus original que d’habitude, sans que ça soit une énième critique, me plaisait bien. Donc ça sera très… expérimental. Emission 1, donc émission… bêta. Merci de votre compréhension !

Réflexion #1:
La musique dans les FPS en multijoueurs, élément en voie de disparition ?