Enfin du bon désherbant capillaire !

La période oldschool dans le jeu vidéo, ce n’est définitivement plus ma tasse de thé. Difficulté artificielle à base d’apprentissage forcé du level design d’un niveau (ce qui comprend les patterns et emplacements des ennemis) sans la moindre courbe de progression, pour éviter de crever au bout de 5 minutes sur un niveau qui en dure 20, sans le moindre checkpoint ou point de sauvegarde.

Certains apprécieront et appelleront ça l’essence du gaming, moi j’appellerais ça une fausse excuse. Parce qu’à l’époque, on faisait avec les moyens du bord, qu’on pouvait tout se permettre car tout était à inventer et que par la même occasion, on ne savait pas vraiment gérer la difficulté, absence de sauvegarde et durée de vie ultra réduite oblige. Fallait bien trouver un moyen de transformer les 1h de jeu en plusieurs semaines d’acharnement sadomasochiste.

Mais par miracle, il arrive que certains développeurs aient quelque peu compris le problème, voir même, aient réussi à proposer un entre deux entre modernité et difficulté oldschool, histoire de satisfaire un maximum de monde. Et ma foi, Super Meat Boy marche franchement bien dans une telle optique.

A l’origine un vulgaire jeu Flash, Super Meat Boy est devenu un jeu XBLA (dans un premier temps) tout en restant un jeu de plate forme 2D (dans tous les sens du terme) profondément sadique, vicelard, putassier, dans lequel le but est de sauver Bondage Girl – enlevée par l’infâme Dr. Fœtus – la petite copine de Meat Boy, le héros du jeu. Rien que ça. S’en suit alors une succession de – très – court niveau à l’ancienne (On commence le niveau et il faut rejoindre la dulcinée en question), dans lesquels on retrouvera une multitude de piège allant de la scie circulaire à de la lave qui grimpe continuellement, des piques bien aiguisés, des lance-missiles à tête chercheuses et j’en passe ; avec un soupçon de boss géant pour achever le tout.

La conséquence de tout ça ? Le jeu est extrêmement difficile, tout en étant extrêmement basique dans ses mécaniques de jeu. Mais le pire, c’est qu’on en redemande, parce que c’est aussi extrêmement efficace.

Basique, parce qu’au final, à quelques variantes près, le seul bouton que vous utiliserez – ou du moins la seule action réellement possible – c’est… sauter. Du mono-bouton, ou presque. On saute, on esquive les ennemis, les pièges ; on récupère des clés en plein vol pour enclencher certains mécanismes ; on re-saute au dessus d’un immense vide en prenant appui sur un mur et on trace une ultime fois jusqu’à la fin du niveau où notre dulcinée nous attend. Sportif mine de rien.

Difficile, parce que le degré d’exigence en terme de précision est plutôt élevé. Soyons honnête, pour se conditionner devant la quasi-totalité des niveaux du jeu : vos premiers essais ne seront que de misérables échecs, finissant généralement dans le vide ou dans les pièges – méticuleusement placés là où on ne les attend pas – le tout accompagné de bonnes giclées de sang, en provenance direct de notre héros en guise de papier peint. Les développeurs ont même poussé le vice en faisant en sorte que les traces de sang ne disparaissent pas d’un essai à un autre, s’accumulant alors jusqu’à temps qu’on termine le niveau. Pire encore, lors du replay final – après l’accomplissement d’un niveau donc – les ~20 dernières tentatives sont enregistrées et superposées pour un festival de suicide de Kirby ensanglantés, pour ne voir qu’un seul survivant arriver jusqu’au bout. C’est à la fois humiliant et fascinant. Mais oui, on aime toujours.

Efficace, car tout le jeu est construit de façon à accrocher le joueur et, malgré sa difficulté hors norme dans tous les cas, à limiter au maximum sa frustration. Ca ne paie pas de mine comme ça, mais les développeurs ont eu quelques idées franchement bien vues. Si la difficulté passe super bien, c’est parce que tout va très, très vite ; les niveaux étant terriblement courts. On a à peine le temps de mourir… qu’une seconde après, on est déjà reparti sur les chapeaux de roue, à retenter ce qui nous semblait infaisable, la rage aux lèvres. Pas de temps de chargement (Ou alors, ce sont les « 1 seconde » dont je parlais), une mort n’entrainera jamais de Game Over, de retour au menu principal, de chargement et de retour à la case départ niveau progression. Les niveaux n’excédant jamais la minute en terme de longueur, on n’aurait presque jamais le temps de souffler, de détester un niveau, de pester réellement contre lui. On recommence une partie en un clin d’œil – sauvegarde entre chaque niveau aidant – la souffrance ne dépassant jamais la minute. Même si parfois, on a l’impression de vivre la minute la plus longue de notre existence, vu comment elle est éprouvante.

