Michael Bay dans les cordes

Attendez ! Je sais ce que vous vous dites à l’instant où vous avez vu l’image du dessus, ou celle à côté de ces lignes si vous êtes sur l’index du blog. « Transformers« . Pour la plupart des gens qui ne connaissent pas tellement la licence, Transformers c’est surtout un dessin animé issu des années 80 au design désormais ringard et kitshos, et probablement sans intérêt scénaristiquement. C’est aussi, plus récemment, une trilogie filmique à l’intérêt assez discutable par Michael Bay. Donc on a connu mieux comme « bonne image de marque », surtout quand on n’est pas américain et que ça ne fait logiquement pas vraiment parti de notre « culture populaire », nous, français.

Plus personnellement, ça se limite à quelques vagues souvenirs du dessin animé le matin sur M6 avant de partir à l’école, et surtout (mais que sans doute tout le monde a oublié), la série Beast Wars, la version animalière (exit les camions de pompier, et bonjour aux transformations en tigre) de la licence en CG toute moche de l’époque. Et j’avais kiffé en plus. Mais on va éviter de regarder ça de nos jours, autant en garder quelques souvenirs positifs. Là où je veux en venir, c’est que je vais vous parler d’un jeu dont il ne faut pas se fier à l’emballage, pas forcément le plus sexy qu’il soit. Et pourtant ! Et pourtant je vais vous parler d’un jeu terriblement réussi dans son genre – voir même très sérieusement supérieur à certains pseudos « ténors du genre », surprenant à bien des égards alors que je ne suis même pas fan (ni même familier dans le fond) de la licence. Je vais donc vous parler de Transformers: Guerre pour Cybertron (GPC) et pourquoi il faut lui donner sa chance.

Comment donner un peu envie en partant d’un tel postulat ? Les jeux Transformers sur cette génération se cantonnaient à de simples adaptations des films sous forme de GTA-like sauce Hasbro et… ça ne leurs réussissait pas trop. L’intention était bonne, mais le reste sans saveur. Du coup, qu’est-ce qu’on pouvait attendre d’un nouveau jeu Transformers sortant en 2010, soit entre les films Transformers 2 et 3 ? Pas grand chose à vrai dire. J’avais même eu confirmation récemment que la licence était définitivement mal vue par le biais d’une obscure personne qui, en me voyant lancer la démo de la suite de GPC (La Chute de Cybertron), se demandait (l’air moqueur) si on jouait le rôle de Shia Le Beouf. Mais je ne lui en veux pas, je comprends même sa réaction dans le fond ! Et pourtant ! Et pourtant Transformers: Guerre pour Cybertron n’a (étrangement ?) strictement aucun lien avec les films.

Transformers: GPC se veut être une relecture vidéoludique « plus sombre », modernisée des premières aventures des robots-jouets tel qu’on les a connu dans les années 80, de l’origine du conflit entre les Autobots et les Decepticons, de ce qui les a amené à squatter la Terre pour continuer tranquillou leur petite gueguerre personnelle (On pourrait éventuellement s’amuser à les placer « avant » les films partant de ce postulat, mais le lien s’arrête là). La totalité du jeu se déroulera alors sur Cybertron (sans déc’?), la planète Mère des Transformers. Oui, oui, pas d’humains dans les parages, même pas un tas de pixel pour représenter Megan Fox dans le tas, on restera bien encré dans des décors très « métalliques » et rien que pour ça, j’avais déjà envie de sortir la carte bleue.

Et pourtant ! Et po… oui bon bref, ce qui fait tout le sel du jeu, ce qui le rend si « surprenant » c’est bien son gameplay qui tire enfin correctement parti de ce que la licence peut offrir, dans une forme assez irréprochable. Exit les mondes ouverts, et bon retour parmi les bonnes bases du jeu d’action moderne: le Third Person Shooter. Non, non, oubliez définitivement les possibilités de monde relativement vaste pour se balader avec son jouet favoris, et dite bonjour à du jeu à l’ancienne (mais pas trop), en couloir (parce que couloir > open world), à l’action survitaminée et sans temps mort.

Car c’est bien là que le jeu va surprendre (toute proportion gardée, on restera quand même dans du TPS à licence dans l’absolu), car on y trouvera finalement un jeu qui mélange intelligemment des éléments d’antan avec tout ce que la « technique moderne » peut apporter. Mieux encore, on pourrait résumer simplement par le fait qu’High Moon Studio – pour le compte d’Activision en plus (!) –  a pris un malin plaisir à faire un gentil doigt d’honneur à tout un pan de la production « TPS/FPS » actuelle sur de nombreux points, et n’en fait donc pas un « clone générique de [insérer nom de licence du moment] avec un skin Transformers ».

En vrac, on prend un grand plaisir à dessouder du robot parce que malgré les apparences, c’est un TPS hyper dynamique. Le système de « dash » (déplacement rapide dans une direction précise par la seule pression d’une touche) et surtout les transformations à la volée, en plein combats, apportent beaucoup au dynamisme des combats. Oh je sais, vous allez me dire que proposer des transformations en véhicules dans des… couloirs, c’est un choix étrange, là où l’open world semblait plus idéal. Et pourtant, malgré le fait qu’on aurait pu éventuellement avoir des zones de combat un peu plus grande, les transformations permettent avant tout de varier la façon d’appréhender les combats, sans perdre de vue l’essentiel de l’action. C’est tellement jouissif de débarquer dans une zone de combat en mode buggy pour finir par sauter dans la masse ennemie tout en se retransformant en robot bipède, et à commencer d’enchaîner les headshots… avant de repartir à nouveau en véhicule lors qu’un Transformers plus gros que soit débarque à son tour. Mieux encore, lorsqu’on contrôle un « transformers-avion » (avec la possibilité d’évoluer dans des niveaux un peu plus grand que d’habitude), le plaisir vient du fait de pouvoir, pour le fun, se transformer en Avion quand on veut et de survoler la zone ou de décamper à toute vitesse à coup de barrel-roll. Concept tout con, mais les gars derrière ce jeu ont compris ce que l’on cherchait en jouant à du Transformers. Et ça marche du tonnerre.

Mieux encore, le jeu aime donc aller à l’encontre de la concurrence. Une système de vie ? Pas commun, le jeu reprend le système de vie de… Resistance, le FPS sur PS3. On a connu mieux comme référence, mais c’est pourtant un des meilleurs système de santé qu’on a eu dans un TPS et pour preuve: la barre de vie est coupé en 4 morceaux, et cette même vie remontra seulement au maximum de la portion dans laquelle elle se trouve. En gros, au plus proche du game over, la vie remontera seulement à 25% maximum, la seule façon de « revenir à 100% » étant de dénicher les caisses de soin, comme à l’ancienne. Pourquoi n’a-t-on pas ce système de vie plus souvent ? Là encore, ça permet un gameplay plus dynamique, en évitant de rester dans son coin que toute la vie remonte, sans pour autant pénaliser le joueur qui aurait franchit un point de passage avec 3 points de vie et se retrouve bloqué à chaque chargement de sauvegarde dans un moment un peu chaud.

Un système de couverture ? Même pas ! Ca paraît peut être logique vu les colosses d’acier qu’on contrôle, mais il paraît que certains sites reprochent au jeu de ne pas en avoir. Pourquoi ? Ne pas avoir un tel système permet au contraire d’avoir un rythme de jeu toujours pêchu, puisqu’on ne peut pas se cacher constamment, à attendre minutieusement que l’ennemi lui aussi derrière son bloc sorte sa tête pour aligner le headshot. Le jeu pousse le joueur a aller dans la bataille, à bouger constamment, à utiliser ce qu’on lui offre et c’est, mine de rien, une bonne petite bouffée d’air frais vu la mouvance actuelle qui ont trop tendance à baser leur gameplay la dessus.

Ici, le combo « vie qui ne remonte pas » + pas de cover system + les transformations à la volée donnent une saveur particulière et assez grisante à un gameplay, dans l’absolu, assez traditionnel. On reste dans une progression linéaire, avec quelques scripts pour relancer la sauce, des caisses de munitions de temps en temps, des caisses de soins… tout en avançant vers « le point B » et ainsi de suite. Mais il le fait bien ! Et on ne peut décemment pas lui reprocher. C’est un peu l’équivalent mecha de RAGE, mon petit chouchou, en un peu moins bon quand même, mais dont la « simplicité » du gameplay/de la progression en deviens une force.  Et puis, comment ne pas remercier aussi les développeurs d’avoir pensé à intégrer des boss pour conclure chaque niveau ? Pas de QTE, une bonne vieille barre de vie à l’ancienne, une taille parfois immense et c’est parti pour trouver la méthode efficace pour lui gratter un peu de sa barre. Un plaisir simple, mais enfin retrouvé.

Toujours dans cette volonté de bien faire, le jeu se permet même de ne pas insister trop longuement sur le scénario avec finalement assez peu de cinématique (que ça soit en CG ou faites avec le moteur de jeu), la grande partie de la narration se fait en plein jeu, sans interruption (N’est-ce pas, Max ?). C’est pas forcément nouveau et/ou rare, mais c’est une preuve supplémentaire de la bonne volonté des développeurs de faire un jeu bien pensé, surtout qu’en soit le scénario n’est pas follement passionnant, mais si comme moi on découvre l’univers des Transformers et qu’on a quelques atomes crochus avec le genre « mecha », ça se suit plutôt bien et nous fait découvrir un background intéressant, chose presque insoupçonnée.

Je pense aussi, comme cerise sur le gâteau, de la direction artistique de grande qualité (et une partie graphique plus qu’honnête, avec un UE3 efficace sur du metal), avec une volonté (toujours) de varier un peu les décors alors que nous sommes pourtant sur une planète tout en métal (Donc, certes, avec une grande proportion de « gris » dans l’absolu). Entre la ville principale qui surprend parfois par son gigantisme et sa structure, au entrailles de la  planète et de sa faune local composé de limaces géantes mécaniques tout en passant par les prisons Decepticons voir même par… l’espace !, Transformers GPC surprend par sa variété alors que ça semblait plutôt mal barré. Le tout accompagné d’une mise en scène solide, parfois impressionnante (cf les boss) donnant lieu à des passages complètements épiques; on ressort parfois un peu avec les étoiles dans les yeux, à se dire « Not Bad » parce qu’autant de moyen mis en oeuvre, de « passion » (oui, j’ose) pour un bête jeu à licence sur des jouets tout pourrave, ça force le respect.

Bien sûr, tout n’est pas rose (ou gris) non plus dans le monde d’Optimus Prime. Des petites choses à reprocher dans le fond: le jeu est limite trop rythmé. A la manière d’un Vanquish qui tape lui aussi dans l’action à 200 à l’heure, le jeu en devient presque éprouvant. Pas forcément lassant, mais c’est tellement bourrin, l’action est tellement incessante malgré les petites subtilités de gameplay qu’une fois un niveau fini (une bonne heure par niveau, et il y en a 10), on a « besoin » de faire une pause, de souffler un peu. Pas un gros défaut, mais j’aurais peut être aimé un rythme un poil moins soutenu et un poil plus de variété, de passage un peu plus calme (à développer le background ?). Mais le support d’origine ne doit pas aider aussi…

Et l’autre défaut qui en ressort principalement, c’est la présence d’un coop. Je ne suis pas contre ! Mais à partir du moment où tu proposes du coop sans penser à le faire en local, c’est forcément pénalisant pour le joueur solo/offline, qui n’aura pas 36 alternatives. Ca se traduit par le fait que l’on est toujours accompagné de 2 bots quand on joue seul, et donc un coop jusqu’à 3. Les bots ne sont pas cons, ils font même bien leurs boulots. Le soucis ? Vu qu’ils sont immortels (et ce n’est pas plus mal), le principe des classes de personnages à choisir entre les joueurs avant chaque mission (Le trio habituel Soldat/Scientifique/Medic) devient… caduque. A quoi bon prendre soit même un gars qui peut soigner ses potes, créer un bouclier pour arrêter les balles temporairement, alors que les bots qui nous accompagnent n’ont rien à craindre ? Pire encore, même si ce n’est pas dramatique, les boss, aussi jouissif parfois soient-ils, sont pensés pour être affronté à 3 et du coup, la barre de vie est un peu…. longue en solo.

Je terminerai rapidement par un défaut « classique » de ce genre de jeu tout de même: le mode multi. En soit, il est fun, le côté « Battlefield » (Utilisation des véhicules en plein combat, système de classe, XP) est très accrocheur, le level design bien pensé pour tirer parti de chaque catégorie de Transformers… Non le soucis vient que j’arrive après la guerre, et que le passage des DLC (plutôt copieux en plus) ont légèrement flingué la communauté online, du moins sur 360. Pas qu’il n’y a plus personne, mais voir qu’on ne peut plus accéder à une grosse majorité des parties parce qu’on n’a pas les derniers DLC (qui rajoutent pas loin de 10 maps + 10 personnages), c’est un peu rageant. Hélas, La Chute de Cybertron n’y échappera pas avec des DLC dès la sortie du jeu, condamnant très probablement le multijoueurs sur le long terme.

Mais, malgré tout, ce n’est franchement 3 fois rien face au plaisir que j’ai éprouvé tout au long de la campagne solo, car c’est bien elle qui m’intéressait. L’ambiance est excellente (la VF est très réussie d’ailleurs), le background plus captivant qu’il n’y paraît, la progression est fluide, le gameplay particulièrement efficace et cette volonté de ne pas vouloir coller aux standards du genre le rend terriblement sympathique. Certains diront que j’en fais des tonnes pour un bête jeu à licence, mais il est tellement surprenant vis à vis de ces concurrents directs, fait du jeu vidéo sans trop de tares « modernes » qu’il fallait que j’en fasse un pavé ici même. Mission accomplie !

Les roues de ma voiture font WUB, WUB, WUB

Ceux qui me connaissent un peu savent à quel point je galère à trouver une situation professionnelle stable depuis moins de 2 ans après la fin de mes études. Crise par là (et la perte du travail qui va avec, donc), entretien parfois positif mais finissant souvent sans la moindre réponse et longue période d’inactivités, on ne peut pas dire que la régularité soit mon fort. Mais peu importe, le passé est le passé, je ne suis pas là pour cracher sur Pôle Emploi (même si je suis sûr qu’il y a peut être assez de matière pour).

