Mon petit XBLA, le dématérialisé c’est magique

Le dématérialisé, j’ai déjà dit que c’était une très bonne idée, surtout pour le développement des « petits jeux ». Parce que budget réduit d’un côté, mais plus de liberté de l’autre; c’est l’occasion ou jamais de se faire une petite ludothèque virtuelle (même si je regretterais toujours que 90% de cette production ne soit qu’en démat’ justement) pour pas cher qui renoue avec la grande variété du passé (c’est quand même là que j’ai trouvé le plus de jeux jouables en multijoueurs local, un putain de comble !), qu’on ne retrouve plus vraiment sur support physique. Ou beaucoup moins alors. Les temps sont durs.

Bref, j’ai fait un petit Best-of de ce que j’ai pu récolter ces dernier temps.

(Bonus, tant qu’à faire: Je suis de passage chez le Concombre bicolore dans un épisode de la grande saga de l’internet qu’est Mario Maso ! )

Escape Goat est un jeu qui aurait pu sortir il y a probablement 20 ans de cela. Le concept est très simple: vous contrôlez une chèvre (Ah ?) et vous devez vous… échapper de chaque salles, elles-même remplis de pièges, de mécanismes et d’ennemis en tout genre. Pas vraiment d’histoire, aucune mise en scène visible, juste du gameplay. Le tout sous la forme d’un jeu de plate forme assez classique tout en 2D à l’ancienne, avec de bons gros pixels bien voyants. Mais allez savoir, ce jeu dégage quelque chose de particulier.

Outre des musiques sympatoches et des graphismes délicieusement rétro (mais agréable malgré tout), Escape Goat est un jeu difficile, mais pas trop, à ma grande surprise. Certes, c’est un des points mis en avant par la campagne « marketing » (Genre ce trailer veut clairement montrer que vous allez en baver) Et surtout, c’est un jeu excellent en étant tout à fait abordable en fin de compte. Guère long certes, mais il jouit d’un gameplay parfaitement calibré et qui arrive plutôt bien à se renouveler au fur et à mesure des 50 niveaux qui composent le jeu. Les mécaniques évoluent régulièrement (Savoir gérer des explosions en chaîne pour ouvrir une brèche au bon moment, maîtriser le déplacement de bloc à distance par interrupteurs interposés, gérer son compagnon… le rat !), il faut pas mal réfléchir pour progresser (Là où son « concurrent » – Super Meat Boy – mise davantage sur les réflexes pures) et on ne s’y ennui jamais. Donc oui, il est court (2H30/3h de jeu environ), mais c’est réellement du bonheur du début jusqu’à la fin. Alors pour chipoter, c’est vrai que ça manque de rejouabilité et l’éditeur de niveaux n’a que peu d’intérêt (parce qu’il est impossible de récupérer les niveaux des autres, donc faire les siens en boucle, guère intéressant…) , mais ça reste avant tout 3€ parfaitement rentabilisé. Bon, à quand une version XBLA gavé de contenu cette fois-ci ?

Mais c’est un peu ça les jeux Indépendant, tellement de liberté, mais des durées de vie tellement courtes…

Sonic 4 n’a pas été une très grande réussite. Loin de la cata annoncée par certains, il n’en restait pas moins un jeu très bancal, qui ne savait pas trop sur quel pied danser, au graphisme un peu trop froid et à l’ambiance trop copiée collée des précédents, sans jamais les égaler. Naturellement, l’annonce du portage du fameux Sonic CD a ravi énormément de monde: le retour d’un vrai épisode 2D acclamé par les fans (même si on a déjà eu un portage avec Sonic Gems sur la génération précédente) histoire d’oublier le « faux » épisode 4.

Hélas, malgré son statut d’oeuvre culte et de Sonic en marge de ses petits frères sur Megadrive, Sonic CD est un jeu somme toute assez moyen. Le soucis ? Un level design sans queue ni tête. Les Sonic ont toujours eu un level design à double sens de lecture: on pouvait bêtement rusher le niveau pour le finir dans les temps ou prendre son temps à l’explorer, y découvrir moults passages secrets, tout en conservant une certaine fluidité dans la progression. Sonic CD n’arrive pas à avoir cette fluidité, cette subtilité.

Sorti peu après Sonic 2, on sent que le level design se cherche encore et ne sait pas trop où aller. L’idée des voyages dans le temps est très sympathique sur le papier (Niveaux qui changent esthétiquement, permettant d’achever une pseudo quête annexe pour débloquer la vraie fin du jeu), mais devient un peu lourd en pratique: en franchissant un certain panneau, il faut atteindre les 141,62km/h pour déclencher le saut temporel (passé/présent/futur). Donc techniquement, le principe est de trouver une ligne droite/passage où Sonic pourra courir sans interruption pendant 10 secondes pour voyager au delà de l’espace temps. Sauf que ! Ca reste bancal et pénible à  exploiter dans les faits: il faut sans cesse trouver les bons spots une fois le panneau activée pour se déplacer dans le temps et ce n’est, mine de rien, pas gagné/évident.

Nombreux sont les passages où l’on tente de trouver une pente, une ligne droite, un looping pour gagner en vitesse, et se rendre compte qu’on n’y arrivera pas, car on n’arrive pas à comprendre la logique du level design. Ouais, on peut le dire comme ça: il part un peu trop dans tous les sens. On ne bloque pas tellement à proprement parler, mais parfois, on peine à trouver la sortie, on fait plusieurs fois le tour du niveau pour comprendre où aller, là où – malgré la difficulté – le chemin était limpide sur Megadrive. Des loopings un peu placés au pif, des pièges un peu partout et surtout des voyages dans le temps qui tue un peu le rythme à chaque fois ont eu raison de moi: ça a pris un sacré coup de vieux. Et je ne parle pas du stage bonus, assez horrible à jouer (si si, on a fait pire que les stages bonus de Sonic Heroes).

Après, c’est un jeu encore très joli, mais aussi très riche visuellement, très dense… trop chargé, qui manque un peu de lisibilité. Et puis surtout, ça manque de variété: on retrouve certains éléments caractéristiques de la série, mais ça reste toujours très… froid (c’est en partie voulu dans le fond mais…), très mécanique, industriel. On peut voir ça dans l’autre sens, mais je n’arrive donc pas à retenir grand chose de ses niveaux, j’ai du mal à y déceler une forte personnalité.

C’est dommage car il n’en reste pas moins un jeu tout de même agréable dans ses grandes lignes (Un Sonic reste un Sonic j’ai envie de dire), avec son ambiance à part, ses musiques (de) qualitay CD et qu’en bonus, le portage est d’excellente facture ! C’est à se demander pourquoi on n’y a pas eu droit auparavant avec les autres Sonic du Golden Age, mais Sonic CD est un jeu qui passe superbement bien sur une bonne grosse TV HD (ce qui n’était pas gagné vu la résolution de base). Propre, des filtres efficaces qui ne dénaturent pas l’original pour mieux s’accommoder d’un bon 720p des familles et forcément un mode 16/9è qui n’existait pas à l’époque, sans le moindre étirement de l’image.

Confort visuel impeccable, tout comme la partie sonore avec la possibilité de switcher entre OST Jap’ et US (ce fameux « débat » chez les segasex n’a plus lieu d’être, victoire !) et le plaisir de jouer à un jeu aussi daté pourtant, est toujours là. Le jeu en lui même ne m’a peut être pas autant emballé qu’escompté, mais le portage est tout bonnement exemplaire (ce qui n’est pas donné quand on repense au portage de Sonic 3 (La sauvegarde bordel !) ou de Sonic Adventure (Argh, pas de 16/9ème)), le tout proposé à un prix dérisoire de 400 points, soit quasiment 5€.  A ce prix là, ça se tente quand même, rien que pour compléter sa culture Sonic. Bon, maintenant, portez Sonic Adventure 2 et Knuckles Chaotix, ça serait sympa.

Toy Soldiers & Toy Soldiers Cold War

J’aime l’odeur de l’excellente surprise au petit matin.

La série des Toy Soldiers sort de nulle part. Pas vraiment de grand nom derrière, ce n’est sorti que sur le XBLA (dans un sens, c’est bien aussi), le concept « premier » est celui d’un Tower Defense (Vague d’ennemis à repousser), genre qui commence sérieusement à tourner autant en rond que les FPS; bref, j’ai connu mieux niveau visibilité/incitation à s’y essayer. Et pourtant ! Ils font partis à mes yeux des meilleurs jeux téléchargeables que j’ai pu tester, de part leur concept plutôt original et surtout un certain amour du travail bien fait et cette volonté de faire plaisir au joueur qui en découle. C’est fun, et pis c’est tout.