Finalement, et c’est assez paradoxal j’en conviendrai, son plus gros défaut – à mes yeux – et d’avoir une jouabilité trop… précise. Comprendre par là qu’il y a tellement de paramètres à prendre en compte lors d’un saut, d’un enchainement de saut en esquivant moult pièges que … même en maitrisant le gameplay et en connaissant le niveau par cœur, il est quasi-impossible de faire 2 fois la même action au même moment.

Sauter plus ou moins haut en maintenant plus ou moins le bouton de saut … tout en dosant la vitesse du personnage avec le stick droit ainsi qu’avec une gâchette pour sprinter… pour juste tenter d’atteindre le mur d’en face à un endroit très précis… sans se prendre un missile LE TOUT en esquivant dans un ultime répit une scie circulaire juste sous nos pieds… Oui, on peut le dire, ça relève parfois du miracle. Surtout dans certains niveaux très avancés.

Un Splosion Man était exigeant/difficile, avec tout de même un minimum de marge pour pas trop se la jouer hardcore. A ce niveau là, Super Meat Boy est absolument impitoyable. Si pendant une grosse – quand même, n’ayez pas peur – partie du jeu, ça ne reste pas tellement gênant, sur la fin on en vient vraiment à s’arracher les ultimes cheveux qu’il pouvait nous rester sur le crâne tellement les déplacements du personnage doivent être hyper précis, sous peine d’enchaîner une trentaine de mort à la suite, sans vraiment avancer. Il faut quand même savoir un minimum où on met les pieds…

Mais au final, malgré cette sueur dégoulinante de nos mains et de notre front, on y revient sans cesse, telle une véritable drogue, parce que le concept est con comme la lune, qu’on comprend tout de suite ce qu’il faut faire et que ça va tellement vite qu’on n’a pas envie (pas le temps ?) d’abandonner avant de finir le niveau en cours. Et des niveaux, il y en a un paquet, le jeu étant particulièrement généreux à ce niveau là. A l’époque de sa sortie, 9€ pour 300 niveaux avec en prime du DLC gratos à venir, c’est définitivement l’affaire du siècle. Et même maintenant, où le prix sur 360 est repassé à 14€, il les vaut clairement.

Et encore, je n’ai pas abordé les autres points positifs… En vrac, Super Meat Boy, c’est un univers attachant malgré son côté « gentiment gore » avec une patte graphique très flash mais pas trop, coloré, qui se renouvelle sans cesse. Rien de tel pour éviter la monotonie quand on enchaîne des dizaines de niveau à la suite, tellement c’est addictif. Les musiques sont excellentes, dynamisent l’action de fort belle manière et insufflent même parfois une dimension épique à nos tentatives de survivre en milieu hostile !

Et surtout, c’est bourré d’humour con-con (mais qui fait toujours mouche) et de références aux jeux vidéo comme on les aime tant. Ne soyez pas surpris de croiser en personnage jouable le héros de Braid, celui de la série Bit Trip et autres références du jeu indépendant (Sans parler des personnages exclusifs à la version PC qui sort dans une semaine, comme le héros de VVVVVV, Minecraft ou le crabe de Half-life, ça donnerait presque envie de craquer à nouveau…).

Si comme moi, vous êtes fâché avec les anciens jeux de plate forme hardcore de votre jeunesse parce que vous êtes définitivement trop vieux pour ces conneries mais que le genre vous manque quand même terriblement (Et ça se comprend), Super Meat Boy est hautement recommandé. Oui, même s’il y a des chances que vous ne finissiez jamais le jeu.

Et je m’excuse pour ceux qui seraient tombés sur l’ébauche de cet article il y a quelques heures de cela (Mon erreur s’étant FORCEMENT encré dans certains agrégateurs, fuck), suite à une fourberie signée WordPress qui met en ligne un BROUILLON. Promis, il sera puni comme il se doit.