Récemment, j’ai retrouvé quelque chose (Tout est bien qui fini bien… pour le moment), mais comme souvent, ce n’est pas tout près de chez moi, habitant pourtant une grande ville proportionnellement à la région où je suis. Peu importe, ma récente acquisition d’une voiture (La première, je comprends mieux l’affection qui se développe naturellement avec) m’a permis de m’affranchir (même s’il y a des limites) de la notion de distance qui me bloquait par le passé, et c’est parti pour remplir le CV au 4 coins du mo… de la région.

Aujourd’hui, on va donc parler … Musique ! (Une première pour moi, chouette) Ou plus précisément, de ce que j’écoute régulièrement sur les (relativement) longues routes qui séparent mon doux foyer et l’enfer du travail, afin de faire passer le temps. Let’s rock !

Le Dubstep, c’est rigolo. A la mode depuis pas si longtemps que ça, pas mal démocratisé par les trailers de jeux vidéo qui usent et abusent de ce style musical définitivement électronique; le Dubstep est un genre qui me laisse encore… perplexe. Je ne sais pas si c’est une impression, mais c’est un genre qui arrive à me diviser assez radicalement d’une piste à une autre, pourtant elles même sur le même album de tel artiste.

C’est une conception somme toute assez particulière de la musique électronique (c’est l’impression que ça me donne, mais en même temps, je ne cache pas non plus ne pas avoir une grande culture dans ce domaine) et ça arrive – de ma faible expérience – à enchainer des pistes démentielles et addictives à des pistes complètement nazes, alors que j’ai juste fait « passer à la musique suivante ». Récemment, c’est donc – sans doute le plus connu et le plus décrié sur 9Gag – Skrillex que j’ai principalement découvert. Si certaines musiques me rebutent pas mal, j’avoue être tombé sous le charme sur certaines de ses pistes.

Tout d’abord, un peu « forcément » parce que c’est un milieu qui me branche toujours autant, ça a commencé avec ses musiques utilisées dans les trailers de jeux vidéo. Mais si, souvenez-vous, si vous êtes un tant soit peu amateur de FPS ! The Syndicate – qui est apparemment bien raté – avait eu en renfort des musiques de Skrillex en guise de fond sonore pour ses trailers (mais comme d’hab’, rien dans le jeu bien sûr), histoire de faire un peu parler de lui. Et ça a, ma foi, plutôt bien marché, avec le titre sobrement intitulé Syndicate, pêchu comme jamais, au rythme hypnotisant mais aussi terriblement court. J’en ressentirais presque une sensation de manque une fois les 2min29 écoulées.

S’en suit alors la vague engrangée, avec le premier remix par le groupe Digitalism, assez puissant en soit (ce côté pêchu de nouveau, mais pendant plus longtemps que l’original) et tout aussi – paradoxalement – abrutissant au niveau des sonorités, les basses s’en donnant à coeur joie. Mais c’est ce doux mélange qui rend la chose si savoureuse. Vint ensuite les pas aussi bons, mais tout même fort sympathique remix de remix par Flux Pavillon, Scattle ou même Nero. Pour revenir rapidement et en finir avec Skrillex, impossible pour ma part de passer outre l’excellente piste Bangarang (Feat. Sirah).

Son rythme effréné (On va seulement noter une petite pause sur la fin, le temps de respirer 30 secondes et de reprendre immédiatement par le refrain (?)), ses sonorités si particulières, cette pêche communicative, ses quelques rares paroles sans aucun sens… un tout qui en fait une musique que j’écoute très facilement en boucle, même chez soi, en écrivant un article par exemple. Comme maintenant tiens. Bon okay, je dois vous avouer que j’ai découvert cette musique aussi sur une vidéo d’un jeux vidéo. Mais pas un trailer… Non, ce truc. Je dois reconnaître que ça rend la vidéo encore plus fascinante, et je ne vois presque plus de la même façon les véhicules agricoles que je peux croiser sur la route de bon matin, à défaut de les faire avancer. Ou comment donner la pêche quand on roule à 30km/h.

Nero qui a aussi fait son Skrillex chez la concurrence ! Autre piste du personnage/groupe/programme Windows, Nero a fait sa petite pub avec le trailer du prometteur – je l’espère, le premier m’ayant un peu refroidi – Borderlands 2. Faut dire que ceux qui ont fait le trailer savent y faire pour rendre la chose accrocheuse. Un trailer rythmé, qui donne envie, tout en gardant à l’esprit qu’on a un énième dubstep en fond sonore, comme le veut la grande mode du moment et en jouant avec, comme l’atteste le retour de Clap Trap le robot dansant sur du Dubstep, et la promesse qu’il y aura 96.5% plus de WUB WUB (l’onomatopée qui symbolise le genre) en plus des milliards d’armes disponible. Tout un programme, sur une musique (Nero – Doomsday) toujours aussi jouissive, malgré un dernier tiers plus calme, tranchant bizarrement un peu avec le reste.

Bref, le Dubstep, c’est pas si mal, et le petit matin, à traverser les routes de campagne – parfois dans le brouillard – c’est limite encore plus efficace que 3 bonnes doses de café pour avoir la pêche. Mais attention à l’excès de vitesse dans la transe engendrée.

Maintenant que la brèche est ouverte, allons directement au cœur du sujet: quelques pistes issues directement du monde du jeu vidéo. On ne se refait pas.

Anamanaguchi – en plus d’avoir un nom imprononçable – est un groupe qui fait de base de la musique « originale » (Dans le sens où il n’y a pas de reprises) mais en… 8 Bits. Typiquement des sonorités vidéoludiques, purement électronique et fatalement… ayant un charme assez fou. Ici, c’est pour leur travail sur l’ost de Scott Pilgrim dont il est question. Buggué jusqu’à la moelle, mais paradoxalement tout aussi génial à jouer malgré tout, Scott Pilgrim vs The World (sur le XBLA et le PSN) ne serait pas le même jeu sans cette bande son du feu de Dieu, qui décuple l’ambiance rétro du titre, au delà de son pixel art de qualité dosée.

Une intro qui donne tout de suite le ton (Anthem), un premier niveau dégageant une atmosphère accueillante (Another Winter), idéal pour débuter dans le jeu; une pure ambiance asiatique sauce 8 bits (Maki Ya), des musiques de boss d’anthologie (Vegetable Rock, Gideon Wrath Part I & II ou Subboss Theme) et une poignée de thème en vrac eux aussi hyper pêchu (Dont mon préféré de toute l’OST, Rock Club sans pourtant oublier des pistes comme Rox 300 ou Technoman). Finalement, son plus gros (seul ?) défaut à ce niveau là, serait son côté… jeu vidéo, dans le sens où les musiques sont en boucle un peu trop rapidement (La plupart du temps une minute suffit avant de repartir en boucle…). Logique dans le fond (On est dans des niveaux qui se bouclent en 10/15 minutes), mais on aurait aimé savourer plus longtemps certaines pistes.

Que serait un post sur Geek Hill Zone sans une dose de hérisson bleu ? Mélangeant ce doux parfum de nostalgie et de modernisme dans ses instruments, l’ost de Sonic Generation me comble de bonheur, c’est certain. Comment ne pas rester insensible au remix Modern assez fantastique de Chemical Plant – presque méconnaissable avec du recul, mais tellement bon – de Sky Sanctuary ou du thème du Death Egg – le thème de l’affrontement contre Eggman lors de la fin de Sonic 2 ou même des deux reprises du fabuleux thème de Crisis City de Sonic 2006 (Tout est dit, tellement ce thème est puissant) ? Sans oublier un petit Planet Wisp, qui donne un peu plus de pêche et dégage un petit sentiment de liberté (Un peu comme le très bon remix « Classic » de City Escape), idéal en sortant de ville le soir après le taff, en finissant par traverser une grande zone boisée. Effet garanti. Et si je devais en citer une dernière, sans aucun doute le surprenant Super Sonic Racing, me donnant à lui seul l’envie d’installer une boule disco sous le retro et des spotlights colorés à la place des phares,  au vu du trip « Dance » qu’il dégage à lui seul.

Et puis, pour finir, tant qu’à faire dans les one shot musicaux, j’ai une affection toute particulière envers la musique du jeu Catherine, avec ces forts sympathiques reprises de musiques classiques, dont cette piste en particulier: l’Arlésienne, Seconde Suite ~Farandole~, thème qui – hélas – boucle un peu trop rapidement, mais dégage encore et toujours malgré les loops un petit souffle épique. Certes, il faut avoir fait le jeu et le niveau qui est lié à cette musique pour comprendre un peu sa portée, mais elle colle tellement bien à la sensation de progression, de montée des marches face à l’adversité que sur une autoroute bien chargée, à enchaîner les dépassements/slaloms entre les voitures, tout en évitant les appels de phare de certains parce qu’on ne roule pas assez vite pour eux, ça me semble être un choix tout naturel.

A côté, je ne refuse pas cette reprise du thème de Skyrim façon métal (même si bizarrement, la musique perd de son côté épique et culte sans le fameux speech du narrateur et du fameux Fus-Ro-Dah), ce remix techno d’une musique obscure mais très prenante d’un Castelvania GB – dont je dois la découverte à l’ami-retro Gemini; ou ce rap/dubstep endiablé dédié à Mortal Kombat, genre (et licence, tant qu’à faire) dont je ne suis pas spécialement friand à la base. Pipomantis, si tu me lis, merci d’avoir linké ça sur Twitter. En parlant d’homme, un autre me vient à l’esprit: Scylaax. Vous le ne connaissez sans doute pas et c’est normal, mais – en dehors de ses réflexions philosophiques parfois étranges sur Twitter – c’est un gars sympathique qui fait de la bonne musique, notamment quelques reprises de temps à autre de musiques de jeux vidéo à différentes sauces.

Par la passé, j’avais bien aimé celle de Undersea and Bombs de Megaman 4, mais celle qui m’intéresse dans l’immédiat, c’est son revamp de Fighting In the Street qui m’a captivé, et la raison est bien simple: Street of Rage. Reprendre un des thèmes les plus connus de la licence était sans doute un pari risqué, pouvant dénaturer l’original, mais le résultat est tout simplement d’excellente facture. Revamp ? Rien à voir avec le groupe japonais vénéré par le divin chauve, c’est simplement le nom donné à une réinterprétation d’une musique, avec de nouveaux « instruments » de musique. Et étant donné que Street of Rage est une licence qui n’a hélas pas fait long feu, et donc, que les remix officiels et autre exploitation de la licence ne sont pas légion, c’est une excellente et légitime raison de dépoussiérer le mythe. Et ça me donne presque envie de me garer en ville après le boulot et d’aller tabasser de la racaille par paquet de dix, en choppant les pommes de l’épicier du coin pour rester en forme.

Côté animation japonaise, il me vient une série assez atypique à l’esprit, mais à la bande originale assez terrible. Panty and Stocking with Gaterbelt, une des dernières productions du studio Gainax (Evangelion, pour n’en citer qu’un – ça permet de cerner tout de suite le niveau du studio), était un anime certes, irrégulier de mon point de vue, mais avec une patte indéniablement originale et assumée. La bande son se devait d’être dans la même veine… Si je pourrais citer les fameux thèmes de transformation des héroïnes et des antagonistes principaux (les excellents Fly Away et le I Want You), je préfère mettre sous la lumière des musiques moins connues, mais finalement toutes aussi bonnes que ses grandes sœurs devenues trop mainstream – comprendre par là que je les ai un peu trop écouté, l’overdose s’est faite ressentir.

Je retiens surtout des pistes comme D City Rock feat. Debra Zeer, la piste rock qui avait fait son petit effet à l’époque de son passage télévisée (C’est littéralement un clip parodiant MTV et de nombreux groupe de musiques célèbres, et non une simple musique d’accompagnement); les répétitives – mais au rythme accrocheur – Ghost Town, ainsi que les Cherryboy Riot I & Part II et surtout, ma préférée du lot: le Corset Theme, dans le pur esprit des thèmes de transformations cités plus haut (Après, j’avoue ne pas me souvenir de son passage dans l’anime). Un thème absolument grisant, qui te donne des ailes, te donne envie de taper du pied et en rythme sur le volant… Sauf dans les virages. C’est dangereux les enfants, ne faites pas ça en voiture. Mais en ligne droite, ça peut se tenter. Par contre, contrairement à ce que je disais plus haut, le remix Dubstep de Fly Away qui se trouve dans le Worst Album refoule légèrement, c’est vraiment du dubstep sans aucun punch et fatalement assez chiant à écouter. Dommage, sur le papier, ça me vendait du rêve.

Finissons cette section anime par une musique qui me tient assez à coeur, malgré son évident côté provocateur: Das Engelandlied, un des génériques de fin de la série d’OAV Hellsing. Oui, ne le répétez à personne, mais il semble que j’écoute secrètement des chants nazis dans ma voiture. Mais, sans doute en parallèle à la vidéo qui accompagne cette musique (qui se veut totalement second degré bien sûr), elle dégage un charme certain – la langue allemande n’y étant tout simplement pas étrangère, sa sonorité si particulière me fascine totalement.

Un peu d’humain dans tout ça ? Qu’à cela ne tienne: au vu de la route que je fais parfois, il me semble tout indiqué que la joie et la bonne humeur communicative (et la qualité sonore en déca de certains, en parlant de communication #taclegratuit ) de certaines émissions du site Badgeek conviennent totalement à une rentrée tranquillou en fin de semaine, sur les autoroutes parfois un brin déserte. C’est surtout les émissions Ca Va Trancher et Erikadi qui ont capté mon attention et qui ont définitivement gagné un auditeur régulier de plus. Même en retirant le facteur « ya des keupins qui y participent, trop cool de les entendre », ce sont deux excellentes émissions, qui se complètent assez bien (Débat, coup de coeur, décorticage de l’actu, chronique en free-style et j’en passe), jamais lassantes, misogynes et indécentes; ils tiennent toujours autant sur la durée (et ce n’est pas donné à tout le monde) et le tout servit par une équipe efficace, qui te fout une banane monstre, tellement les vannes et les jeux de mot vaseux s’enchaînent à un rythme assez fou – sans jamais être lourd. Et Emmanuel – Fuckin’ – Bonami est passé chez eux, et rien que pour ça: respect, j’en avais presque la larme à l’œil tellement ça m’a fait plaisir de le réentendre. Et je sais que je ne suis pas le seul.