Toy Soldiers est un mix entre Tower Defense et « jeux d’action 3D » (au sens large, je vous explique), ce qui lui permet de pallier le défaut numéro 1 du genre Tower Defense: le côté très « monotone » de la chose.  On a beau avoir le petit aspect gestion en plaçant ses unités (Achat/vente/amélioration), on finit souvent par les regarder bêtement se défendre. Ici, le joueur est toujours sollicité au coeur de l’action, on le pousse à vraiment participer et non à rester passif après qu’il ait choisi les bonnes unités à construire. Car c’est là toute la force du jeu: il est possible de prendre part au combat en contrôlant directement la plupart des unités que l’on a placé sur le terrain, aux endroits prévues pour, comme tout bon tower defense qui se respecte. Je dirais même plus, c’est fortement conseillé.

L’intérêt, vu que dans ce genre de jeu, nos unités sont censés se défendre toute seule ? Sous notre contrôle, elles sont nettement plus efficace: on vise directement où on veut, sur qui on veut, et profite même d’une cadence de tir plus élevée. Mieux encore, histoire de nous pousser encore et toujours à agir directement, les unités mobiles ne sont utilisables que sous notre commandement: hélicos, char d’assauts, avions, bombardiers… Ces unités sont plus efficaces que la plupart des standards, mais sont fatalement plus limitées (jauge de batterie inside).

Et c’est mega bonnard. Très sérieusement. Le fait qu’on soit très actif joue beaucoup la dessus, car ça donne une nouvelle dimension au genre. Pouvoir placer quelques tourelles anti-char et des barricades pour stopper d’elle-même l’infanterie ennemie qui fonce sur notre base, puis embarquer dans l’avion de chasse qui traînait dans le coin pour aller descendre soit-même les bombardiers qui s’approchent dangereusement… Jouissif, tout simplement. Ca garde toujours un rythme un peu posé (Ce n’est pas un STR, ni un TPS), mais on a toujours l’oeil sur l’écran, toujours un petit quelque chose à faire et les combats sont dynamiques et intenses, surtout contre les boss de 50 mètres qui débarquent en fin de niveau.

Le premier opus est un poil rustique avec du recul sur certains points (difficulté, maniabilité un peu raide) et manque encore d’options qui paraissent désormais essentiels avec la suite (le coop’ par exemple) mais vaut toujours son petit pesant de cacahuète pour son ambiance première guerre mondiale parodié (ya même un DLC avec des missions contre des robots ET (!) mais pas essayé). Le second est encore meilleur, corrige la plupart des défauts, avec encore plus de tous, si ce n’est peut être, paradoxalement, une campagne solo plus courte. Mais les modes multijoueurs (la coopération est top), le système de récompenses toujours gratifiant, les minis jeux franchement fendard et l’ambiance année 80 extra’, en font encore une fois une valeur sûre. Finalement, mon plus grand regret, c’est qu’il soit limité au jeu en téléchargement: c’est un concept tellement bon, tellement fun que j’aurais aimé un jeu boite, « complet » avec encore plus de contenu. Mais vu l’état actuel du marché, ça serait se tirer une balle dans le pied.

Rock Of Ages fait parti de ses jeux qui peuvent donner envie rien qu’au premier coup d’oeil. Parce que tu sens que c’est original, tu sens que c’est décalé, et tu sens que c’est fun. Du coup, achat dans la foulée, après avoir tâté de sa démo plutôt sympathique: effectivement plutôt fun et souvent drôle, avec son humour très… Monthy Python dans l’esprit, et ses références à peine cachées (Matrix ! 300 !). Miam. Même si en fait…

Mais d’abord, pour résumer: vous, vous êtes une boule. En face de vous: une pente. En bas ? Une porte à détruire, où se cache derrière un chef ennemi qu’il faut zigouiller. That’s all. Entre 2, un peu de stratégie. Le but est donc de descendre cette pente en direction de la porte en évitant toute sorte d’obstacle posé par le camp adverse: rempart, explosif, catapulte… vache, éléphant… Et j’en passe, il y a de quoi faire. Une fois la tentative passée, il faut qu’une nouvelle boule (de pierre) soit fabriquée, pour repartir à l’assaut. Et pendant ce laps de temps, c’est à VOTRE tour de fortifier VOTRE pente.

Car oui, le petit détail qui change un peu la donne: la construction du jeu, le gameplay est asymétrique. On ne se contente pas que de dévaler, on fortifie aussi, car l’ennemi fait comme nous: son but est aussi de rouler sur notre chef, planqué lui aussi derrière sa porte. S’en suit alors une course contre le temps où il faudra être plus rusé que son adversaire, plus habile pour se dépêcher de tout casser avant l’autre d’un côté, tout en essayant de bien miner son propre terrain pour essayer de gagner du temps de l’autre.

Ni plus ni moins, Rock of Ages est en fait un Tower Defense déguisé croisé avec un Monkey Ball. Une variante franchement originale, qui fait plaisir rien que pour son originalité mais qui se révèle aussi très… répétitif à la longue. En fait, on en vient au problème soulevé plus haut: c’est assez monotone, passé l’effet de surprise. Le gameplay semble mal équilibré (quand on voit la largeur des pistes, on a du mal à savoir où placer ses unités pour l’adversaire, vu que ce dernier peut mine de rien très facilement passer outre) et par extention, se retrouve limité. On place donc ses unités un peu au pif (Parce qu’à force, j’ai pas trouvé de façon de vraiment rentabiliser intelligemment ce que je place sur le terrain), puis on dévale la pente un peu n’importe comment (pas mal de chose dût au hasard, mais bon, why not), tout en pestant parfois sur certaines approximations (la caméra, aïe; le frame rate, aïe aussi), en espérant arriver en un seul morceau en bas.

Ca n’empêche pas d’en tirer un certain plaisir – ne serait-ce qu’avec son univers déjanté – mais ça montre clairement ses limites très rapidement, même en multijoueurs où l’on peut se marrer, c’est sûr, mais on passera vite à autre chose. C’est d’ailleurs pour ça que j’en parle ici même, car justement, difficile d’écrire plus sur un concept fun mais si limité… Mais avec une bonne promo, que ça soit sur XBLA ou Steam, ça se tente quand même.

J’ai une certaine affection envers Beyond Good and Evil. J’avoue, je ne l’avais pas fini  à l’époque sur PC, pour des raisons que j’ignore, mais j’avais grandement apprécié ce que j’en avais fait. Jeu d’aventure à la Zelda à la française made in Ubi’, BGE avait laissé une jolie empreinte dans le monde du jeu vidéo, comme l’atteste l’attente insoutenable d’un second épisode peut être prévu, mais dont on ne sait quasiment rien. L’espoir fait vivre.

BGE, c’est avant tout une forte personnalité. Son univers original (son bestiaire, la composition de ses villes), l’ambiance (Ces musiques mémorables !) ; ses personnages charismatiques, drôles, et surtout ! Ce doublage français d’excellente facture, cerise sur le sommet d’un déjà très beau gâteau. C’est un réel plaisir de voir un jeu de ce genre doublé dans notre belle langue, de fort belle manière. Ca rendait le jeu très vivant, on s’y attachait vraiment, surtout pour certains personnages (Ce bon vieux Pey’J !).

Aujourd’hui, à peu de chose près, le jeu n’a rien perdu de sa saveur si particulière. Alors oui, la caméra pose encore et toujours soucis, la fluidité n’est pas toujours au top de sa forme et quelques bugs sont encore à déplorer (Certains propres au portage HD, hélas). Mais peu importe. L’aventure est toujours aussi captivante malgré le poids des années, son scénario sympatoche (Le journalisme total de Jade et ses reportages-photos, la révolution du peuple qui se met petit à petit en place), le mélange des genres est toujours aussi agréable (infiltration, donjon « pur », course) et même graphiquement, ça reste super beau (Le réhaussement HD lui fait du bien) et bien modélisé (Ah, Jade ! Peut être la seule fois où je kiffe du rouge à lèvre vert…). Un portage de grande classe malgré les imperfections, qui rendent honneur au jeu initial.

Bref, BGE HD est un très bon jeu qui n’a que très peu vieilli, surtout que vu son prix de vente ridiculeusement bas quand on voit la concurrence, c’est presque donné pour une très bonne alternative à Zelda. Maintenant Ubi, vu que ça semble marcher, un petit Kickstarter pour BGE 2, ça vous tente ?

Radiant Silvergun

J’en avais déjà quelque peu parlé dans le best-of 2011, mais il méritait bien que je m’y étale un petit peu ! Shoot sorti en 1998, il a tout bêtement instauré un nouveau standard dans le shoot them up et reste encore aujourd’hui le meilleur représentant du genre, tellement il possède un gamep…

…Ah non, merde, j’oubliais que j’arrivais pas à dépasser les 10 premières minutes de jeu. J’Y. ARRIVERAIS. UN. JOUR. Bordel. Mais que j’aime ce jeu quand même, il a quelque chose d’hypnotisant… Et de douloureux. Mais je peux difficilement en parler plus longuement si ce n’est qu’il est indispensable si on aime un minimum le genre. Mais l’OST déboîte en tout cas !

Sonic Generations, analyse d’un retour de grande classe ( + Voxmakers)

Commençons la nouvelle année avec du lourd !

Ça faisait 10 ans qu’on attendait un titre d’un tel calibre, capable de redonner à une licence en perte de vitesse un sérieux coup de fouet dans les miches. SEGA, qui a pris son temps malgré tout, s’est enfin réveillé et signe là le grand retour « définitif » de Sonic parmi les jeux de plate-forme, après un Colors sur la bonne voie. Oui, pour faire simple, et c’était peut être pas si difficile, mais Sonic Generations est sans doute le meilleur jeu Sonic 3D après l’inégalable Sonic Adventure 2, doublé d’un putain de bon jeu de plate forme. Rien que ça.

Sinon, au registre des qualités/défauts peu développés/non répertoriés dans la vidéo, pour faire de la place:

Dans les Moins, je reproche:

  • Le faible nombre de niveau, donc. Pour le fun, faisons une liste alternative des autres niveaux de chaque jeu utilisé que j’aurais aussi aimé dans Sonic Generations:
    Sonic 1: Je n’ai pas d’affinité particulière avec cet épisode (la faute peut être au fait que j’ai découvert la licence avec le 2), mais à coup sûr je choisirais Marble Zone, niveau ô combien « traumatisant », pour son level design parfois bien putassier (même si le reste du jeu l’est aussi). Mais la musique était tellement coooool.
    Sonic 2: Hill Top, pour son ambiance et son esthétique assez particulière, qui aurait pu grave donner en 3D. On avait, certes, déjà Sky Sanctuary dans le registre « niveau dans les nuages », mais Hill Top est une alternative séduisante et j’aurais été curieux de voir comment ils auraient retranscrit les passages en ascenseur et les badnicks accrochés au plafond.
    Sonic 3 And Knuckles: Ice Cap pour Sonic 3, Mushroom Hill pour And Knuckles, présent quant à lui sur 3DS. Mais apparemment, le jeu ne vaut pas grand chose, je culpabiliserai moins à ne pas l’acheter. Parce que ça manque terriblement de neige d’un côté, et de verdure de l’autre ! Je bave à l’idée d’un remake de la descente en snowboard qui en imposait sérieusement à l’époque (alors qu’en fin de compte, on ne fait presque rien manette en main) ou du simple changement de saison en plein Mushroom Hill, une bonne idée pour varier un peu l’esthétique d’un niveau.
    Sonic Adventure : J’aurai bien vu le niveau Lost World aussi, qui tranche pas mal avec le reste (Ah, ces lampes relous) et, toujours dans l’optique de faire fort dans la mise en scène, le passage avec le serpent de pierre aurait sans doute bien rendu.
    Sonic Adventure 2 : Final Rush/Final Chase, bien sûr. Symbolisant à eux seuls la qualité du level design et de manière générale l’excellence de Sonic Adventure 2; ils auraient, chacun à leur façon, largement eu leur place dans Generations. Parce que des niveaux dans l’espace, c’est génial niveau ambiance et je dois reconnaître que ça me manque terriblement. Oui, l’espace. L’espaaaaaaace.
    Sonic Heroes : Egg Fleet, assurément. Un des meilleurs niveaux du jeu, une ambiance de folie, une musique entraînante, bref de quoi largement mériter un remake. J’aurais bien vu aussi Final Fortress, dans le même esprit, que j’aime beaucoup. Ah et sinon, Sonic Heroes 2, c’est pour quand ?
    Sonic The Hedgehog : Aussi décrié soit-il, le jeu ne manquait pas d’idée pour proposer des niveaux intéressants, au delà du ratage total sur le reste. Aquatic Base ferait un bon niveau, quoique trop tourné vers la plate forme pour la formule Sonic Generation peut être. Faut dire, la musique, très sympathique au demeurant, est aussi dans ce ton très « posé », ceci explique cela. Mais pourquoi pas.
    Sonic Unleashed : Je n’ai pas non plus d’affinité particulière avec ce jeu, donc le choix est plutôt… difficile. Allez, Mazuri (De jour), parce que… euh… le sable, ça manque ? Mouais.
    Sonic Colors : Sans hésiter, Starlight Carnival. Imaginez Egg Fleet remasterisé, encore plus fou dans sa mise en scène et le tout… dans l’espace ! Seal of quality !
  • Aussi bon soit le jeu, force est de constater que Generations marque définitivement la mise à mort de la formule Adventure. Aucune chance de la retrouver par le passé. Non, je ne parle pas des phases Adventure de Sonic Adventure/2006/Unleashed, qui sont définitivement à jeter, mais bien de « l’esprit » du jeu, de son gameplay. Un gameplay plus posé, misant nettement moins sur la vitesse pure et plus sur la plate-forme, ce qui est un peu essentiel vu le genre. Bien évidemment, j’aime la formule – plus carré, c’est vrai – qui est arrivé à maturité dans Generations, mais je resterais toujours un peu nostalgique de cette plate forme à l’ancienne, malgré ses défauts inhérents. Formule dont la dernière véritable apparition date de… Sonic 2006. On peut dire que c’était une sortie triomphale
  • Et en bonus, en version française, Silver a récupéré la voix de Chris, de Sonic X. Oui, LE Chris. Je pensais l’avoir oublié à jamais. Heureusement que Silver n’est pas aussi pleurnichard que Chris et que dans tous les cas, comme tous les autres PNJ, il n’a que 3/4 répliques à tout casser dans le jeu.

Dans les Plus… Rien à ajouter, tout a été dit: du fanservice à en pleurer, c’est beau, c’est dynamique, c’est super bon à jouer, bref, ça tue.

Maintenant, on peut attendre Sonic 4 épisode 2 (erf) l’esprit serein, l’honneur étant (plus que) sauf.


(Et pas qu’un peu)

Ah oui, vous avez remarqué l’entourloupe avec la vidéo plus haut ? Désormais, mes vidéos seront hébergés chez Voxmakers le temps d’une semaine « d’exclusivité », avant d’être diffusées à leur tour sur ma propre chaîne Youtube (genre on attend mes vidéos impatiemment maintenant ? Mais eh, c’est cool).

VoxMakers, c’est quoi ? Pour faire simple, c’est un site qui met en avant diverses émissions vidéos du net, dans le même ordre d’idée (pour faire simple et explicite), http://thatguywiththeglasses.com/. Des vidéos et rien que des vidéos (ou presque), sur des thèmes divers et variés mais toujours dans cet esprit « Culture Internet ». Alors oui, je sais: on va sans doute leur reprocher de repomper honteusement un tel concept, ils subiront d’éternelles comparaisons (si ça marche) avec « l’original » et nous taxera de plagiat/sous version, comme les gens qui crachent sur le Joueur du Grenier. Mais peu importe: l’idée principale est de proposer un équivalent français (parce que ça n’existe pas vraiment) et qu’ils souhaitent avant tout s’en séparer un maximum avec le temps (ils sont bien. Il fallait une base, et ça se comprend, reste à voir comment ça va évoluer et s’en écarter pour se donner une « vraie » personnalité.  En tout cas, ça reste prometteur.

Orgasme spectral


http://raemz.wordpress.com )

Phoenix Wright a été une très bonne surprise à l’époque, me faisant découvrir comme il se doit, avec un bel enrobage, le fabuleux monde des visual novel/jeu à texte. A moi le monde édulcoré de la justice, avec ces personnages attachants et/ou charismatiques, dans des enquêtes souvent passionnantes, du moins dans ce que j’ai pu en faire. Et fatalement, comme beaucoup de monde, je n’avais qu’une envie : croiser Phoenix Wright dans un des nombreux crossover que sort Capcom, comme Tatsunoko vs Capcom sur Wii ou plus récemment, l’excellent Marvel vs Capcom 3.

Et puis un jour, il est arrivé.

Lunette de soleil en pleine nuit, costard rouge, posture classe et coupe de cheveux improbable en forme de banane ; il parvint en quelques secondes à éclipser Phoenix Wright de mon esprit et à s’imposer comme le personnage numéro 1 dans mes fantasmes vidéoludiques : Du DLC payant pour Marvel vs Capcom 3 ? Si c’est Sissel le prochain sur la liste, je suis prêt à sortir le chéquier.

Sissel, c’est le nom du héros de Ghost Trick, dernière perle aventuresque du studio Capcom, sortie tout récemment sur DS. Son concept est simple : Sissel vient de mourir mais tout n’est pas fini ! Se « réveillant » tout juste sous forme spectrale, il croisera un autre fantôme lui expliquant qu’il a une nuit devant lui avant de disparaître purement et simplement de la surface de la terre. Situation angoissante n’est-ce pas ? Quitte à disparaître, autant rentabiliser cette nuit comme il se doit. Sissel se mettra alors en tête de résoudre l’énigme de sa mort, comprendre pourquoi il a passé l’arme à gauche sans le vouloir et aussi comprendre pourquoi cette étrange (mais charmante) rouquine semble intimement liée à son histoire.