Dans tous les cas, de quoi finir (ou recommencer) une semaine avec le sourire.

Mon petit XBLA, le dématérialisé c’est magique

Le dématérialisé, j’ai déjà dit que c’était une très bonne idée, surtout pour le développement des « petits jeux ». Parce que budget réduit d’un côté, mais plus de liberté de l’autre; c’est l’occasion ou jamais de se faire une petite ludothèque virtuelle (même si je regretterais toujours que 90% de cette production ne soit qu’en démat’ justement) pour pas cher qui renoue avec la grande variété du passé (c’est quand même là que j’ai trouvé le plus de jeux jouables en multijoueurs local, un putain de comble !), qu’on ne retrouve plus vraiment sur support physique. Ou beaucoup moins alors. Les temps sont durs.

Bref, j’ai fait un petit Best-of de ce que j’ai pu récolter ces dernier temps.

(Bonus, tant qu’à faire: Je suis de passage chez le Concombre bicolore dans un épisode de la grande saga de l’internet qu’est Mario Maso ! )

Escape Goat est un jeu qui aurait pu sortir il y a probablement 20 ans de cela. Le concept est très simple: vous contrôlez une chèvre (Ah ?) et vous devez vous… échapper de chaque salles, elles-même remplis de pièges, de mécanismes et d’ennemis en tout genre. Pas vraiment d’histoire, aucune mise en scène visible, juste du gameplay. Le tout sous la forme d’un jeu de plate forme assez classique tout en 2D à l’ancienne, avec de bons gros pixels bien voyants. Mais allez savoir, ce jeu dégage quelque chose de particulier.

Outre des musiques sympatoches et des graphismes délicieusement rétro (mais agréable malgré tout), Escape Goat est un jeu difficile, mais pas trop, à ma grande surprise. Certes, c’est un des points mis en avant par la campagne « marketing » (Genre ce trailer veut clairement montrer que vous allez en baver) Et surtout, c’est un jeu excellent en étant tout à fait abordable en fin de compte. Guère long certes, mais il jouit d’un gameplay parfaitement calibré et qui arrive plutôt bien à se renouveler au fur et à mesure des 50 niveaux qui composent le jeu. Les mécaniques évoluent régulièrement (Savoir gérer des explosions en chaîne pour ouvrir une brèche au bon moment, maîtriser le déplacement de bloc à distance par interrupteurs interposés, gérer son compagnon… le rat !), il faut pas mal réfléchir pour progresser (Là où son « concurrent » – Super Meat Boy – mise davantage sur les réflexes pures) et on ne s’y ennui jamais. Donc oui, il est court (2H30/3h de jeu environ), mais c’est réellement du bonheur du début jusqu’à la fin. Alors pour chipoter, c’est vrai que ça manque de rejouabilité et l’éditeur de niveaux n’a que peu d’intérêt (parce qu’il est impossible de récupérer les niveaux des autres, donc faire les siens en boucle, guère intéressant…) , mais ça reste avant tout 3€ parfaitement rentabilisé. Bon, à quand une version XBLA gavé de contenu cette fois-ci ?

Mais c’est un peu ça les jeux Indépendant, tellement de liberté, mais des durées de vie tellement courtes…

Sonic 4 n’a pas été une très grande réussite. Loin de la cata annoncée par certains, il n’en restait pas moins un jeu très bancal, qui ne savait pas trop sur quel pied danser, au graphisme un peu trop froid et à l’ambiance trop copiée collée des précédents, sans jamais les égaler. Naturellement, l’annonce du portage du fameux Sonic CD a ravi énormément de monde: le retour d’un vrai épisode 2D acclamé par les fans (même si on a déjà eu un portage avec Sonic Gems sur la génération précédente) histoire d’oublier le « faux » épisode 4.

Hélas, malgré son statut d’oeuvre culte et de Sonic en marge de ses petits frères sur Megadrive, Sonic CD est un jeu somme toute assez moyen. Le soucis ? Un level design sans queue ni tête. Les Sonic ont toujours eu un level design à double sens de lecture: on pouvait bêtement rusher le niveau pour le finir dans les temps ou prendre son temps à l’explorer, y découvrir moults passages secrets, tout en conservant une certaine fluidité dans la progression. Sonic CD n’arrive pas à avoir cette fluidité, cette subtilité.

Sorti peu après Sonic 2, on sent que le level design se cherche encore et ne sait pas trop où aller. L’idée des voyages dans le temps est très sympathique sur le papier (Niveaux qui changent esthétiquement, permettant d’achever une pseudo quête annexe pour débloquer la vraie fin du jeu), mais devient un peu lourd en pratique: en franchissant un certain panneau, il faut atteindre les 141,62km/h pour déclencher le saut temporel (passé/présent/futur). Donc techniquement, le principe est de trouver une ligne droite/passage où Sonic pourra courir sans interruption pendant 10 secondes pour voyager au delà de l’espace temps. Sauf que ! Ca reste bancal et pénible à  exploiter dans les faits: il faut sans cesse trouver les bons spots une fois le panneau activée pour se déplacer dans le temps et ce n’est, mine de rien, pas gagné/évident.

Nombreux sont les passages où l’on tente de trouver une pente, une ligne droite, un looping pour gagner en vitesse, et se rendre compte qu’on n’y arrivera pas, car on n’arrive pas à comprendre la logique du level design. Ouais, on peut le dire comme ça: il part un peu trop dans tous les sens. On ne bloque pas tellement à proprement parler, mais parfois, on peine à trouver la sortie, on fait plusieurs fois le tour du niveau pour comprendre où aller, là où – malgré la difficulté – le chemin était limpide sur Megadrive. Des loopings un peu placés au pif, des pièges un peu partout et surtout des voyages dans le temps qui tue un peu le rythme à chaque fois ont eu raison de moi: ça a pris un sacré coup de vieux. Et je ne parle pas du stage bonus, assez horrible à jouer (si si, on a fait pire que les stages bonus de Sonic Heroes).

Après, c’est un jeu encore très joli, mais aussi très riche visuellement, très dense… trop chargé, qui manque un peu de lisibilité. Et puis surtout, ça manque de variété: on retrouve certains éléments caractéristiques de la série, mais ça reste toujours très… froid (c’est en partie voulu dans le fond mais…), très mécanique, industriel. On peut voir ça dans l’autre sens, mais je n’arrive donc pas à retenir grand chose de ses niveaux, j’ai du mal à y déceler une forte personnalité.

C’est dommage car il n’en reste pas moins un jeu tout de même agréable dans ses grandes lignes (Un Sonic reste un Sonic j’ai envie de dire), avec son ambiance à part, ses musiques (de) qualitay CD et qu’en bonus, le portage est d’excellente facture ! C’est à se demander pourquoi on n’y a pas eu droit auparavant avec les autres Sonic du Golden Age, mais Sonic CD est un jeu qui passe superbement bien sur une bonne grosse TV HD (ce qui n’était pas gagné vu la résolution de base). Propre, des filtres efficaces qui ne dénaturent pas l’original pour mieux s’accommoder d’un bon 720p des familles et forcément un mode 16/9è qui n’existait pas à l’époque, sans le moindre étirement de l’image.

Confort visuel impeccable, tout comme la partie sonore avec la possibilité de switcher entre OST Jap’ et US (ce fameux « débat » chez les segasex n’a plus lieu d’être, victoire !) et le plaisir de jouer à un jeu aussi daté pourtant, est toujours là. Le jeu en lui même ne m’a peut être pas autant emballé qu’escompté, mais le portage est tout bonnement exemplaire (ce qui n’est pas donné quand on repense au portage de Sonic 3 (La sauvegarde bordel !) ou de Sonic Adventure (Argh, pas de 16/9ème)), le tout proposé à un prix dérisoire de 400 points, soit quasiment 5€.  A ce prix là, ça se tente quand même, rien que pour compléter sa culture Sonic. Bon, maintenant, portez Sonic Adventure 2 et Knuckles Chaotix, ça serait sympa.

Toy Soldiers & Toy Soldiers Cold War

J’aime l’odeur de l’excellente surprise au petit matin.

La série des Toy Soldiers sort de nulle part. Pas vraiment de grand nom derrière, ce n’est sorti que sur le XBLA (dans un sens, c’est bien aussi), le concept « premier » est celui d’un Tower Defense (Vague d’ennemis à repousser), genre qui commence sérieusement à tourner autant en rond que les FPS; bref, j’ai connu mieux niveau visibilité/incitation à s’y essayer. Et pourtant ! Ils font partis à mes yeux des meilleurs jeux téléchargeables que j’ai pu tester, de part leur concept plutôt original et surtout un certain amour du travail bien fait et cette volonté de faire plaisir au joueur qui en découle. C’est fun, et pis c’est tout.

Toy Soldiers est un mix entre Tower Defense et « jeux d’action 3D » (au sens large, je vous explique), ce qui lui permet de pallier le défaut numéro 1 du genre Tower Defense: le côté très « monotone » de la chose.  On a beau avoir le petit aspect gestion en plaçant ses unités (Achat/vente/amélioration), on finit souvent par les regarder bêtement se défendre. Ici, le joueur est toujours sollicité au coeur de l’action, on le pousse à vraiment participer et non à rester passif après qu’il ait choisi les bonnes unités à construire. Car c’est là toute la force du jeu: il est possible de prendre part au combat en contrôlant directement la plupart des unités que l’on a placé sur le terrain, aux endroits prévues pour, comme tout bon tower defense qui se respecte. Je dirais même plus, c’est fortement conseillé.

L’intérêt, vu que dans ce genre de jeu, nos unités sont censés se défendre toute seule ? Sous notre contrôle, elles sont nettement plus efficace: on vise directement où on veut, sur qui on veut, et profite même d’une cadence de tir plus élevée. Mieux encore, histoire de nous pousser encore et toujours à agir directement, les unités mobiles ne sont utilisables que sous notre commandement: hélicos, char d’assauts, avions, bombardiers… Ces unités sont plus efficaces que la plupart des standards, mais sont fatalement plus limitées (jauge de batterie inside).

Et c’est mega bonnard. Très sérieusement. Le fait qu’on soit très actif joue beaucoup la dessus, car ça donne une nouvelle dimension au genre. Pouvoir placer quelques tourelles anti-char et des barricades pour stopper d’elle-même l’infanterie ennemie qui fonce sur notre base, puis embarquer dans l’avion de chasse qui traînait dans le coin pour aller descendre soit-même les bombardiers qui s’approchent dangereusement… Jouissif, tout simplement. Ca garde toujours un rythme un peu posé (Ce n’est pas un STR, ni un TPS), mais on a toujours l’oeil sur l’écran, toujours un petit quelque chose à faire et les combats sont dynamiques et intenses, surtout contre les boss de 50 mètres qui débarquent en fin de niveau.

Le premier opus est un poil rustique avec du recul sur certains points (difficulté, maniabilité un peu raide) et manque encore d’options qui paraissent désormais essentiels avec la suite (le coop’ par exemple) mais vaut toujours son petit pesant de cacahuète pour son ambiance première guerre mondiale parodié (ya même un DLC avec des missions contre des robots ET (!) mais pas essayé). Le second est encore meilleur, corrige la plupart des défauts, avec encore plus de tous, si ce n’est peut être, paradoxalement, une campagne solo plus courte. Mais les modes multijoueurs (la coopération est top), le système de récompenses toujours gratifiant, les minis jeux franchement fendard et l’ambiance année 80 extra’, en font encore une fois une valeur sûre. Finalement, mon plus grand regret, c’est qu’il soit limité au jeu en téléchargement: c’est un concept tellement bon, tellement fun que j’aurais aimé un jeu boite, « complet » avec encore plus de contenu. Mais vu l’état actuel du marché, ça serait se tirer une balle dans le pied.

Rock Of Ages fait parti de ses jeux qui peuvent donner envie rien qu’au premier coup d’oeil. Parce que tu sens que c’est original, tu sens que c’est décalé, et tu sens que c’est fun. Du coup, achat dans la foulée, après avoir tâté de sa démo plutôt sympathique: effectivement plutôt fun et souvent drôle, avec son humour très… Monthy Python dans l’esprit, et ses références à peine cachées (Matrix ! 300 !). Miam. Même si en fait…

Mais d’abord, pour résumer: vous, vous êtes une boule. En face de vous: une pente. En bas ? Une porte à détruire, où se cache derrière un chef ennemi qu’il faut zigouiller. That’s all. Entre 2, un peu de stratégie. Le but est donc de descendre cette pente en direction de la porte en évitant toute sorte d’obstacle posé par le camp adverse: rempart, explosif, catapulte… vache, éléphant… Et j’en passe, il y a de quoi faire. Une fois la tentative passée, il faut qu’une nouvelle boule (de pierre) soit fabriquée, pour repartir à l’assaut. Et pendant ce laps de temps, c’est à VOTRE tour de fortifier VOTRE pente.

Car oui, le petit détail qui change un peu la donne: la construction du jeu, le gameplay est asymétrique. On ne se contente pas que de dévaler, on fortifie aussi, car l’ennemi fait comme nous: son but est aussi de rouler sur notre chef, planqué lui aussi derrière sa porte. S’en suit alors une course contre le temps où il faudra être plus rusé que son adversaire, plus habile pour se dépêcher de tout casser avant l’autre d’un côté, tout en essayant de bien miner son propre terrain pour essayer de gagner du temps de l’autre.

Ni plus ni moins, Rock of Ages est en fait un Tower Defense déguisé croisé avec un Monkey Ball. Une variante franchement originale, qui fait plaisir rien que pour son originalité mais qui se révèle aussi très… répétitif à la longue. En fait, on en vient au problème soulevé plus haut: c’est assez monotone, passé l’effet de surprise. Le gameplay semble mal équilibré (quand on voit la largeur des pistes, on a du mal à savoir où placer ses unités pour l’adversaire, vu que ce dernier peut mine de rien très facilement passer outre) et par extention, se retrouve limité. On place donc ses unités un peu au pif (Parce qu’à force, j’ai pas trouvé de façon de vraiment rentabiliser intelligemment ce que je place sur le terrain), puis on dévale la pente un peu n’importe comment (pas mal de chose dût au hasard, mais bon, why not), tout en pestant parfois sur certaines approximations (la caméra, aïe; le frame rate, aïe aussi), en espérant arriver en un seul morceau en bas.

Ca n’empêche pas d’en tirer un certain plaisir – ne serait-ce qu’avec son univers déjanté – mais ça montre clairement ses limites très rapidement, même en multijoueurs où l’on peut se marrer, c’est sûr, mais on passera vite à autre chose. C’est d’ailleurs pour ça que j’en parle ici même, car justement, difficile d’écrire plus sur un concept fun mais si limité… Mais avec une bonne promo, que ça soit sur XBLA ou Steam, ça se tente quand même.

J’ai une certaine affection envers Beyond Good and Evil. J’avoue, je ne l’avais pas fini  à l’époque sur PC, pour des raisons que j’ignore, mais j’avais grandement apprécié ce que j’en avais fait. Jeu d’aventure à la Zelda à la française made in Ubi’, BGE avait laissé une jolie empreinte dans le monde du jeu vidéo, comme l’atteste l’attente insoutenable d’un second épisode peut être prévu, mais dont on ne sait quasiment rien. L’espoir fait vivre.

BGE, c’est avant tout une forte personnalité. Son univers original (son bestiaire, la composition de ses villes), l’ambiance (Ces musiques mémorables !) ; ses personnages charismatiques, drôles, et surtout ! Ce doublage français d’excellente facture, cerise sur le sommet d’un déjà très beau gâteau. C’est un réel plaisir de voir un jeu de ce genre doublé dans notre belle langue, de fort belle manière. Ca rendait le jeu très vivant, on s’y attachait vraiment, surtout pour certains personnages (Ce bon vieux Pey’J !).

Aujourd’hui, à peu de chose près, le jeu n’a rien perdu de sa saveur si particulière. Alors oui, la caméra pose encore et toujours soucis, la fluidité n’est pas toujours au top de sa forme et quelques bugs sont encore à déplorer (Certains propres au portage HD, hélas). Mais peu importe. L’aventure est toujours aussi captivante malgré le poids des années, son scénario sympatoche (Le journalisme total de Jade et ses reportages-photos, la révolution du peuple qui se met petit à petit en place), le mélange des genres est toujours aussi agréable (infiltration, donjon « pur », course) et même graphiquement, ça reste super beau (Le réhaussement HD lui fait du bien) et bien modélisé (Ah, Jade ! Peut être la seule fois où je kiffe du rouge à lèvre vert…). Un portage de grande classe malgré les imperfections, qui rendent honneur au jeu initial.

Bref, BGE HD est un très bon jeu qui n’a que très peu vieilli, surtout que vu son prix de vente ridiculeusement bas quand on voit la concurrence, c’est presque donné pour une très bonne alternative à Zelda. Maintenant Ubi, vu que ça semble marcher, un petit Kickstarter pour BGE 2, ça vous tente ?

Radiant Silvergun

J’en avais déjà quelque peu parlé dans le best-of 2011, mais il méritait bien que je m’y étale un petit peu ! Shoot sorti en 1998, il a tout bêtement instauré un nouveau standard dans le shoot them up et reste encore aujourd’hui le meilleur représentant du genre, tellement il possède un gamep…

…Ah non, merde, j’oubliais que j’arrivais pas à dépasser les 10 premières minutes de jeu. J’Y. ARRIVERAIS. UN. JOUR. Bordel. Mais que j’aime ce jeu quand même, il a quelque chose d’hypnotisant… Et de douloureux. Mais je peux difficilement en parler plus longuement si ce n’est qu’il est indispensable si on aime un minimum le genre. Mais l’OST déboîte en tout cas !

Flashback: Rejouons à… Sonic Riders

On le sait tous très bien, Sonic a passé une période plutôt difficile entre 2003 et 2008, en visant un peu large. Il ne savait pas trop où aller, dans quelle voie s’orienter après la restructuration de SEGA en tant qu’éditeur après le bide de la Dreamcast et l’arrivée inévitable du multi-support. SEGA se devait donc de rentabiliser, malgré les échecs, sa poule aux oeufs d’or personnelle depuis 1991: suites et spin-off (surtout) en pagaille sont monnaie courante depuis 2003, et pas souvent pour le meilleur, preuve que SEGA ne sait plus quoi faire. Non, non, je vous rassure, je ne vais pas vous faire un article sur la décadence de Sonic parce qu’on s’en branle légèrement, ni un top des pires jeux de cette quasi-décennie. Non, je vais surtout parler d’un jeu assez peu connu (enfin, je crois, malgré le nom Sonic dans le titre), presque à part de cette partie de l’histoire du hérisson parce qu’il est surprenant de qualité (sans être non plus une totale réussite, mais quand même) et dégage quelque chose d’assez unique en terme d’ambiance et de gameplay. Donc ouais, on va parler d’un des meilleurs jeu Sonic des années 2000.

Il faut reconnaître une chose: Sonic n’a jamais vraiment brillé dans le domaine des jeux de courses, aussi étonnant soit-il. Bah ouais, on parle d’un hérisson qui court naturellement à 200km/h en un clin d’oeil, basant son gameplay plate forme la-dessus, on pense donc logiquement à de la course. La perche était forcément tendue. Les Sonic Drift n’étaient que des jeux de caisses basiques sans intérêt avec un skin Sonic pour faire vendre. Sonic R partait d’une bonne intention d’un côté mais fonçait dans le mur de l’autre avec un gameplay affreusement imprécis (C’était impossible de jouer correctement, même avec l’habitude), un level design sans queue ni tête et un concept qui n’allait pas au bout des choses. Depuis, plus rien.

Puis en 2006, SEGA retente le jeu de course avec sa mascotte sur console de salon (et PC un peu plus tard) avec Sonic Riders. Le concept ? Profitons de l’air cool qu’on a donné à notre personnage, mettons lui des lunettes et tant qu’à faire, donnons lui une planche de surf futuriste comme marty pour qu’il fasse la course avec ses potos, je suis sûr que ça va cartonner ! Ouaip, le thème du jeu pue l’opportunisme, les idées foireuses pour toucher un public djeun’s et branchés,  et donne forcément une mauvaise image d’emblée envers un hérisson qui n’en avait guère besoin. Et pourtant, ouaip, le jeu cachait bien…son jeu.

Déjà, le gameplay est plus… complexe qu’en apparence.

Histoire de rester dans la continuité de Sonic Heroes, le roster se trouve divisé en 3 catégories, 3 « classes » pour faire simple, vis à vis de la façon dont sont construits les circuits. « Vitesse », histoire de grinder comme un ouf sur les rails tout droit sortis de Sonic Adventure 2, « Vol » pour franchir une zone de vide spécifique et « Force », permettant de détruire différents obstacles sur la route, voir même de dénicher des passages secrets dans un mur. Puis l’autre subtilité (Car c’est pas fini), c’est que le jeu tourne autour de… l’air. Logique, avec la lettre R en rouge dans le titre ! Pouf, pardon aux familles, toussa.

Les planches de surf consomment une jauge d’air au fur et à mesure de la course et …il faudra faire le plein régulièrement pour ne pas finir à pied. Pour se faire, la routine: faire des figures, récupérer des anneaux ou tomber dans des portions de niveaux qui rechargent presque automatiquement cette jauge. Jusque là, ça reste assez classique… jusqu’au système de turbulence. Car consommer de l’air à quelques … conséquences. Ça se traduit, pour les concurrents qui se trouveraient derrière vous, par l’apparition d’un couloir d’air praticable. Quoi ?

Imaginez plutôt: vous voyez à quoi ressemble un half-pipe de manière générale ? Imaginez donc quelque chose de similaire en guise de traînée d’air derrière vous, à vitesse suffisante. Ce que ça apporte ? Ce Couloir Temporaire Mobile (Appelons le CTM) peut être emprunté par n’importe qui, n’importe quand, afin de se laisser guider, porter par le vent (Puisque le CTM suit votre trajectoire, pratique pour passer certains virages de façon semi-automatisés) et de faire quelques figures bien placées pour recharger votre jauge d’air. L’autre subtilité (Oui, encore une), c’est que vous, le larbin qui emmène tout le monde, vous pouvez tout aussi bien casser le CTM en balançant une mini-tornade juste derrière vous en appuyant sur les 2 gâchettes de dérapage, ce qui emporte généralement les feignasses derrière vous s’ils n’ont pas de bon réflexe. Plutôt original et même bien fun en pratique !

Mais… vous suivez ? Je dois reconnaître qu’expliquer le système de jeu n’est pas chose aisée, il y a beaucoup à savoir et… les débuts sont difficiles. Mais très honnêtement, c’est vraiment bonnard à jouer. Même si…

Oui, oui, Sonic Riders possède un gameplay pas mal grisant, malgré ses imperfections plus ou moins lourdes. D’une part, sans aller dans les extrêmes, le jeu est exigeant. Pas vraiment facile d’accès, les premières courses semblent n’être qu’un long calvaire: on découvre le tracé, comment fonctionne le gameplay… mais on ne peut s’empêcher de tout se prendre dans la tronche. Mur, vide, projectiles adverses; tout y passe et on frôle la frustration, surtout dans le mode Histoire à la difficulté plutôt corsée (mais loin d’être impossible, mais à l’époque, personne ne pensait tomber sur un tel challenge). Logique me diront certains, mais je souligne surtout le fait que le jeu est difficile à prendre en main. On ne prend pas un virage en tournant bêtement son joystick. On ne gaspille pas sa jauge de turbo n’importe comment. On ne gère pas sa trajectoire à la légère. Parce que là où je veux en venir, c’est que la première place peut se perdre très facilement.

C’est un gameplay qui demande donc pas mal de pratique avant de dévoiler son potentiel, mais en devient très vite gratifiant, notamment dans la maîtrise du level design, plutôt réussi dans son ensemble. Là où un Sonic and SEGA All-Stars Racing se veut plus accessible/grand public de nos jours, il pèche par un level design un peu paresseux, pas toujours très recherché ni très poussé. Sonic Riders, c’est le contraire. Le jeu est difficile dans tous les sens du terme, mais récompense souvent le joueur par un level design plutôt travaillé où les raccourcis fourmillent, quelque soit la classe de personnage choisie.  Ca donne des circuits pas si long que ça, mais du coup, très dense. On peut littéralement dire qu’il y a des raccourcis presque toutes les 5 secondes. Un rail par ci, un précipice par là, des obstacles en face… Pas toujours de quoi réellement zapper une grosse portion de niveau non plus, le but étant surtout de grappiller régulièrement de précieuses secondes sur ses concurrents, à l’image du jeu: ça va vite, ça doit aller vite.

En fait, c’est là la grosse différence avec la concurrence, une certaine concurrence: c’est un jeu qui mise avant tout son gameplay sur le pilotage et la vitesse purs. Non, malgré les apparences, Sonic Riders n’est pas un Mario kart sur des planches de surf. Les objets sont extrêmement rares (à se demander ce qu’ils foutent là) et ne servent presque à rien. Tout est misé sur la vitesse et l’optimisation de la trajectoire, tel un… F-Zero, s’il fallait citer un autre jeu de course de la concurrence (même niveau difficulté, ça s’en rapproche). On l’a souvent pris pour ce qu’il n’était pas, souvent rabaissé parce qu’il donnait l’impression de n’être qu’un clone opportuniste (Oui, je ne t’ai pas oublié, toi là bas !) alors qu’il mérite tellement mieux !

N’allez pas croire que Sonic Riders est la grosse tuerie dont tout le monde se fout mais seul les vrais savent non plus, il a son petit lot de défauts inhérents aux nouvelles licences/spin-of, mais s’en sort honorablement. De manière générale, même si le jeu m’a fait kiffer, la première impression qu’il laisse, et qui reste toujours un peu, c’est « Bordélique« . Sonic Riders n’est pas un jeu parfaitement lisible, avouons-le, et c’est aussi bien là la principale source de frustration et de rebut des nouveaux joueurs. Le nombre de participant, le système de CTM (donc parfois, multiplié par au moins la moitié des participants), couplés au fait que la jouabilité est un poil rigide/manque de souplesse et que le level design est inconstant dans sa qualité; font qu’on n’a pas toujours le total contrôle de soi. Rien comparé à Sonic R qui reste le summun du nawak vidéoludique, mais qui trahit forcément un peu le côté « tentons du neuf en hésitant un peu » .

C’est d’autant plus dommage que le jeu sent quand même le travail bien fait à côté. En vrac, le jeu est complet autant en solo qu’en multi, ce dernier étant d’ailleurs plutôt sympathique à ma grande surprise avec ses quelques variantes intéressantes dans les règles de jeu (Même si je pesterais toujours sur l’habituelle suppression des bots une fois le nombre de joueurs passés à 3 minimum) et le jeu est super joli pour de la previous gen. C’est toujours fluide – même à 4 en écran partagé – , c’est bien foutu les potes, c’est coloré (Et Dieu que ça fait du bien, ça manque ce genre de style graphique en ce moment) et surtout, l’ambiance est extraordinaire ! Ce trip futuriste ! Les thèmes visuels classiques de la série ! (Jungle, désert, neige, industrie… et même des courses en pleine nuit ! Sur une île flottante !) Et surtout une putain d’ost qui défonce ! Sand Ruin ! SEGA Carnival ! Babylon Garden ! Et le summun reste l’intro en anime alors qu’une bête CG toute moche (coucou Heroes) aurait été plus… »logique », au vu du passif de la série. Bref, on sent les bonnes intentions de SEGA.