Justement, la découverte de cette jeune fille – qui est sans doute déjà sous l’emprise de la règle 34 – met en place le principal rouage du gameplay de Ghost Trick. Sauver les morts, tout en étant mort ! Bien que la base du gameplay se résume souvent à un simili (mais efficace) point’n’click où il faudra analyser les objets et les faire interagir (comme tout bon fantôme qui se respecte, le déplacement d’objet, ça les connait) dans le bon ordre, c’est surtout dans la forme que Ghost Trick s’avère original et surtout accrocheur comme pas possible. Ce n’est un spoil pour personne, limite une évidence pour le coup, mais la rouquine va s’attirer pas mal d’emmerde et … mourra régulièrement. Mais comme Sissel est un véritable gentleman spectral, il n’hésitera pas à… remonter le temps pour la sauver ! La particularité de ce genre de passage, c’est que l’on revoit, pendant 4 minutes pour être précis, la scène de la mort de la personne à sauver. C’est alors que s’engage une course contre la mort, où il faudra analyser ce retour en arrière, trouver les bons mouvements, le bon enchaînement d’action à effectuer pour changer le destin de la personne en détresse. Et ça marche complètement !

C’est cette pression régulière (bien qu’entrecoupée de passages sans deadline, plus posés, pour souffler 2 secondes) qui donne toute la saveur au jeu. Bien que les situations, en soit, sont assez répétitives (quelqu’un d’important meurt, il faut le sauver sinon ça fout en l’air de scénario et blablabla), Capcom a été suffisamment malin pour varier le déroulement des énigmes pour ne pas trop avoir l’impression de faire constamment la même chose. Il y a un vrai talent pour mettre en scène les différentes morts qui parsèment le jeu. Alors certes, parfois, on en vient à trouver ça « too much ».  Soit, même si ce n’est qu’un détail sans importance, on se dit à répétition « Bordel, le personnage a VRAIMENT pas de chance de s’être trouvé là, à ce moment là » soit – un peu plus problématique – les solutions à ces énigmes sont un peu trop tirées par les cheveux. Ce n’est pas souvent heureusement (Et c’est pas plus mal, ça change des résolutions d’affaire tordues dans les Phoenix Wright), mais dans certains passages limités par le temps, on en vient à s’arracher ses derniers cheveux parce qu’il faut bouger les objets dans un ordre précis et pas instinctivement logique (Logique que l’on ne devine qu’après 4/5 essais forcément) en une poignée de seconde.

Mais la qualité du scénario compense amplement ce petit chipotage. On sent la patte des auteurs (je ne connais pas précisément les noms des gens qui sont derrière tout ça) de Phoenix Wright à chaque instant : des personnages qui ont de la gueule, du charisme, qui sont attachants et drôle à la fois, le tout englobé par un design qui respire le bon goût et un aspect technique plutôt solide. Certes, pour la parenthèse technique, on reste sur DS et son mini écran qui fait que ça pixellise toujours autant, mais eh, on peut pas tout avoir, notamment la version Iphone/Ipad en HD sorti au Japon. Dommage, ça aurait rendu l’aspect visuel plus agréable, surtout avec des animations de qualité, me rappelant ce bon vieux Flashback… Mais c’est déjà pas si mal. Autre regret : les musiques trop discrètes. Ca manque de thèmes vraiment marquants, même si ce que l’on a fait amplement l’affaire, rien de bien désagréable.

Mais pour en revenir à l’aventure de Ghost Trick, elle est rythmée comme il se doit, on ne ressent jamais l’ennui, j’ai toujours eu envie de continuer l’histoire et voir ce qu’il se passera quand la nuit de Sissel sera finie. Le scénario est franchement bon, bien écrit, les personnages principaux assez bien développés et les nombreux twists – parfois un peu tiré par les cheveux aussi, c’est vrai – sont malgré tout toujours bien trouvés et relance formidablement bien le récit pour mon plus grand plaisir.

Alors à ce niveau là, que lui reprocher ? A mes yeux, le déroulement trop dirigiste/linéaire de l’histoire.

C’est une habitude avec moi, mais j’adore tout ce qui est « voyage temporelle », même de 4 minutes en arrière comme dans le cas présent, ça me va. C’est pour ça que j’ai naïvement cru qu’il y aurait plusieurs fins (ou du moins que le jeu aurait pu être développé dans cette optique) où, justement, les changements de destin et les « décisions » que l’on peut prendre par moment aient vraiment un impact sur le scénario. Il aurait été plutôt couillu d’avoir une scène clé dans l’histoire où l’on aurait dû choisir quelqu’un à sauver parmi les 2/3 personnes en péril, les autres ne pouvant être sauvé en même temps. Mettre en place une notion de dilemme dans un récit qui fait la part belle au thème de la mort (Surtout que moi, ça me fait flipper la mort ! Raison de plus de prendre le joueur par les couilles/les ovaires), ça aurait pu (dû ?) donner quelque chose de grandiose.

Mais on a « seulement » un excellent titre. Ca pourrait monter encore plus d’un cran, mais ce n’est déjà pas si mal dans l’absolu. Par contre, ça impactera forcément la durée de vie. Plutôt bonne dans la première partie ; une fois bouclé, l’aventure n’aura strictement aucun intérêt à être rejoué : quel intérêt de refaire une histoire dont on connait déjà le déroulement, le twist final et surtout les solutions aux énigmes ? Ghost Trick est une expérience assez fabuleuse, mais à ne vivre qu’une fois. Mais fabuleuse quand même hein, il serait idiot de passer à côté…

D’autant plus que le jeu a été traduit en français ! Ô joie, Capcom ne nous a pas oubliés sur le coup, limite étonnant après les arnaques du spin of de Phoenix Wright et du futur Okami « 2 », pas traduit dans notre belle langue. Profitez-en alors ! Alors certes, ce n’est pas sans petites coquilles ; mais je n’ai rien vu de choquant dans l’absolu, on est franchement loin de l’adaptation pas mauvaise du tout mais blindée d’erreurs grammaticales (comme mes articles sans doute) de Phoenix Wright 2, tant décriée par les fans.

Ghost Trick est peut être une œuvre culte en devenir, un peu comme ces nombreuses œuvres qui ont bidé à leur sortie et n’étant reconnu à leur juste valeur que par une minorité de connaisseurs. Sûrement même, il est tellement rare de croiser ce genre de jeu sur DS avec un tel niveau de maîtrise qu’il serait fortement regrettable de la laisser passer. Et vu le faible nombre d’exemplaire distribué chez nous, il vaudrait peut être mieux de ne pas trop tarder.

L’histoire d’un Segasex au pays merveilleux des RPG…

A l’heure où tout le monde se marre – ou reste sceptique – devant les derniers trailers de Square-Enix avec son éternel running-gag (Versus XIII), sa suite prévisible que personne ne voulait (FFXIII-2) et l’opus portable qu’on avait tous oublié (Type-0), il est toujours de bon ton de se rappeler un peu ce qui nous a amené à côtoyer ce genre si répandu, mais si bancal de nos jours, le RPG. Japonais principalement dans le cas présent. Je reviendrais vite fait sur son cousin de l’Ouest, mais faut reconnaître que c’est via les coupes emo à cheveux longs que je me suis lancé dans le genre. Les premiers pas sont toujours difficiles, ouais.

Tout commence il y a fort longte… En fait non, c’est relativement récent. Comme, il faut le reconnaître, la plupart des gens (de mon âge, pour être plus précis), on a tous commencé sur… Final Fantasy 7. Premier vrai gros RPG grand public sorti dans notre belle contrée (pour les précédents, fallait se brosser ou importer en y jouant en anglais), il a su forcément s’imposer comme le dépucelage de luxe du genre à toute une génération. A tort ou à raison, je ne sais pas ; mais il n’empêche que je garderai toujours un excellent souvenir de ce jeu, malgré le recul que j’ai pu avoir en grandissant: une traduction française bancale (mais Ô combien indispensable, car je n’aurais jamais touché à un jeu à texte en anglais à même pas 12 ans), le ridicule des graphismes et ses personnages composés de sacs poubelles, les clichés finalement récurrents du genre avec, en première ligne, le côté emo-dark de Cloud & Sephiroth (mais à 12 ans, on kiffe, on va pas se leurrer) et j’en passe… Mais je crois que même 10 ans après, je me lasserai jamais de cette univers, de certains de ces personnages marquants (Ah, Tifa, la révélation oppai de ma vie), de ces quêtes annexes débiles mais tellement culte (Foutu chocobo et cet élevage très précis pour décrocher la version Or de la bête…) et de ces musiques inoubliables, malgré le coup de vieux du format MIDI.