Quoi, il y a aussi Aiai de Super Monkey Ball ? Vendu !

En fait, le vrai défaut du jeu, c’est surtout… d’avoir apporté une base intéressante, un très bon potentiel, que SEGA, encore et toujours dans sa période noire, ne s’est pas gêné à tout foutre par terre d’un revers de la main. Je parle bien sûr de l’exploitation de la licence par la suite. Cette triste exploitation. Comme je l’avais déjà abordé dans une de mes vidéos « Top 7 », Sonic Riders « 2 » (Ou Zero Gravity pour les plus pointus) est médiocre. Il gâche tout ce qu’à pu mettre e nplace le premier épisode: un level design encore moins peaufiné avec des tracés plus souvent en ligne droite et surtout, toute la saveur si perfectible mais si grisante du gameplay du premier épisode disparaît pour faire place à quelque chose de… simplifié ? Casual oserais-je dire ? Je pense sincèrement que c’est le mot: le jeu est sorti sur PS2 et… Wii.

C’est pas pour troller bêtement, mais en voulant faire un jeu de course rapide et précis comme le premier, où l’on gérait les trajectoires en dosant le stick et les gâchettes, impossible de retranscrire ça avec une Wiimote, imprécise comme on le sait tous. Du coup, plus de dérapage, plus de virages serrés, mais juste pleins de passages en mode automatisé. Ca aurait pu passer, on aurait pu faire abstraction de cet épisode si SEGA avait sérieusement rectifié le tir dans le 3ème opus. Mais pour une raison que j’ignore – ou que je refuse d’entendre – celui-ci a déboulé sur 360 et… Kinect.

… Oui, Kinect. Faisant partie de la première grosse fournée de jeu Kinect, Sonic Free Riders est fatalement un jeu honteux, mal fini et continuant encore et toujours à creuser dans la voie des gameplay sacrifiés sur l’autel du grand public. Je vais faire court: Kinect. Caméra. Détections hasardeuses. Courses en ligne droite. Pas de manette. Merci SEGA. Poubelle.

En bref, Sonic Riders premier du nom (seulement) fût une agréable surprise en son temps et malgré son petit coup de vieux à l’heure actuelle, se joue encore avec plaisir. Je recommande donc plutôt chaudement, ne serait-ce que pour voir à quoi ressemble un des meilleurs Sonic de salon des années 2000, même si, il est vrai, ce n’était pas bien difficile.

Réflexion 03: Vers la fin des plaisirs solitaires ?

Tiens, ça faisait longtemps. Fin novembre 2010, j’inaugurais un nouveau type de vidéo dans mes rangs: une « réflexion » sur le thème des jeux vidéo. Réflexion très sommaire/légère, j’en conviens, sur des sujets pas forcément très abordés de manière générale, découpé en 3 étapes: l’interrogation, les exemples et… la conclusion – logique – tentant d’apporter un début de réponse très personnel. Le mois d’après, je remettais le couvert avec la possibilité de prendre du plaisir sur de « mauvais » jeux.

Cette fois-ci, je m’attaque à une mode qui se répand de plus en plus: les mode multijoueurs à toutes les sauces, mettant potentiellement en danger les bonnes aventures solo.

GHZ Awards: Bilan 2011

Et voilààààà. L’année 2012 est commencée depuis presque deux semaines, le retour au boulot a été difficile, le retour a une alimentation saine et équilibrée est encore un doux rêve vu l’engloutissement subit durant les fêtes et c’est surtout le retour des articles dit « best-of » qui occuperont une bonne partie des aggregateurs du net durant tout Janvier, à l’aise. 2012, alias aussi cette belle et potentielle dernière année de notre vie. This is the end of the world as we know it qu’ils disaient. Profitez-en bien !

Voici donc, la 3ème édition des GHZ Award, le best-of en pavé de l’année sur les grands axes habituels, même si encore une fois, pas mal axés jeux vidéo. Tout n’est (finalement) pas abordé dans cet article, je réserve certaines choses à des articles plus complets, ils le méritent bien. Pour les retardataires, édition 2010 & édition 2009 (ah, les débuts du blogging).

Catégorie  » Distrayant, mais un peu inutile pris indépendemment  » , je décerne l’Oscar à… Thor.

De mémoire, c’était le premier film Marvel de l’année 2011. Il est aussi le premier de la dernière fournée de film pré-Avengers, le gros projet de la Maison des Idées regroupant ses grands héros comme Captain America, Hulk, Iron Man et Thor (et Oeil de Faucon et la Veuve Noire, mais ça compte pas trop ou tout le monde s’en fout). Malheureusement, encore plus que ses confrères, le film souffre du syndrome « première aventure, passez par la case départ  » ! Case départ terriblement … plate, forcément. Du coup, on se retrouve avec assez peu d’action (pour un film de super héros, c’est ballot), un looooong développement pour n’aboutir sur pas grand chose, un grand méchant ridicule et un sbire comme ennemi « principal » dénué de tout charisme (vu que c’est un pseudo robot) et… Natalie Portman est insupportable. Enfin, je l’aime pas trop,  peut être sa tête à claque ? Son jeu d’acteur ? C’est un peu la Cotillard à l’américaine (Par contre Kat Dennings, je dis oui). Bref, ce film ne  » sert à rien « , il n’est là que pour introduire Thor chez les Avengers. Une publicité géante.

Et puis, tout bêtement…il y a Thor. Je ne suis vraiment pas fan du personnage. Mais ça ne concerne pas que le film… Que ça soit dans le comic, dans Marvel vs Capcom 3 ou en chair et en os, Thor m’a toujours paru comme un super héros kitchos qui n’a pas tellement sa place parmi les autres super-héros Marvel. L’univers d’Asgard, qui peut quand même avoir ses charmes (voir article sur Fear Itself), tranche un peu trop avec le reste (même si l’univers de Marvel est tellement vaste qu’on doit sans doute trouver pire), avec ses couleurs pétantes/fluos et son esthétique si particulière. Sérieusement, ces costumes ? Ces casques à pointes géantes ?  Ah, pour sûr, c’est bien fait, les FX sont tout à fait correct, mais ça laisse toujours une impression bizarre devant un tel spectacle.

Et c’est à peu près tout, et c’est pour ça que j’en n’avais pas fait un article, même en speed comme pour Captain America/Green Lantern. Thor 2, peut être ?

A deux doigts de l’Oscar: .

Catégorie  » Je les ai vu en toute connaissance de cause, mais je suis quand même surpris de voir à quel point c’est raté  » , je décerne le double Oscar (exceptionnellement) à… Ghost Rider et Les 4 Fantastiques.

2011 fût pour moi l’année où j’ai définitivement mis les pieds dans l’univers des comics. J’avais atteint un point de non-retour, assurément. Et j’ai kiffé.

Dans mon optique de rattraper un peu mon retard dans l’univers Marvel, je me suis mis en tête de mater les films de super-héros parus ces 10 dernières années, histoire de combler ce vide dans ma culture à la fois cinématographique et aussi de culture « comics », histoire de voir en image les origines de ces supers héros. Hélas, je savais que tout n’était pas toujours très réussi (Adapter du comic de super héros n’est jamais chose aisée), mais j’étais loin de me douter de l’étendu de certains massacres…

D’un côté, Ghost Rider. Pour le coup, oui, les critiques sont totalement fondées, ce film est une vrai purge. Il y a bien une ou deux petites séquences pas si mal, parce que le Ghost Rider rend (quand même) bien à l’écran, mais tout le reste raté. Entre un scénario passablement débile, des ennemis au charisme d’huitre (Je dirais kif-kif avec le méchant de Green Lantern), un rythme particulièrement lent (55min pour voir le Ghost Rider ! Rendez moi mon argent !), une Eva Mendes très « meh » et surtout un Nicolas Cage toujours aussi mauvais quand il faut jouer un rôle premier degré, là où il brillait dans Kick Ass en faux super-héros. Comment donner envie avec un tableau pareil ? Le soucis, je crois que c’est le matériau d’origine. Du peu que j’en connais, et même soyons franc, au vu de la tronche du héros, je ne vois pas comment on peut adapter ça de façon « sérieuse ». Ca n’a pas l’aura d’un Spiderman ou Iron Man, il faut forcément s’en éloigner le plus que possible pour faire quelque chose de potable. Un cavalier, qui surgit de la nuiiiit… En moto ? Avec des flammes partout ? Ca passe définitivement mieux en comics… Peut être une chance en vue, mais le second opus (si si) est réalisé par ceux derrière les films Crank, des films paraît-il particulièrement barrés et qui ne se prennent jamais au sérieux. Bonne pioche ?

De l’autre, les 4 Fantastiques. Moins pire que le Cavalier Fantôme (Woh, incroyable performance), il n’en reste pas moins un mauvais film. Un nanar. Mais un nanar… rigolo ! Mais vite fait quand même. Disons qu’on ne sait pas sur quel pied danser: d’un côté, le scénario veut garder un fond « sérieux » avec le charismatique (dans les comics) Dr Fatalis comme badguy (ce qui en impose forcément) mais de l’autre – peut être parce que le comic ne le permet pas non plus autrement ? – on se retrouve avec un aspect « comédie familiale » / ambiance légère anormalement développée, faisant perdre en crédibilité une histoire pas bien folichonne au départ. Comment ne pas rester sceptique devant un film qui enchaîne les vannes douteuses balancées dans le feu de l’action, cet esprit très « 90′  » ; quant à la fois il s’obstine à se prendre au sérieux malgré tout dans son dernier tier (et que ça en devient lourd, fallait assumer jusqu’au bout) et que, tout bêtement, les concurrents de l’époque faisait un minimum d’effort pour rendre crédible des histoires de super-collants ? D’une certaine manière, les 4 Fantastiques est un téléfilm au ton ultra léger et kitsh à souhait des années 90 qui aurait eu les honneurs d’une diffusion ciné 15 ans après. Mais un téléfilm avec du budget, parce que c’est quand même très regardable. Mais c’est presque tout aussi.

Non, je n’ai pas encore vu sa suite avec le Surfer d’Argent, la motivation me manquant cruellement.

A deux doigts de l’Oscar: Rien (ouf ?).

Catégorie  » Souvent décrié par la masse, mais finalement bien plus réussi qu’escompté  » , je décerne l’Oscar à… Spiderman 3.

Sam Reimi est un bon gars. Débordant de passions, il avait su à l’époque adapter avec un certain brio (ou presque) une des licences phares de chez Marvel: Spiderman. Acclamé par à peu près tout le monde, réussite générale: la licence était définitivement sur les rails, et les films de super héros avaient trouvé une raison supplémentaire de se multiplier durant la décennie qui a suivi. Ils ont du vieillir, ouais, mais à l’époque, c’était impressionnant. Mais genre vraiment, surtout quand on repense au postulat de base. Puis le troisième film arriva. C’est le premier film que je n’ai pas vu à sa sortie, j’étais dans une période ou les comics m’intéressaient moins. Puis les critiques n’étaient pas très bonnes donc…

Puis en cette année 2011 sous le signe de Stan Lee, je tente de rattraper mon retard, en me disant « Ca sera pas bon, mais j’aurais bouclé la trilogie ». Bordel, l’erreur que j’ai faite ! J’aurais peut être eu un sentiment différent à l’époque, sous l’effet du hype, mais le film fût une agréable surprise. Pas totalement réussi, mais clairement pas le ratage tant décrié (sérieusement ? Ça, un ratage ?). En fait, ce qui fait la force de ce troisième opus, c’est un Sam Raimi qui « tient le coup » avec ce troisième épisode et arrive encore à surprendre par sa maîtrise. L’histoire de Sandman, la mise en place de ses pouvoirs, ses premiers combats… On sent un certain amour envers le personnage, on sent qu’il a voulu lui rendre hommage, et ce de fort belle manière (l’obtention de ses pouvoirs a beau être « débile » dans le principe, comic oblige, mais la scène n’en reste pas moins impressionnante, autant au niveau technique que de la mise en scène). Puis fort heureusement, le reste assure en grande partie ! Spiderman est plus vivant et « souple » que jamais, les scènes d’actions sont détonantes, bien rythmés et surtout bien filmées, un régal pour les yeux.

Le film n’est pas parfait non plus, malgré mon enthousiasme. Le scénario est trop « dense  » . Effectivement, on sent très clairement que Raimi voulait juste faire un film centré sur Sandman. Puis Gwen arrive, puis le symbiote… pour finir sur Venom . Tout est trop condensé, le scénario n’a pas le temps de se développer dans les règles (même si on ne s’y ennui pas), occasionnant quelques passages ridicules/torchés en 5 minutes à l’aise (Pas d’ennui, mais quelques facepalm). Il parait évident que Venom fût rajouté à la dernière minute dans le script tant son apparition (éclaire) fait tâche, malgré la réussite esthétique indéniable. C’est vraiment ça le plus gros reproche qu’on peut lui faire – en tant que film de super héros – car pour le reste… Je veux bien des films ratés comme ça plus souvent, supérieur au 3/4 du reste de la production des années 2000.

A deux doigts de l’Oscar: Speed Racer.

J’aurai pu aussi en parler (hors catégorie « A 2 doigts »), mais je manque d’inspiration pour développer:

  • X-men, Le Commencement (Très bon, qui arrive (sans mal) à faire oublier le trèèèèès passable Wolverine. Parfois un peu ridicule avec ses seconds rôles très… secondaires, mais on y passe un très bon moment et c’est parfait pour se refaire sa culture Marvel avec les origines de personnages charismatiques comme Magneto ou Charles Xavier)
  • Paul (Retrouver Nick Frost et Simon Pegg fait toujours plaisir, mais ça reste toujours un bon gros cran en dessous d’un Hot Fuzz ou l’inégalable Shaun of The Dead. Pas très insipiré pour le coup, mais faut bien manger…)
  • Very Bad Trip 2 (La même chose que le premier en encore moins inspiré et sans l’effet de surprise: pas désagréable, mais vite vu, vite oublié)
  • Intouchables (Parce que j’ai souvent eu envie d’aller le voir, sans jamais avoir franchit le pas, par flemme sans doute…)

Catégorie  » J’aurais aimé apprécier ce jeu, son potentiel est particulièrement palpable, maiiiiiis…  » , je décerne l’Oscar à… You Don’t Know Jack.