Je crois même que je me le referais bien d’ici quelque temps, pour la forme, avec le futur patch de retraduction qui devrait pointer le bout de son nez cette année. Joie. Par contre, je préfère oublier tout espoir de voir un remake du jeu – surtout vu la tronche du Square actuel – et j’aimerai aussi oublier par la même occasion le viol de cette univers (qui se suffisait à lui-même) qui a suivit, avec FFAC (Oui j’ai le DVD derrière moi, mais avec le recul, j’ai envie de pleurer devant ce truc), Crisis Core, Dirge of Cerberus et tous les autres que je ne souhaite plus jamais me rappeler.

Et fatalement, quand on commence par FF7, on kiffe les FF (peut importe si on n’a pas fait les précédents, c’était THE jeu à la mode à l’époque) et c’est avec une certaine impatience que j’attendais le fameux … Final Fantasy 8 ! Surtout avec les pubs TV de l’époque (qui ont su me donner TRES envie), construites uniquement avec les CG du jeu (impossible de mettre la main dessus, hélas). Et là, la claque. Un peu le même principe que FF7 en terme de plaisir de jeu, mais …multiplié par 10. Je suis conscient que ce n’est pas au goût de tout le monde, mais je vais être honnête : Final Fantasy 8 est le meilleur RPG auquel j’ai pu jouer, et ce, encore à l’heure actuelle. Il dégage un tel charisme, un tel univers, une ost monstrueuse et malgré la  trame scénaristique qui partait vers un truc très fleur bleu (C’est quand même sur ce jeu que j’ai versé ma première larme vidéoludique, huhu), ça n’empêchait pas d’avoir des moments forts (Ah, l’attaque de Dolley), mémorables, épiques avec des personnages intéressants et attachants à la fois; sans oublier un bon système de combat malgré la facilité global du truc. Mais hé, Orbital !

Je me suis vraiment senti « transporté » (le terme est peut être fort, mais je ne trouve pas d’autres mots, hé) par ce que m’avait proposé FF8, le tout jouissant d’une très bonne traduction (« Divine comédie » ! On sent de suite la différence de budget avec FF7) pour ne rien gâcher. Je ne cacherais pas que je rêve secrètement d’un remake avec le moteur de FF13 (par exemple, c’est quand même le seul point positif du jeu) mais là encore, pour les mêmes raisons que pour FF7, je sais que ça n’arrivera pas. Et c’est peut être pas plus mal, car j’envisage mal un FF8 …doublé, par exemple.

Jamais 2 sans 3, Final Fantasy 9 venait achever le trio de luxe du rpg sur PSone grand public avec un certain brio. Adulé par d’obscures personnes, Final Fantasy 9 était un excellent jeu, qu’on se le dise. On sent toujours cette maîtrise made in Squaresoft de l’époque… mais j’ai quelque peu moins accroché. C’était super bon hein (Même sauce que les précédents quoi, la crème de la crème), mais le retour (dont je n’avais pas conscience à l’époque, paradoxalement) à un univers (et l’ambiance qui va avec) un peu « heroic fantasy » avec ses personnages à grosses têtes et à la virilité douteuse (Steiner, wtf ?); m’avaient quelque peu rebutés, notamment le trip simiesque de Zidane. Mais un très bon souvenir, forcément.

Après, il y en avait un paquet d’autres sur le même support (ou chez les voisins/consoles précédentes), mais globalement, c’était inaccessible à l’époque (« A pas la console », import, jeu en anglais etc.) et même plusieurs années après, je n’ai pas eu la motivation suffisante pour en faire certains. J’ai lâché en cours FF6, Chrono Trigger, Valkyrie Profile ou même le peu connu Super Robot Taisen F sur Saturn, pourtant objectivement bon, maiiiiiis, il y a quelque chose qui a fait que j’ai pas tenu très longtemps. Ouais, j’aurais du les faire à leur sortie en fait. Vieillir ne leur a pas fait que du bien, surtout en les entamant 10 ans après. Tant pis ! Et par rapport à mon pseudo, non je n’ai jamais eu envie de faire les Phantasy Star, leur apparente austérité et… l’anglais m’ont définitivement bloqué psychologiquement.

Côté portable, pas grand chose à signaler. De base, c’est vraiment pas ma tasse de thé alors du RPG sur portable… De mémoire, je n’ai fait sérieusement que … Pokemon, comme tous les enfants de mon âge à l’époque. Système basique mais hyper efficace et principe de la collectionnïte aiguë qui te fait jouer SANS CESSE jusqu’à que tu ais le pokemon 76 du Pokedex; ont fait la clé du succès qu’on lui connait aujourd’hui. J’ai commencé avec les versions Rouge et Bleu, puis passé à la Jaune… Avant d’enchaîner avec la génération suivante avec Or et Argent. Re-tuerie, des pokémons qui ont de la gueule, un intérêt renouvelé, c’est reparti pour un compteur de temps à 3 chiffres. Hélas, ça s’est arrêté aussitôt avec l’arrivé de la génération d’après. Plus. Jamais. Ca.

Je n’arrive pas à comprendre comment on a pu arriver à massacrer une telle licence avec une succession de design de plus en plus mauvais, épisode en épisode. Un petit Point Culture pour la route, ça fait pas de mal. Je n’aborderai pas la toute dernière génération, qui dépasse tout ce que je pouvais imaginer en termes de ridicule et d’absence totale d’imagination. Triste, je resterais donc jusqu’à ma mort avec mes versions Or et Argent à faire leveler tous mes pokémons au niveau 100.

Ensuite, je suis passé à la Dreamcast. Eh bien… Rien. Ou presque. J’y reviendrais plus tard, mais c’est avec la superior version GC que je me suis fait le fabuleux Skies of Arcadia. Mais là, parlons de celui qui est à l’origine de tout, ou presque… Phantasy Star Online ! Ce qui est assez paradoxal, c’est que j’ai passé un paquet d’heure sur la version la plus… naze, en quelque sorte, de la licence. PSO Version 2 était donc mon seul (Action)RPG sur Dreamcast. Naze car elle ne possédait aucun multijoueurs local (merci la fabuleuse version GC et son splitscreen à 4 !) et que je ne pouvais/voulais pas jouer en ligne, trouvant (et même à l’heure actuelle) l’idée de payer un abonnement supplémentaire en plus du jeu de base (payé au prix fort) pour jouer en ligne, incroyablement débile.

Mais qu’importe ! A moi les explorations de grottes seul dans mon coin avec mon Mecha ne pouvant pas utiliser la magie, à latter du monstre à la chaîne pour atteindre le niveau 200, à perdre face aux boss parce qu’on m’appelait pour manger et que l’on ne pouvait pas mettre le jeu en pause (MÊME EN SOLO !?) ni même sauvegarder en plein « donjon » obligeant de tout finir d’une traite… Mais quel pied ! Avec le recul, c’était rigide, hyper répétitif, mais de la … bonne répétition. Les musiques, la patte graphique, la course à l’armement ; rien de tel pour y passer des heures sans se lasser. Et quand je vois la grosse déception que j’ai eu avec Phantasy Star Universe, qui partait plutôt bien dans le fond sans jamais y aller… à fond, je regrette de pas retrouver un jeu du genre aussi simple d’accès, fun et addictif de nos jours.

On passe donc sur la GC, avant de revenir sur la PS2. En speed, c’est d’une part Final Fantasy Cristal Chronicles : Un bon gros « pfffff ». Comment peut-on foirer un tel potentiel ? Acheter obligatoirement des GBA pour jouer en multi, qui a eu cette idée à la con ? Sérieusement ? Je crois que ça suffit en soit pour mesurer l’ampleur du désastre. C’est beau mais c’est tout. La relève de PSO ? Non, trois fois non. Ensuite, on a eu Baten kaitos. Inachevé, car aussi beau soit-il, aussi agréable soit-il à écouter… J’ai pas pu accrocher plus que ça. Faute, en grande partie, à son système de combat basé sur le hasard du pouvoir des cartes. Parait que le 2 corrigeait ça, mais hein, Nintendo, fallait le sortir chez nous ! Et puis, le design des personnages et l’esthétique globale du truc ne m’ont jamais emballé. Tant pis². Et je zappe aussi Tales of Symphonia, avec son bon système de combat mais le reste, non, vraiment non. Coleeeeeette !

Et puis, outre la version GC de PSO, c’est donc Skies of Arcadia qui m’a emballé comme jamais. Une grande aventure, un vrai dépaysement, des personnages énormément attachants, des musiques fort sympathiques… ! On sent qu’on n’avait pas le même niveau de maîtrise, la même ambition qu’un FF de l’ère PS1, mais dieu que c’était bon. Cette sensation de liberté, cette exploration poussée (Jamais réussi à trouver cette (dans mes souvenirs) foutue tortue invisible qui se déplaçait sur toute la carte, m’empêchant de dégoter l’arme ultime de Vyse), cette aventure avec un grand A en somme (Phrase bateau mais tellement vraie…). Des arguments largement suffisant pour le placer dans mon top 5 RPG, malgré… ses combats. Pas mauvais dans l’absolu (système de combat assez solide) mais Dieu que c’était mou. Même les combats aériens n’étaient pas plus palpitants que ça… Paradoxale pour un RPG au tour par tour ? Pas tellement, j’ai rapidement compris que ce n’était pas pour le gameplay se limitant à bouger un curseur dans un menu que je jouais à ce genre là, mais bien pour le reste.

Ce qui est quelque peu l’opposé de … Final Fantasy X. On y revient encore à FF. Voulant rattraper mon retard, j’entame le jeu il y a 3 ans de cela. Et depuis… jamais fini. Aucune motivation ne m’a poussé à le finir. Les personnages insupportables, les scènes ridicules, le 50Hz, les couloirs à peine dissimulés, la lourdeur du Blitzball et le scénario m’ont rapidement fait décrocher. Pourtant, je n’avais pas un nombre d’heure très élevé, mais il semblerait que ça m’ait suffit à m’en dégouter. Et je pourrais de nouveau m’y remettre, mais reprendre une partie soit à 0 ou celle en cours 4 ans après, c’est pas franchement évident. D’autant plus que l’écriture de cet article me fait penser que j’avais aussi acheté FFX-2 en même temps que le premier (pensant l’apprécier autant que les précédents). Ahahaha… Merde, le con.

Toujours sur le même support, je me suis laissé tenter par Persona 3, le fort taux de hype sur le net m’ayant fatalement convaincu. Finalement, « Pffff » bis.  Malgré une bonne ambiance visuelle et sonore et une certaine originalité, Persona 3 m’aura laissé particulièrement … perplexe. Du tour par tour tronqué avec l’impossibilité de contrôler autre chose que le héros, une liberté fortement réduite dans les phases d’exploration de Jour comme de Nuit (ce qui ont fait le jeu comprendrons, les passages au lycée sont nettement moins passionnants que je ne l’espérais) et, fatalement, un rythme plutôt mou du genou en retour ont fait entre autre (J’ai eu du mal à rentrer dans le scénario par exemple), que le jeu m’a rapidement lassé. Donc KO par abandon. Mais au moins, il m’aura laissé un bon souvenir sur un point précis : Junpei ! Comprenne qui pourra.

Oh et puis, tant pis, essayons aussi Persona 4 tant qu’à faire. Et là ! Joie ! Révélation ! C’est nettement mieux et plus sympa à jouer que Persona 3 ! Un meilleur rythme (Malgré les 5 premières heures à tapoter X, embarrassant), une ost toujours aussi bonne et agréable, des lunettes à foisons, des combats enfin jouable dans leur intégralité et une histoire bien plus accrocheuse malgré, à contrario, son côté très « stéréotypé » à première vue (Mais c’était peut être ça la clé du succès). « Première vue » seulement, car je n’ai pas pu aller jusqu’au bout là encore. Finalement, malgré un enrobage vraiment sympathique, c’est finalement à cause de cette formule « Lycée/donjon » que je n’adhère pas plus que ça : la partie lycée (comme pour Persona 3) est bien trop dirigiste, ne dure pas assez longtemps pour être vraiment intéressante à jouer et la partie Donjon est… trop répétitive. Logique diront certains, mais suivre un bête enchaînement de salles, d’étage en étage avec ce même décor, pour tabasser le boss; ce n’est définitivement pas ma tasse de thé et suffisant pour me faire grinder pendant 70h.

Cela dit, bien que n’étant pas un RPG, j’attends avec impatience Catherine, qui s’annonce fort prometteur.

Et vint alors la 360. Car côté PS3, rien à signaler : je ne la possède pas et les rares rpg dispos dessus ne m’attirent pas tant que ça pour me décider à la prendre, si ce n’est Demon Soul, plutôt intriguant. Mais joie ! Le 2 est prévu sur 360, l’erreur sera spirituellement corrigé ! Ah, Valkyria Chronicles ? J’ai fait une overdose de ces clichés japonais en termes de scénario et de design, donc… Non. Et accessoirement, SEGA n’a pas jugé bon de le traduire. C’est à se demander à quoi ça sert de sortir les jeux chez nous dans ce cas là…

Hélas, pas grand-chose de vraiment mieux à se mettre sous la dent sur 360 : Vesperia ? Pitié non, j’ai déjà donné et le design me file des boutons. Eternal Sonata ? La démo m’a suffit : c’est beau, c’est fun à jouer mais l’univers…mhhh, non, vraiment, non. The Last Remnant ou Infinite Undiscovery ? L’univers et les personnages ont l’air tellement fade que j’ai même pas voulu essayer. Blue Dragoon ? Toujours pas, malgré l’admiration que je voue à Toriyama. Star Ocean 4 ? Jamais tenté les précédents, mais le mauvais goût en terme de design (certains diront que c’est propre à la culture nippone, ce qui n’est objectivement pas faux) qui s’en dégage m’empêche de m’en approcher à moins de 5m. Et puis, « content » de savoir que je ne suis pas le seul, j’en ai un peu marre de jouer des gamins en culotte courte partant sauver le monde après leur bol de cornflakes.

Il y avait bien FF13, mais je préfère me référencer à ce vieil article, finalement identique à mon avis final sur le jeu, au lieu de m’étaler davantage dessus. Puis tout le monde l’a fait au final, donc rien d’étonnant. Donc désolé, mais les projets basés sur FF maintenant, c’est vraiment le dernier de mes soucis. Merde, une page se tourne en fait… Finalement, par la même occasion, c’est donc par défaut mais aussi parce qu’il déborde de qualité quand même, que Lost Odyssey s’impose comme l’un des RPG majeurs de cette gen. J’en ai déjà parlé à plusieurs reprises dans l’articlé cité plus tôt et aussi dans le guide de survie en solo, pour de plus amples détails. Mais si vous avez l’occasion de vous pencher dessus, n’hésitez pas ! A contrario, hélas, le prochain projet du studio (The Last Story) ne me fait ni-chaud, ni-froid.

Pour ne pas léser l’autre côté de la force : les RPG occidentaux ne m’ont pas spécialement plus passionné dans ma vie de joueur. En vrac : les univers qui tournent trop autour de l’heroic fantasy ne me passionnent pas et ça représente facilement les 3/4 des RPG occidentaux donc forcément… De près comme de loin dans le genre, j’ai apprécié Diablo à l’époque (Parce que maintenant, le gameplay a mal vieillit), les démos de Gothic 4 et Divitiny 2 m’ont fait pouffer de rire devant l’atrocité de la chose et le retard en terme de game design qui n’avait rien à envier avec celui des Japs’.  The Witcher (Ou éventuellement un Dragon Age) ne m’attire pas même si je ne doute point des qualités du titre pour le coup et je n’ai jamais osé tenter un Baldur’s Gate pour ne citer que les références du genre. Côté space opera, rien à signaler si ce n’est que j’ai diablement envie de tenter l’aventure Mass Effect (si j’arrive à chopper la version complète du 1 en français), l’univers m’intéresse davantage que le reste, même si la démo du 2 démontre assez bien l’aspect RPG quasi inexistant… Mais qu’importe, ça respire le jeu classe, bien branlé et fait avec amour ! Et malgré tout le bien qu’on peut en dire, variable selon les épisodes, je n’ai jamais fait le moindre Fallout et j’ai peur que pour les premiers, ce soit trop tard.


(Histoire de rééquilibrer)

Vous l’aurez vite compris : le RPG c’est pas trop ma tasse de thé dans l’absolu, même si un RPG (Jap) avec un background solide et une histoire qui tient la route, je dis pas non ! Et surtout des bons personnages en bonus par pitié. En fait, non, OBLIGATOIREMENT de bons personnages, sinon, poubelle.

Sur ce, je repars prier pour un remake de FF8.

Sonic Colors: It’s a double rainbow !

Wooooow !!

Si vous ne savez pas quoi offrir à Noël à une personne un peu gamer dans l’âme, mais possédant tout de même la Wii et qui aime par-dessus tout les bons jeux sans qu’il y ait marqué Nintendo dessus ; ne cherchez plus : Sonic Colors est fait pour vous ! Explication dans cette critique vidéo.

Comme quoi, il n’y a pas que les jeux Nintendo qui soient réussis sur console Nintendo, en creusant un peu (et quand les développeurs tiers se donnent un peu la peine de bien faire les choses), on obtient de très bonnes alternatives. Certes, encore un jeu qui n’exploite pas le motion gaming, mais faut-il vraiment s’en plaindre, vu l’inutilité de la chose ?

Allez SEGA, tu es décidément sur la bonne voie mon coco !

Accessoirement,  cette vidéo « marque » mon entrée chez Pressstartbutton, site dans le même style que That Guy With Glasses. Certes, il y a encore du chemin à faire pour égaler le maître, mais j’apprécie grandement l’idée et l’ambition de proposer un équivalent (en devenir) français !