J’en connais un qui va me tuer. Mais comprends moi, l’accessibilité n’est pas de mise avec ce jeu. Tu m’as fait découvrir ce jeu en version PC avec un grand sourire. Cette joie fût encore marqué sur ton visage après t’avoir montré comment récupérer la démo de la version 360. Mais comprends moi, la barrière de la langue est vraiment trop difficile à supporter. Le jeu est (fatalement) tellement encré dans la culture américaine qu’il est difficile d’y prendre part pour un simple français.

Entre des références typiquement US et ces jeux de mots à foison dans les questions, on passe plus de temps à les déchiffrer qu’à en chercher les réponses. Du coup, on se fait limite souvent avoir par le chrono et on finit par répondre au pif. Alors oui, je comprend que tu surkiffes ça si ça peut te rassurer, c’est vraiment bien fait pour un simple trivial game, mais c’est vraiment pas pour moi. Oui, je suis encore plus dèg’ que la seule version française date de 95 (surtout qu’elle semblait fort réussie). J’apprends à coder, tu prêtes ta voix et ton talent d’écriture; et on répare cette injustice ?

A deux doigts de l’Oscar: Umineko no Naku Koro Ni. Ou autre Visual Novel à la mode non traduit.

Catégorie  » J’avais délaissé le genre, par manque d’intérêt, et il a réussi à lui seul à m’y redonner goût  » , je décerne l’Oscar à… Rock Band: The Beatles.

Les Rock Band, les Guitar Hero, ça avait finit par me gonfler à la longue. J’ai pas spécialement de raison, si ce n’est peut être leurs sorties régulières envahissants un peu les rayons à la limite. Syndrome « Overdose ». Depuis « grosse » pause, je n’y ai plus touché pendant un loooong moment. Puis, avant de tenter de me convaincre de jouer à ses jeux tout en anglais, j’ai reçu un cadeau de Nöel en avance de cette obscure personne. Rock Band: The Beatles. Et là, mes yeux se sont remplis d’étoiles.

Pourtant, de base, je ne suis pas un grand fan des Beatles. Quoique, rectifions: je connais très mal les Beatles. Je connaissais le groupe « de loin », de part leurs titres cultes qui sont utilisés à toutes les sauces: reprises, pubs ou bête images d’archives dès que l’occasion se présente. Mais en dehors de ça… je reconnais sans mal mon manque de culture musical. Puis ce Rock Band est arrivé. Ca ne pardonnera pas tout, d’avoir mis 40 ans à les connaître un tant soit peu sérieusement, mais c’est toujours mieux que rien, je pourrais dès lors mourir en paix. Et puis les (re)découvrir dans un tel jeu, il y a pire comme session de rattrapage.

Pour faire simple, ce jeu respire la classe à l’état pur. La bande son est (forcément ?) géniale, variée comme il faut et m’a permis de connaître des grands classiques, que je chantonne désormais de temps en temps. La difficulté est légèrement plus basse que les autres, mais du coup en devient tellement plus fun à jouer… Et surtout, cet habillage, bon sang ! Là où les autres jeux de rythmes ne m’emballaient pas des masses avec leurs chanteurs random dans des scènes random, là, dans Rock band Beatles, on joue littéralement sur des clips la plupart du temps, et non avec une bande qui se dandine bêtement sur de la musique. Ça confère au jeu un charisme et surtout une ambiance incroyable, que je n’ai retrouvé nulle part ailleurs. Comment ne pas s’émerveiller, alors que je découvre le groupe, devant le Yellow Submarine littéralement projeté derrière la partition, pendant que les Beatles chantent sous l’eau ? Immanquable, tout simplement.

A deux doigts de l’Oscar: Ghost Trick

Catégorie  » Ca fait peut être 2 ans que je me dis que je dois le finir, mais je n’y arrive pas. Vraiment pas.  » , je décerne l’Oscar à… Brutal Legend.

C’est pas faute d’avoir essayé, vraiment. L’univers est vraiment accrocheur, la direction artistique assure, les persos ont de vraies bonnes gueules de métalleux, la bande-son est fabuleuse, l’aspect beat them all est sympatoche au possible… mais alors s’il y a bien une chose qui m’a vraiment bloqué et rapidement coupé toute envie de continuer, c’est bien ses à-côtés au gameplay fumeux.

Tabasser des gens à coup de hache et de guitare électrique, c’est pourtant un concept qui me vend rapidement du rêve, et c’est pour ça que j’ai entamé le jeu. Ca commençait bien en plus, comme jeu. Puis rapidement, les ennuis ont débarqué. Ou non, plutôt  » l’ennui a débarqué  » mais pas dans le sens ennui = problème mais bien ennui dans le sens  » Motivation = 0 « . Une fois sorti de la partie castagne, Brutal Legend m’a gonflé. Gonflé avec cet open world et ses déplacements en voiture dispensables mais qu’il fallait implanter à tout prix pour justifier la présence du jeu sur console « next gen » (Foutu mode qui ne risque pas de s’arranger avec le temps) et puis surtout, ces phases STR. Ces PUTAINS de phases STR. Qui est le gars qui a eu la géniale idée de pondre, dans un beat them all à la base, des phases STR complètement raté ? Sérieusement ? Comment peut-on pondre ça, en oubliant toute notion d’ergonomie, de lisibilité, de finesse (Pourquoi faire du STR si c’est pour devoir foncer dans le tas ?) ? Je reconnais que je ne suis pas allé bien loin (sinon il ne serait pas ici cela dit) mais je n’ose pas imaginer les batailles suivantes, logiquement « plus poussées », mais fatalement plus ratées.

J’irais pas jusqu’à dire que le jeu est mauvais par extension, il y a sans doute quelque chose de bien sympathique à en tirer, mais rien que d’y repenser, j’en ai des spasmes. Et je pars me mettre en boule dans un coin de ma chambre.

A deux doigts de l’Oscar: Condemned 2

Catégorie  » Même avec du recul, je suis toujours autant partagé  » , je décerne l’Oscar à… Metal Gear Solid 4.

Metal Gear Solid 4 a une aura particulière. Dernier épisode de la saga principale encore exclusif à la console sur lequel il est sorti en premier, il est aussi – à mes yeux – le point de non retour de la série. C’est en refinissant le jeu tout récemment que je me suis rappelé pourquoi je n’attendais plus rien de cette licence.

MGS 4 n’est pas un mauvais jeu. MGS 4 est souvent magnifique, c’est un jeu qui offre des moments forts, bourrés de clins d’oeil, des moments avec un mise en scène incroyable pour un jeu vidéo (et qui n’a du coup aucun concurrent à l’heure actuelle, même sur PC), des moments où l’émotion est presque palpable. Oui, j’en ai parfois chialé, et c’est suffisamment rare pour être signalé. Dans ces moments là, j’avais envie de me lever de mon siège, de brandir mon poing et de crier haut et fort « Meilleur Jeu Toujours ». Puis je reprends la manette et là…

En tant que jeu vidéo, il n’arrive pas à me convaincre. Le refaire en 2011 m’a permis de bien me remettre dans le bain et de constater (à nouveau) son gameplay qui a le cul entre 2 chaises. D’un côté, un gameplay considérablement enrichi: Snake n’a jamais été aussi souple et complet dans la saga (Visée TPS, vue FPS, mine de rien ça apporte beaucoup), les armes et gadgets sont nombreux, les possibilités sont énormes: on peut vraiment envisager d’attaquer certains passages de plusieurs façons. De l’autre, un mauvais découpage de l’action, et quelques mécaniques poussièreuses. 5 Actes ? 5 lieux différents ? Ou est le principe de « l’unité de lieu » si cher à la série ? Pourquoi ne peut-on jamais prendre son temps pour jouer, arrivé à tel endroit ? Ce que je veux dire par là, c’est que le gameplay est riche, tellement riche, mais qu’on en profite presque jamais. Les actes sont longs en soit, mais pas assez pour appliquer la « magie Metal Gear Solid », sans être constamment interrompu par un changement de lieu, de gameplay par moment (les 2 sont liés), de cinématiques et… d’une IA particulièrement stupide, cassant un peu le peu d’immersion qu’on pouvait avoir ? Rien ne se met en place correctement.

L’intérêt de chercher à varier le rythme est louable (et on ne pourra pas dire que c’est une série qui reste sur ses acquis), mais empêche juste d’en avoir un de croisière. Surtout qu’en bonus, le scénario est absolument imbuvable. Episode « final » (à l’époque) oblige, il fallait répondre à quasiment TOUTES les questions qui pouvaient trotter dans l’esprit des fans. Du coup, on enchaîne, encore plus que d’habitude, d’interminables cinématiques où TOUT nous est raconté dans les moindres détails, sans penser au rythme derrière. Du coup, on enchaîne parfois une courte phase d’action avec de longues cinématiques tantôt épiques, tantôt soporifiques, tantôt ridicules. Ridicule est, il est vrai, souvent le mot qui caractérise l’esprit d’une partie des cinématiques de MGS4. Parfois trop de références (qui semblent là « pour caser une référence » ), cette vision si japonaise du scénario et des tares qui vont avec (les Beauty and Beast, que le quoi ?), ses personnages ridicules (Ah, Raiden) et ses retournements de situation sans fin, démontrant parfois que Kojima lui même était dépassé par les évènements.

Faisons simple: MGS4 est une bonne expérience globalement, mais n’est pas tellement un vrai bon jeu, ni un très bon film.

A deux doigts de l’Oscar: Rien.

J’aurai pu aussi en parler (hors catégorie « A 2 doigts »), mais je manque d’inspiration pour développer:

  • Rock of Ages (Concept très séduisant qui accroche rapidement le joueur (et m’a donc fait craquer) mais qui en fait se révèle être vite limité, on tourne en rond en un rien de temps (sans mauvais jeux de mots))
  • Radiant Silvergun (Excellent, un des rares shoots que j’apprécie parce qu’on sent qu’on y a mis du coeur à l’ouvrage, au côté d’Ikaruga. Mais, je le reconnais sans mal, il fera sans doute parti des jeux que j’apprécie mais que je ne finirai jamais, parce que mega trop difficile, encore plus que sur Saturn parait-il, dommage)
  • La saga des Toy Soldiers (Des jeux dématérialisés dont personne n’a entendu parler, et ce, encore à l’heure actuelle, mais qui se révèlent être parmi les meilleurs jeux du XBLA. Si, si. J’y reviendrais sans doute dans un article pour résumer mes dernières acquisitions de ce type ~)
  • Metal Gear Solid HD Collection & Catherine (Parce que je me ronge encore le frein de les attendre avec plusieurs mois de décalage avec la version US et que je VEUX y jouer. En espérant qu’il n’y aura pas (trop) de douche froide dans le tas).

Catégorie  » Tu sais que cet anime vise un public particulier, mais ça te toujours mal de constater que tu n’en fais pas parti…  » , je décerne l’Oscar à… Sayonara Zetsubo Sensei.

On m’en avait pas mal parlé pendant un petit moment. Ca m’a intrigué. Faut dire, un anime qui parle d’un professeur qui n’a envie que de se suicider, parce qu’ultra pessimiste, tout en s’occupant d’une classe d’élève… particulier, dirons-nous, le tout englobé de références en tout genre adressé à un public de fin connaisseur. Ma foi, pourquoi pas. J’ai donc cédé à la tentation. J’ai … lâché au bout de 3 épisodes.

Cet anime reste définitivement une étrangeté pour moi. Je ne le trouve pas mauvais pour autant: bien dessiné, haut en couleur tout en étant un peu « expérimental »… mais son esprit est si décalé, tellement encré dans la culture nippone (que ça soit d’un point de vue scénario, visuel, dialogue), que même bien traduit, beaucoup de choses m’échappent (Tiens, ça me rappelle quelque chose). Oh oui, certaines rares références m’ont fait sourire (la danse de la fusion de DBZ, j’aime), mais le reste ne m’a fait ni chaud, ni froid… Faire des blagues sur les Hikikomori, ou caser des jeux de mots un peu partout sur l’écran (multipliant alors les sous titres) c’est bien quand on est japonais (sans doute) mais en français, ça passe nettement moins… J’ai régulièrement ressenti cette impression de ne pas être à ma place, l’humour est loin d’être « passe-partout » pour ma part malgré le pitch (pourtant sympathique) de base.

A deux doigts de l’Oscar: Cobra ? (Années 80′, mal vieillit, toussa).

Parce qu’il n’y a que dans l’univers de Batman qu’on peut être roux et porter la moustache avec classe.

Catégorie  » T’as cette impression de regarder encore et toujours la même chose, mais le kiff est intact, si ce n’est meilleur  » , je décerne l’Oscar à… Batman Year One.

Malgré sa bat-carte de crédit, Batman est probablement le meilleur super-héros (qui n’a pas de pouvoir rappellons-le) de tous les temps. Une classe folle, un univers qui en impose, des films globalement réussis et des jeux vidéo récents qui se sont aussi imposés comme une référence dans leur genre, rien que ça. Ya pas à dire, Batmou dégage encore une sacrée aura et ce n’est sans doute pas près de s’arrêter, et je compte bien éduquer mes futurs enfants avec, si la (potentielle) série animée de leur époque est réussie. Au pire, je ressortirais mes 150 comics que j’aurai sans doute acquis d’ici là, vu ma folie actuelle.

Paru fin 2011, Batman Year One est un « OAV » qui adapte le comic du même nom. Et un peu comme son nom l’indique, il présente dans ses grandes lignes la première année d’activité (et non la « création ») de Batman. Ses premiers essais plus ou moins fructueux, ses premières rencontres (Catwoman, Gordon), ses premiers doutes… L’idée est vraiment de réimaginer ses premières aventures, tout en rester sobre dans l’approche. Et ça marche du tonnerre, malgré un certain classicisme.