Enfin du bon désherbant capillaire !

La période oldschool dans le jeu vidéo, ce n’est définitivement plus ma tasse de thé. Difficulté artificielle à base d’apprentissage forcé du level design d’un niveau (ce qui comprend les patterns et emplacements des ennemis) sans la moindre courbe de progression, pour éviter de crever au bout de 5 minutes sur un niveau qui en dure 20, sans le moindre checkpoint ou point de sauvegarde.

Certains apprécieront et appelleront ça l’essence du gaming, moi j’appellerais ça une fausse excuse. Parce qu’à l’époque, on faisait avec les moyens du bord, qu’on pouvait tout se permettre car tout était à inventer et que par la même occasion, on ne savait pas vraiment gérer la difficulté, absence de sauvegarde et durée de vie ultra réduite oblige. Fallait bien trouver un moyen de transformer les 1h de jeu en plusieurs semaines d’acharnement sadomasochiste.

Mais par miracle, il arrive que certains développeurs aient quelque peu compris le problème, voir même, aient réussi à proposer un entre deux entre modernité et difficulté oldschool, histoire de satisfaire un maximum de monde. Et ma foi, Super Meat Boy marche franchement bien dans une telle optique.

A l’origine un vulgaire jeu Flash, Super Meat Boy est devenu un jeu XBLA (dans un premier temps) tout en restant un jeu de plate forme 2D (dans tous les sens du terme) profondément sadique, vicelard, putassier, dans lequel le but est de sauver Bondage Girl – enlevée par l’infâme Dr. Fœtus – la petite copine de Meat Boy, le héros du jeu. Rien que ça. S’en suit alors une succession de – très – court niveau à l’ancienne (On commence le niveau et il faut rejoindre la dulcinée en question), dans lesquels on retrouvera une multitude de piège allant de la scie circulaire à de la lave qui grimpe continuellement, des piques bien aiguisés, des lance-missiles à tête chercheuses et j’en passe ; avec un soupçon de boss géant pour achever le tout.

La conséquence de tout ça ? Le jeu est extrêmement difficile, tout en étant extrêmement basique dans ses mécaniques de jeu. Mais le pire, c’est qu’on en redemande, parce que c’est aussi extrêmement efficace.

Basique, parce qu’au final, à quelques variantes près, le seul bouton que vous utiliserez – ou du moins la seule action réellement possible – c’est… sauter. Du mono-bouton, ou presque. On saute, on esquive les ennemis, les pièges ; on récupère des clés en plein vol pour enclencher certains mécanismes ; on re-saute au dessus d’un immense vide en prenant appui sur un mur et on trace une ultime fois jusqu’à la fin du niveau où notre dulcinée nous attend. Sportif mine de rien.

Difficile, parce que le degré d’exigence en terme de précision est plutôt élevé. Soyons honnête, pour se conditionner devant la quasi-totalité des niveaux du jeu : vos premiers essais ne seront que de misérables échecs, finissant généralement dans le vide ou dans les pièges – méticuleusement placés là où on ne les attend pas – le tout accompagné de bonnes giclées de sang, en provenance direct de notre héros en guise de papier peint. Les développeurs ont même poussé le vice en faisant en sorte que les traces de sang ne disparaissent pas d’un essai à un autre, s’accumulant alors jusqu’à temps qu’on termine le niveau. Pire encore, lors du replay final – après l’accomplissement d’un niveau donc – les ~20 dernières tentatives sont enregistrées et superposées pour un festival de suicide de Kirby ensanglantés, pour ne voir qu’un seul survivant arriver jusqu’au bout. C’est à la fois humiliant et fascinant. Mais oui, on aime toujours.

Efficace, car tout le jeu est construit de façon à accrocher le joueur et, malgré sa difficulté hors norme dans tous les cas, à limiter au maximum sa frustration. Ca ne paie pas de mine comme ça, mais les développeurs ont eu quelques idées franchement bien vues. Si la difficulté passe super bien, c’est parce que tout va très, très vite ; les niveaux étant terriblement courts. On a à peine le temps de mourir… qu’une seconde après, on est déjà reparti sur les chapeaux de roue, à retenter ce qui nous semblait infaisable, la rage aux lèvres. Pas de temps de chargement (Ou alors, ce sont les « 1 seconde » dont je parlais), une mort n’entrainera jamais de Game Over, de retour au menu principal, de chargement et de retour à la case départ niveau progression. Les niveaux n’excédant jamais la minute en terme de longueur, on n’aurait presque jamais le temps de souffler, de détester un niveau, de pester réellement contre lui. On recommence une partie en un clin d’œil – sauvegarde entre chaque niveau aidant – la souffrance ne dépassant jamais la minute. Même si parfois, on a l’impression de vivre la minute la plus longue de notre existence, vu comment elle est éprouvante.

Finalement, et c’est assez paradoxal j’en conviendrai, son plus gros défaut – à mes yeux – et d’avoir une jouabilité trop… précise. Comprendre par là qu’il y a tellement de paramètres à prendre en compte lors d’un saut, d’un enchainement de saut en esquivant moult pièges que … même en maitrisant le gameplay et en connaissant le niveau par cœur, il est quasi-impossible de faire 2 fois la même action au même moment.

Sauter plus ou moins haut en maintenant plus ou moins le bouton de saut … tout en dosant la vitesse du personnage avec le stick droit ainsi qu’avec une gâchette pour sprinter… pour juste tenter d’atteindre le mur d’en face à un endroit très précis… sans se prendre un missile LE TOUT en esquivant dans un ultime répit une scie circulaire juste sous nos pieds… Oui, on peut le dire, ça relève parfois du miracle. Surtout dans certains niveaux très avancés.

Un Splosion Man était exigeant/difficile, avec tout de même un minimum de marge pour pas trop se la jouer hardcore. A ce niveau là, Super Meat Boy est absolument impitoyable. Si pendant une grosse – quand même, n’ayez pas peur – partie du jeu, ça ne reste pas tellement gênant, sur la fin on en vient vraiment à s’arracher les ultimes cheveux qu’il pouvait nous rester sur le crâne tellement les déplacements du personnage doivent être hyper précis, sous peine d’enchaîner une trentaine de mort à la suite, sans vraiment avancer. Il faut quand même savoir un minimum où on met les pieds…

Mais au final, malgré cette sueur dégoulinante de nos mains et de notre front, on y revient sans cesse, telle une véritable drogue, parce que le concept est con comme la lune, qu’on comprend tout de suite ce qu’il faut faire et que ça va tellement vite qu’on n’a pas envie (pas le temps ?) d’abandonner avant de finir le niveau en cours. Et des niveaux, il y en a un paquet, le jeu étant particulièrement généreux à ce niveau là. A l’époque de sa sortie, 9€ pour 300 niveaux avec en prime du DLC gratos à venir, c’est définitivement l’affaire du siècle. Et même maintenant, où le prix sur 360 est repassé à 14€, il les vaut clairement.

Et encore, je n’ai pas abordé les autres points positifs… En vrac, Super Meat Boy, c’est un univers attachant malgré son côté « gentiment gore » avec une patte graphique très flash mais pas trop, coloré, qui se renouvelle sans cesse. Rien de tel pour éviter la monotonie quand on enchaîne des dizaines de niveau à la suite, tellement c’est addictif. Les musiques sont excellentes, dynamisent l’action de fort belle manière et insufflent même parfois une dimension épique à nos tentatives de survivre en milieu hostile !

Et surtout, c’est bourré d’humour con-con (mais qui fait toujours mouche) et de références aux jeux vidéo comme on les aime tant. Ne soyez pas surpris de croiser en personnage jouable le héros de Braid, celui de la série Bit Trip et autres références du jeu indépendant (Sans parler des personnages exclusifs à la version PC qui sort dans une semaine, comme le héros de VVVVVV, Minecraft ou le crabe de Half-life, ça donnerait presque envie de craquer à nouveau…).

Si comme moi, vous êtes fâché avec les anciens jeux de plate forme hardcore de votre jeunesse parce que vous êtes définitivement trop vieux pour ces conneries mais que le genre vous manque quand même terriblement (Et ça se comprend), Super Meat Boy est hautement recommandé. Oui, même s’il y a des chances que vous ne finissiez jamais le jeu.

Et je m’excuse pour ceux qui seraient tombés sur l’ébauche de cet article il y a quelques heures de cela (Mon erreur s’étant FORCEMENT encré dans certains agrégateurs, fuck), suite à une fourberie signée WordPress qui met en ligne un BROUILLON. Promis, il sera puni comme il se doit.

The End of the World as we play it

Je vous ai déjà dit à quel point je surkiffais ce fps en tout point basique, mais disposant d’un sex-appeal tout simplement diabolique, capable de vous happer des heures dans son lit avec vos potes pour en ressortir pleinement satisfait, avec qu’une envie, celle d’y retourner ?

Oui, je parle bien de Left 4 Dead premier du nom, véritable perle et surtout surprise de 2008. Opus qui, malgré sa pauvreté de contenu effarante, m’aura fait passer de longues heures de jeu en ligne, avec les potes en LAN ou même m’ayant permis de refaire la culture vidéoludique de Madame via la case « FPS », entre autre (Gonflons mon E-penis, si vous me le permettez).

Ah, et c’est bien évidemment pour cette raison qu’il s’est retrouvé d’office dans le Guide de Survie Multijoueurs, parce que c’est un vrai bon jeu comme on en fait rarement.

La récente sortie du DLC payant/gratos The Sacrifice, sortant simultanément sur L4D 1 et 2, m’aura donné la soudaine envie de faire le point sur cette suite si controversée, quelques mois après son acquisition.  Suite qui a été attendue au tournant, a déçu pas mal de gens… tout en restant sacrément efficace.

Attendue et déçu, car quand on s’appelle Valve, qu’on a crée un jeu culte comme TF2 et qu’en prime, on aime le chouchouter à base de mises à jour de contenu gratuites très régulièrement, on s’attend LOGIQUEMENT à la même chose, surtout quand on l’annonce clairement. Histoire de nous rassurer de notre achat, en gros.

Car il faut le rappeler, Left 4 Dead, aussi bon soit-il, est un jeu au contenu rachitique: aucun mode solo convenable (si ce n’est jouer avec des bots stupides 99% du temps), c’est un pur jeu multijoueurs comme on  aime si bien le faire sur cette génération de console. Et même côté multijoueurs, la variété n’était pas le point fort du jeu à l’origine avec 2/3 modes de jeu qui se battent en duel. Des modes efficaces mais que voulez vous, après plusieurs heures de jeu, on se dit qu’on aimerait bien ENCORE PLUS de possibilité. Et Dieu sait qu’elles existent.

Left 4 Dead 2, sorti 1 an jour pour jour après le premier, en avait fait rager plus d’un pour son côté opportuniste. On se souviendra de la raison de cette sortie « en boite » et non comme un gros Add-on du premier « Parce qu’on a fournit tellement de travail que ça méritait de sortir en boite sous le nom L4D2 ! ». Mouais, pourquoi pas, d’autant plus qu’il est vrai que niveau contenu, ça suit quand même un peu plus que le premier. Mais eh, normal me dira-t-on, n’est-ce pas ? Quand on nous promet monts et merveilles, c’est quand même la moindre des choses de le respecter un peu. Il n’empêche qu’au final, on reste un peu sur sa faim.

Voilà comment je peux résumer ma déception vis à vis de L4D2, encore plus accentuée avec les 2 DLCs sortis dernièrement: c’est un amas de petits détails qui font tâche, de logique inexistante et d’incompétence difficilement acceptable après un premier opus bien flamboyant dans sa globalité.

D’une part, les campagnes (La « base » du jeu, si vous préférez) sont décevantes. S’il y a des trouvailles sympathiques, rythmant l’action ou égayant l’aspect visuel (La tempête, les appartements en feu, le concert de Rock, c’est quand même bien chouette !), globalement, on se dit qu’il manque un truc, même si ce n’est pas fondamentalement mauvais. De la finition, du génie, une bonne gestion du rythme. On s’ennuie parfois, avec des niveaux interminables, avec de nouveaux mécanismes guère excitants comme la collecte de bidon d’essence pour justifier à côté l’arrivée d’un nouveau mode de jeu. Et accessoirement, les nouveaux personnages n’arrivent pas à la cheville des anciens, manquant cruellement de charisme.

Parce que Left 4 Dead, c’est des personnages attachants, de vraies bonnes gueules, avec un rythme d’enfer à défourailler des hordes de zombies dans des putains de couloirs. Oui, le truc qu’on reproche aux FPS d’aujourd’hui. Je sais que les « mondes ouverts » ou simplement la volonté de faire des niveaux encore plus grands qu’avant, c’est quelque chose très à la mode, mais sur cet aspect, L4D doit avoir un côté Oldschool, avec un rythme très… carré, soutenu, avec ce « plaisir » éprouvé en atteignant la fin de chaque niveau, faisant office de Checkpoint. Et quand en plus, dans ce 2ème opus, le nombre de niveau au sein d’une campagne est parfois revu à la baisse (on passe de 5 à 4, voir…3 dans les DLCs), on se dit qu’il y a un truc qui cloche.

Surtout que, soyons honnête, la qualité ne va pas s’arrangeant avec le temps et les DLC sortis confirment cet état de fait:

Surfant sur la vague de la fainéantise de Valve, The Passing, la fameuse campagne censée faire intervenir les  anciens personnages du premier opus, s’est révêlé…médiocre. Level design sans inspiration, sans touche de génie; seulement 3 niveaux parce que sinon, hein, ça demandait trop de boulot et un Final de nouveau soporifique à base de bidon à collecter dans une graaaaaande zone ouverte. Tout ce qui ne fallait pas faire, en somme. Sans compter que la rencontre des 2 camps est toute particulièrement anecdotique.

The Sacrifice remonte enfin la pente (la présence des développeurs d’origine y est-elle pour quelque chose ?) avec une campagne vraiment plaisante à parcourir, avec quelques moments forts bien sentis (Ah, le Tank derrière la porte à ouvrir obligatoirement. On SAIT qu’il est là, on est forcé d’y aller, on sert les fesses…Et on prie bien fort. Voilà l’esprit L4D !), dont la notion de Sacrifice, bien fendarde dans le principe. Mais fallait forcément gâcher le truc jusqu’au bout… avec 3 pauvres petits niveaux. On retrouve le plaisir des premières campagnes de L4D, mais à peine a-t-on fini les 2 premiers niveaux… qu’on arrive à la fin. Au Final quoi, niveau dont on sait qu’il ne durera pas plus de 10min. Dommage.

Et en bonus, pour enfoncer le clou, Valve n’a pas juger bon de doubler ces 2 DLCs (pas testé Crash Course) en Français, alors que la VF des 2 jeux complets titillent sans sourciller la VO.

Autre soucis qui me fait dire que ce bâclage est dur à accepter sans sourciller, le frame rate. La fluidité quoi. Si les quelques rares baisses en mono-écran ne sont  globalement pas bien dérangeantes car assez soft (Sauf pour le Final de The Parish, un peu plus problématique), c’est quand même aberrant de voir le problème quelque peu aggravé dès qu’on découpe l’écran à 2. Le premier L4D affichait une fluidité quasi sans faille à ce niveau là et quand il faiblissait, ce n’était que très léger. Pas de quoi fouetter un chat. Là encore, la logique disparaît: le jeu se permet de ramouiller (plus ou moins grave selon la difficulté) qu’à des endroits précis de la campagne, quelque soit le nombre de fois que vous la faites et surtout, sans raison apparente, le nombre de zombies affichés n’étant pas spécialement plus grand que d’habitude.

Donc c’est un peu là tout le paradoxe: ces ralentissements sont tellement peu nombreux et au final, presque dérisoire sur la totalité d’une campagne (Allez, à vue d’oeil, ça rame… 2min sur 45 min de jeu ?) mais c’est tellement… illogique et perturbant que c’est le plus gros reproche que je peux faire au jeu. Et quand on a passé 80% de son temps de jeu sur le premier en écran scindé, online, en lan ou tranquillou en duo derrière sa TV, on se dit qu’une partie de l’intérêt part en fumée. Ou que le plaisir ne sera jamais optimal comme avant. Et qu’on me dise pas que la 360 n’était pas capable de gérer ça…

Mais à côté de ça, malgré tout… Left 4 Dead 2 reste du Left 4 Dead.

Ça ne serait pas honnête de ma part de dire qu’on ne s’y amuse plus. Il y a quand même beaucoup de passages funs, épiques (La Sucrerie !), les nouvelles armes à feu/au corps à corps sont parfois ultra-jouissives à manipuler (le M-60 de The Passing, ce bon vieux AK-47 ou même la fuckin‘-tronçonneuse, enfin !), les nouveaux monstres sont franchement bien étudiés pour relancer la sauce en la modifiant un peu, surtout dans les différents modes multijoueurs.

Le gameplay reste sensiblement le même et dans le fond, c’est un peu ça qu’on aime chez cette licence, avec une efficacité incroyable même dans un mauvais level design. Oui, même sur console, où le gameplay fonctionne à merveille, malgré ses faiblesses d’un point de vue technique.

Si vous avez connu Time Splitters 2 et sa suite à l’époque (Future Perfect), vous comprendrez un peu plus mon ressenti: c’est objectivement bon, voir très bon. Mais malgré que la suite avait toutes les cartes en main pour surpasser son prédécesseur, il manque un je ne sais quoi qui lui a fait rater le coche. Pas grand chose, mais suffisant pour le recaler derrière son ancêtre.