En fait, le plus gros défaut et à la fois grande qualité de cet OAV, c’est de donner cette impression de ne voir qu’un « épisode de plus » au dessin animé de 93, mais d’une heure et quelques cette fois-ci. Les débuts de Batman, ses premiers combats; on prend beaucoup de plaisir à le suivre mais son esthétique calqué sur le dessin animé – et au final le scénario très classique/prévisible fatalement – font qu’on a cette impression. Mais une impression loin d’être désagréable… L’univers est du coup accessible (et qui respire tellement le Batman TAS, donc forcément une ambiance géniale), parfait pour se remettre en jambe avec une bonne réalisation pour le genre (quoique peut être un peu trop coloré par rapport à l’original ? Du peu que j’en connais, il semblait plus sombre, plus crade… Là, tout est peut être trop « propre », mais peu importe), un bon rythme malgré un déroulement prévisible, donc. Et puis surtout, pour accentuer davantage cette ressemblance… Ah, cette version française si parfaite. Sisi, Batman Year One, si vous avez eu la même enfance audiovisuelle que moi, se doit d’être vu en VF.

Ce n’est un secret pour personne, mais la VF de Batman: The Animated Serie était une grande réussite. Et Ô miracle, le casting d’origine est… conservé ! Ou presque… Comme pour Batman Arkam Asylum, seul la voix de Batman n’est plus présente. Richard Darbois a laissé sa place à Adrien Antoine, le petit nouveau depuis quelques années. Et s’il est difficile de s’affranchir de l’excellente performance passée de Richard, force est de constaté que le petit Adrien trouve de plus en plus le ton juste pour interprété Batmou, avec une voix posée, grave comme on les aime. La relève est assurée au moins.

A deux doigts de l’Oscar: Kaiji saison 1 ? Pas aussi enthousiaste, mais j’ai kiffé malgré la répétition.

J’aurai pu aussi en parler (hors catégorie « A 2 doigts »), mais je manque d’inspiration pour développer:

  • Arrietty (Qui était sympa comme tout quand même, très beau, bien rythmé malgré une fin trop « facile » dans mes souvenirs)
  • Higurashi No Naku Koro Ni (Parce que c’était vachement bien sur quasiment tous les points (sauf le dessin et l’animation), j’attends de me motiver pour la « saison 2 ».)
  • Interstella 5555 (Pas trop ma came, trop long, trop plat (Je ne connaissais pas le reste de l’album des Daft Punk en dehors des 2/3 classiques sur-utilisés (que j’aime assez), et je dois reconnaître que ça ne m’a pas bien emballé), malgré une esthétique très séduisante).
  • Mirai Nikki (Qui s’annonce de plus en plus prometteur arrivé à la moitié de la série (sur 24 épisodes). Très bon rythme, bon graphisme, histoire intéressante et prenante avec quelques passages malsains bien sentis; je chipoterai juste sur l’aspect trop « shonen » de l’oeuvre, avec les discours niais sur le pouvoir de l’amitié, les retournements de situation un peu trop tirés par les cheveux (bonjour, je sors une moto de ma poche) les plans culottes & poitrines et autre clichés qui m’irritent toujours un peu plus. Mais bon, à l’heure actuelle, pas de quoi en faire un anime anxiogène)
  • X-Men (L’adaptation anime qui semble plutôt sympa de ce que j’en ai vu (aka pas grand chose): (très) bon design, niveau technique plutôt pas mal pour une série TV de 12 épisodes et pas trop de délire typiquement japonais, histoire de conserver un peu l’esprit d’origine (PAS de générique en japonais, ça c’est bien !). Le reste semble trèèèès classique, mais plutôt carré justement. En 12 épisodes, je prends (mais nostalgie oblige, vivement la VF avec les comédiens de la série X-Men Evolution #rendezmoimonenfance ).
  • Les productions Marvel [Avengers, Planet Hulk, Dr Strange] (Pas franchement terrible: scénario pas follement passionnant (Surtout Hulk faire son gladiateur dans l’espace ? Mouais) et surtout techniquement: le design Avatar (le dessin animé), ça me branche moyen sur des persos comme Captain America, Dr Strange et compagnie. J’ose pas imaginer le massacre en comparant avec les originaux papiers)

Catégorie  » Petit, j’ai toujours voulu faire ce boulot. Maintenant que c’est fait, je veux plus jamais y remettre les pieds  » , je décerne l’Oscar à… Micromania.

Septembre 2010, j’ai découvert la joie du monde du travail, après avoir fini mes études (de Dessinateur Industriel pour les petits curieux, aka le boulot le plus chiant/moins excitant à expliquer dans mon coin) : Des tonnes de lettres envoyées ici et là, dès que je peux (pour des réponses arrivant avec plusieurs mois de retard), des entretiens pas si nombreux et souvent infructueux (On vous rappellera. On vous rappellera… On vous… Zzz), des rendez-vous avec Pôle-Emploi qui n’ont jamais servi à grand chose (BREAKING NEWS), bref, rapidement, le désespoir m’envahi. Puis, soufflé par une petite voix, je me dis que c’est aussi l’occasion de faire un petit boulot à côté. Pas forcément bien payé mais d’une part je pourrais faire quelque chose de mes journées. Du coup, pourquoi ne pas tenter Micromania ?

Plus de 10 ans à parcourir ce même magasin (même si j’ai arrêté depuis quelques années, merci Amazon et compagnie), je me décide enfin à franchir le pas: une lettre de motivation déposée en main propre peu avant les fêtes de Noël. Entretien peu après, la lumière peut être ? Entretien réglo, questions pas trop piégeuses, même si mon manque d’expériences en vente se faisait sentir (même si maintenant je saurais que quand on vend une console, il faut d’abord penser budget et APRES, ludothèque). On vous rappellera… Pas pour Noël en tout cas, ils avaient trouvé quelqu’un d’autre. Puis fin janvier, nouveau coup de téléphone. Re-entretien et paf, embauché quelques semaines pour remplacer ceux qui partent en vacances. Pur hasard en tout cas, j’ai juste eu la chance d’avoir déposé ma lettre au bon endroit, au bon moment, pour ceux qui se demandaient.

Du coup, me voilà en tant que « simple » vendeur – préparateur, à passer en caisse ainsi que dans les rayons pour conseiller les gens sur leurs achats. Forcément, comme prévu, on croise de tout et n’importe quoi (sans prendre un ton condescendant, mais faut dire ce qui est…), que ça soit en magasin ou au téléphone:

  • J’ai eu les enfants (plutôt jeunes) de gens pas forcément très riche qui laissaient leurs enfants tout l’après midi dans le magasin, pour qu’ils jouent à la console sur les bornes d’essais, pour les occuper… Dans un sens, c’est toujours sympa de les laisser jouer (on était très tolérant à ce niveau) même si avec du recul, c’est toujours (aussi) un peu gênant de les voir très régulièrement, vu qu’on devine rapidement pourquoi (autre que jouer).
  • La mamie qui téléphone pour chercher… des jeux où on cherche des objets… sur PC… C’est un peu vague, on lui cite quelques noms, mais elle a l’air de comprendre à moitié. Je tente de la comprendre (elle devait être pas mal âgée), de l’aider, pour au final me dire qu’elle passerait. Jamais vu.
  • Toujours au téléphone, le gamin de – sans doute, vu la voix – 12 ans, qui t’appelle d’office en te tutoyant pour te demander des trucs aussi divers et variés qu’inutiles, surtout au téléphone. « Si je change de disque dur, je pourrais transférer mes sauvegardes de FIFA si je les mets sur une clé usb ? » Bah oui mec, tu croyais quoi ? Tu peux pas essayer ? Enfin, passons…
  • Les gens confrontés à la dure loi du marché de l’occasion: Tu veux revendre ton jeu ? Ca fera 10€. « Mais je l’ai payé 50 ya 1 mois ! », qui repartent dépités, ou qui acceptent limite la larme à l’oeil. Puis il y a aussi des masos qui achètent et revendent les mêmes jeux très régulièrement, à la chaîne, avec des prix de reprises toujours plus bas…
  • Les gens qui ont un soucis avec leur console, mais qui n’arrivent pas à comprendre que pour certains, nous ne sommes plus responsable. Dans le fond, ils ont le droit de se plaindre, car c’est parfois mal foutu niveau garantie, mais ils n’acceptent toujours pas les propositions qu’on leur fait pour les aider autant que possible (Donner les bons numéros pour rapidement tomber sur la bonne personne voir passer nous même les coups de fil); parce qu’ils veulent tout, tout de suite, maintenant. Du coup, j’ai parfois assisté à des menaces envers les vendeurs, suivis d’une altercation avec la sécurité. Pas toujours envers moi (même si c’est arrivé), mais c’est toujours impressionnant à voir.
  • Les gens qui veulent acheter une Wii et dont c’est la console pour laquelle il est le plus difficile de faire acheter la panoplie « complète » sans faire pleurer ce même client, vu la fortune que ça implique. Une wiimote supplémentaire ? 52€, Motion Plus oblige. Un nunchuck ?  20€ Un jeu ? 50€ Un câble vidéo ? 20€, le tout avec la console à 200€, ça commençait à faire cher pour ces gens qui pensaient faire une affaire avec la console qui paraissait la moins cher des 3.
  • Les petits enfants qui viennent seuls dans le magasin pour acheter le dernier Call of Duty. Ou parfois le précédent, parce que malgré tout, le jeune garçon n’a pas beaucoup d’argent. Toujours un peu triste de lui annoncer que MW2 est encore à 45€, le voir tilter et partir presque aussi tôt « Ah okay… euh, bah au revoir alors ! ». Désolé mon garçon.
  • Les gens un peu paumés qui entre dans le magasin pour soit me demander comment on utilise la télécommande d’une TV (the Fuck ? C’était une grand mère aussi, je pouvais pas l’envoyer bouler…) ou des étrangers qui me demandent s’ils sont dans un magasin d’appareil photo. Le magasin fait quoi, 25m² ? REGARDEZ DEVANT VOUS. Sérieusement…
  • Les enfants qui font des comparaisons un peu bizarre pour simplement dire « c’est le même genre de vue ? », comme le fabuleux « Assassin’s Creed, c’est comme God of War ? ».
  • Et quand même des gens sympa: entre le père de famille qui t’accoste pour te demander depuis combien de temps je suis là et si c’est un boulot qui me plaît, les gens un peu perdu quand ils recherchent un jeu (un nom vague, un descriptif nébuleux, ou simplement cherchant des titres « dans un genre précis) mais dont on arrive à leur mettre des étoiles dans les yeux quand on leur annonce qu’on a ce qui leur faut… Ou le gars qui te demande des infos sur le dernier Street Fighter et dont la conversation fini par partir sur les jeux de baston en général (mais pas trop longtemps, il y a un magasin à faire tourner !).

Bref, l’expérience n’est pas si mauvaise que ça justement. C’est très intéressant d’un point de vue relationnel en tout cas: que ça soit dans les coups durs ou les moments calmes avec ces gens compréhensifs et sympathiques, le tout couplé au milieu des jeux vidéo (qui me parle forcément), y bosser un mois ou 2 peut être une très bonne idée. Ça te forge ton relationnel avec les gens donc (gérer les relous, savoir renseigner habilement les bonnes personnes pour les voir partir avec le sourire, savoir « vendre son produit ») ou même à savoir gérer les moments de pressions à la caisse, c’est toujours bon à prendre pour soit, à défaut de remplir efficacement le CV après. Mais malgré tout, les horaires ne sont pas franchement géniaux à la longue (oui je chipote, mais travailler le Samedi, c’est l’enfer) et ce n’est pas hyper bien payé. Du coup, j’ai du mal à voir ça sur le très long terme (même si je respecte ceux qui le font, justement)… Mais pour combler une période de vide comme la mienne, pourquoi pas.

A deux doigts de l’Oscar: Rien d’aussi marquant pour le moment.

Et voilàààààà, encore, résumé fini. Une année 2011 plutôt sous un bon jour pour ma part: Un vrai premier boulot, un compte en banque qui dépasse les 3 chiffres, ma première épave engloutisseuse d’essence… Puis une année très « jeux vidéo » forcément, assez riche sur pas mal de points (l’explosion du dématérialisé pour ma part, j’en ferais un article), malgré certaines déceptions un peu amère (LA Noire). Et aussi, l’année où le monde des comics s’est ouvert à moi,. A moi les joies de lire des tonnes de résumés un peu partout, n’importe quand, pour rattraper des années et des années de connaissances sur le sujet… Espérons que la suite des évènements n’en sera que meilleur ! Remercions l’obscure personne qui m’a donné un coup de pouce supplémentaire  pour me lancer, je regrette pas.

Sur ce, bonne année 2012 ! On se revoit en 201… oh, wait. Le Bilan 2012, le 20 Décembre !

En attendant, petit listing des articles parus en 2011 pour ceux qui en aurait loupés un (29 articles en 52 semaines ? Là où d’autres en font 8 par mois, je vais dire que c’est déjà pas si mal):

Podcast:

Jeux vidéo:

Film:

Anime:

Comics:

Fourre-tout:

Sonic Generations, analyse d’un retour de grande classe ( + Voxmakers)

Commençons la nouvelle année avec du lourd !

Ça faisait 10 ans qu’on attendait un titre d’un tel calibre, capable de redonner à une licence en perte de vitesse un sérieux coup de fouet dans les miches. SEGA, qui a pris son temps malgré tout, s’est enfin réveillé et signe là le grand retour « définitif » de Sonic parmi les jeux de plate-forme, après un Colors sur la bonne voie. Oui, pour faire simple, et c’était peut être pas si difficile, mais Sonic Generations est sans doute le meilleur jeu Sonic 3D après l’inégalable Sonic Adventure 2, doublé d’un putain de bon jeu de plate forme. Rien que ça.

Sinon, au registre des qualités/défauts peu développés/non répertoriés dans la vidéo, pour faire de la place:

Dans les Moins, je reproche:

  • Le faible nombre de niveau, donc. Pour le fun, faisons une liste alternative des autres niveaux de chaque jeu utilisé que j’aurais aussi aimé dans Sonic Generations:
    Sonic 1: Je n’ai pas d’affinité particulière avec cet épisode (la faute peut être au fait que j’ai découvert la licence avec le 2), mais à coup sûr je choisirais Marble Zone, niveau ô combien « traumatisant », pour son level design parfois bien putassier (même si le reste du jeu l’est aussi). Mais la musique était tellement coooool.
    Sonic 2: Hill Top, pour son ambiance et son esthétique assez particulière, qui aurait pu grave donner en 3D. On avait, certes, déjà Sky Sanctuary dans le registre « niveau dans les nuages », mais Hill Top est une alternative séduisante et j’aurais été curieux de voir comment ils auraient retranscrit les passages en ascenseur et les badnicks accrochés au plafond.
    Sonic 3 And Knuckles: Ice Cap pour Sonic 3, Mushroom Hill pour And Knuckles, présent quant à lui sur 3DS. Mais apparemment, le jeu ne vaut pas grand chose, je culpabiliserai moins à ne pas l’acheter. Parce que ça manque terriblement de neige d’un côté, et de verdure de l’autre ! Je bave à l’idée d’un remake de la descente en snowboard qui en imposait sérieusement à l’époque (alors qu’en fin de compte, on ne fait presque rien manette en main) ou du simple changement de saison en plein Mushroom Hill, une bonne idée pour varier un peu l’esthétique d’un niveau.
    Sonic Adventure : J’aurai bien vu le niveau Lost World aussi, qui tranche pas mal avec le reste (Ah, ces lampes relous) et, toujours dans l’optique de faire fort dans la mise en scène, le passage avec le serpent de pierre aurait sans doute bien rendu.
    Sonic Adventure 2 : Final Rush/Final Chase, bien sûr. Symbolisant à eux seuls la qualité du level design et de manière générale l’excellence de Sonic Adventure 2; ils auraient, chacun à leur façon, largement eu leur place dans Generations. Parce que des niveaux dans l’espace, c’est génial niveau ambiance et je dois reconnaître que ça me manque terriblement. Oui, l’espace. L’espaaaaaaace.
    Sonic Heroes : Egg Fleet, assurément. Un des meilleurs niveaux du jeu, une ambiance de folie, une musique entraînante, bref de quoi largement mériter un remake. J’aurais bien vu aussi Final Fortress, dans le même esprit, que j’aime beaucoup. Ah et sinon, Sonic Heroes 2, c’est pour quand ?
    Sonic The Hedgehog : Aussi décrié soit-il, le jeu ne manquait pas d’idée pour proposer des niveaux intéressants, au delà du ratage total sur le reste. Aquatic Base ferait un bon niveau, quoique trop tourné vers la plate forme pour la formule Sonic Generation peut être. Faut dire, la musique, très sympathique au demeurant, est aussi dans ce ton très « posé », ceci explique cela. Mais pourquoi pas.
    Sonic Unleashed : Je n’ai pas non plus d’affinité particulière avec ce jeu, donc le choix est plutôt… difficile. Allez, Mazuri (De jour), parce que… euh… le sable, ça manque ? Mouais.
    Sonic Colors : Sans hésiter, Starlight Carnival. Imaginez Egg Fleet remasterisé, encore plus fou dans sa mise en scène et le tout… dans l’espace ! Seal of quality !
  • Aussi bon soit le jeu, force est de constater que Generations marque définitivement la mise à mort de la formule Adventure. Aucune chance de la retrouver par le passé. Non, je ne parle pas des phases Adventure de Sonic Adventure/2006/Unleashed, qui sont définitivement à jeter, mais bien de « l’esprit » du jeu, de son gameplay. Un gameplay plus posé, misant nettement moins sur la vitesse pure et plus sur la plate-forme, ce qui est un peu essentiel vu le genre. Bien évidemment, j’aime la formule – plus carré, c’est vrai – qui est arrivé à maturité dans Generations, mais je resterais toujours un peu nostalgique de cette plate forme à l’ancienne, malgré ses défauts inhérents. Formule dont la dernière véritable apparition date de… Sonic 2006. On peut dire que c’était une sortie triomphale
  • Et en bonus, en version française, Silver a récupéré la voix de Chris, de Sonic X. Oui, LE Chris. Je pensais l’avoir oublié à jamais. Heureusement que Silver n’est pas aussi pleurnichard que Chris et que dans tous les cas, comme tous les autres PNJ, il n’a que 3/4 répliques à tout casser dans le jeu.

Dans les Plus… Rien à ajouter, tout a été dit: du fanservice à en pleurer, c’est beau, c’est dynamique, c’est super bon à jouer, bref, ça tue.

Maintenant, on peut attendre Sonic 4 épisode 2 (erf) l’esprit serein, l’honneur étant (plus que) sauf.


(Et pas qu’un peu)

Ah oui, vous avez remarqué l’entourloupe avec la vidéo plus haut ? Désormais, mes vidéos seront hébergés chez Voxmakers le temps d’une semaine « d’exclusivité », avant d’être diffusées à leur tour sur ma propre chaîne Youtube (genre on attend mes vidéos impatiemment maintenant ? Mais eh, c’est cool).

VoxMakers, c’est quoi ? Pour faire simple, c’est un site qui met en avant diverses émissions vidéos du net, dans le même ordre d’idée (pour faire simple et explicite), http://thatguywiththeglasses.com/. Des vidéos et rien que des vidéos (ou presque), sur des thèmes divers et variés mais toujours dans cet esprit « Culture Internet ». Alors oui, je sais: on va sans doute leur reprocher de repomper honteusement un tel concept, ils subiront d’éternelles comparaisons (si ça marche) avec « l’original » et nous taxera de plagiat/sous version, comme les gens qui crachent sur le Joueur du Grenier. Mais peu importe: l’idée principale est de proposer un équivalent français (parce que ça n’existe pas vraiment) et qu’ils souhaitent avant tout s’en séparer un maximum avec le temps (ils sont bien. Il fallait une base, et ça se comprend, reste à voir comment ça va évoluer et s’en écarter pour se donner une « vraie » personnalité.  En tout cas, ça reste prometteur.

Ô Rage, Ô ID Software, Ô … qu’il est bon ton FPS en fait


Parce que RAGE, c’est aussi un peu de féminité. Et de mini-short.

Toujours un peu de critique vidéo, je continue cette fois-ci dans la lignée de Portal 2 avec un autre FPS, mais nettement moins conceptuel et plus proche de ses ancêtres (Normal, ya un lien de parenté cette fois-ci), le bien nommée RAGE. Pour une fois, on peut fermer quelque peu ses yeux sur le scénario qui ne va jamais très loin mais en contre partie, on peut profiter d’un des meilleurs FPS sorti durant ses 5 dernières années. C’est certes « basique » sur pas mal de point, c’est tellement bon à jouer que j’en redemande sans problème. D’ailleurs, dès que j’ai finis d’écrire cet article, je fonce terminer ma 3ème partie.

Cette fois-ci, je ne sais pas si ça se ressent un peu, j’ai essayé d’y mettre un peu plus de « passion dans mes arguments ». De moins voir le côté négatif (car on pourrait chipoter sur pas mal de choses), et de laisser plus souvent libre court à cette passion, à mettre en avant tous les points positifs du jeu et simplement le fait que le jeu est fun à jouer et « rien de plus ». C’est déjà beaucoup et c’est une notion qu’on oublierait presque de nos jours, vu comment les JV, c’est serious business.

Au pire, détaillons un peu pour ceux qui veulent savoir sur ce que j’ai effleuré/omis dans cet critique, ne voulant pas faire une vidéo interminable (c’est ma critique la plus longue d’ailleurs, je sors le champomy) et inintéressante en m’attardant trop sur des détails:

Dans les Moins, je pourrais insister:

  • Sur la fin, qui est effectivement naze. Ce n’est pas que le dernier « tier » du jeu n’est pas bon à jouer, bien au contraire ! C’est juste qu’on en veut plus, toujours plus et que le jeu aurait pu monter encore d’un cran (déjà assez élevé) dans l’intensité/l’aspect épique de l’action pour pondre une fin d’anthologie. Plus de boss ? Encore de nouveaux types d’ennemis ? Je ne sais pas trop, mais pour le moment, la fin est quand même très abrupte, je m’attendais à encore un peu de niveau et pouf, que dalle. Enfin, si, le générique de fin.
  • En partant de cette fin étrangement tronquée (DLC ?), certains éléments de gameplay (les objets à fabriquer principalement) arrivent trop tard dans le jeu pour qu’on puisse vraiment les utiliser correctement. Pas un grand problème dans l’absolu, mais ça suit la logique du « on en voudrait encore plus, toujours plus »; car les gadgets à créer sont vraiment fun à utiliser. Mais pas assez d’occasions pour.
  • Pas de multi local dans la partie Véhicule du Multijoueurs, ce qui est assez con de la part d’ID pour le coup (alors qu’ils y ont pensé pour le Coop) parce que ça s’y prêtait forcément bien vu le style de jeu et le nombre de participant dans tous les cas (5 max, donc…). Mais bon, c’est un reproche qu’on peut faire à beaucoup de jeux actuels, hélas.
  • Encore et toujours cette quête, pardonnez moi, de merde, avec objets à trouver à travers tout le jeu. Dans le fond, ça irait si on pouvait les trouver quand on veut, histoire de « prendre son temps » pour fouiller (vu que la carte n’est pas très grande, c’est pas trop chiant, contrairement à ces histoires de pigeons). Sauf que dans RAGE, si on veut faire le 100% (Donc toutes les quêtes finies) et qu’on loupe un objet avant certains « script », pouf c’est mort, la partie est flinguée.
  • Une VF excellente ! … mais sans doute limité par un budget peu conséquent. Les comédiens sont très bon, jouent bien leur rôle mais je dois facilement compter quelque chose comme 7/8 comédiens pour doubler une grosse vingtaine de personnages dans le jeu, PNJ compris bien sûr. Donc du coup, pas mal de répétition. Bien faite, mais des répétitions de voix…
  • Le jeu est franchement long pour un FPS, mais j’aurais pas craché sur une « ville » supplémentaire, ou une construction un peu différente; certaines parties de la carte étant « mal exploité/étrangement vide ». Pour ceux qui ont tâté le jeu, la zone glacière en fait partie, par exemple…

Dans les Plus, je pourrais aussi signaler (parce que j’ai quand même pas mal centré ma critique dessus):

  • Une jouabilité parfaite: truc tout bête mais au pad 360, c’est juste parfait. Une gestion des sticks parfaite (Réactivité) rendant la jouabilité très agréable. Et mine de rien, pour une raison que j’ignore, beaucoup de FPS console n’ont pas systématiquement un réglage idéal à ce niveau là. Et forcément, pour un FPS, c’est un peu méga essentiel.
  • Le jeu est un poil facile, mais en même temps, il a le mérite d’être très bien dosé à mes yeux. Même dans la difficulté max, le jeu reste abordable et non un truc d’autiste où il faut apprendre l’emplacement/le script des déplacements par coeur des ennemis  pour espérer s’en sortir. Merci ID.
  • Du coup, la rejouabilité est plutôt bonne, c’est vraiment un jeu dont on y revient avec beaucoup de plaisir, même en coop malgré sa durée de vie de 3h. Et là encore, ce n’est pas si souvent que ça que ça arrive dans un FPS (avant tout solo), vu les orientations multi qu’ils prennent habituellement…
Dans tous les cas, achetez RAGE, c’est bien ça qu’il faut avant tout retenir.

Honte au roi, bébé

Cher Duke Nukem,

Je pense que j’en suis arrivé à un stade où je ne peux plus accepter tes errements et tes problèmes personnels. Pourtant, nous avions bien commencé tous les deux: je ne t’avais pas remarqué dès le début, je t’ai connu un peu plus tard mais on avait finalement passé un bon moment tous les deux. Tes vannes me faisaient marrer, ça me plaisait de passer du temps avec toi à botter le cul des porco-flics ou même des extraterrestres que l’on a croisé sur la fin, tout en serrant toutes ces nanas sur le passage. J’en garderai un bon souvenir, assurément.

Mais tes derniers exploits qui ont quelque peu fait le tour du monde m’ont fait comprendre certaines choses: tu vieillis mal et j’ai de plus en plus de mal à supporter ton style si… particulier. Pour faire simple: je propose qu’on arrête tout là, il faut savoir s’arrêter et tourner la page. Tu n’es plus dans la course, accepte-le.

Tu m’as fait poireauter longtemps en promettant moult choses: un grand retour après presque 12 ans d’attentes, une saveur oldschool qui changerait un peu de la masse de FPS militaire, un humour corrosif et subversif et j’en passe. Mais ça, c’était sur le papier, car en fin de compte, après l’avoir vu par moi même, tu m’as quelque peu trompé sur la marchandise.

Globalement, tu n’es même pas fun à jouer. Attends, ne jette pas encore cette lettre, il y a quand même quelques petites choses à sauver, car peut être est-ce que ça te fera réagir et d’ici quelques années, on pourra en reparler. Mais sache que beaucoup de chose ne vont pas et sont à revoir.

Pourtant, crois-moi, j’ai bien vu tes efforts et j’apprécie le geste. Des efforts en terme de variété dans ton level-design, dans ta progression et tout ce que ça comprend. Je te voyais faire le pitre dans des phases de plate forme, je te voyais t’amuser à boxer ces mêmes porco-flics en étant réduit à la taille d’un G.I Joe, à te la péter en voiture, à essayer de me faire réfléchir avec quelques énigmes ici et là, ou même m’accrocher dans mon siège avec des gros boss, des phases de jeu scriptées impressionnantes et sur rails.

Mais tout semblait si… artificiel. J’ai l’impression que tu voulais bien faire, que tout partait d’une bonne intention mais c’était plutôt maladroit: tu voulais simplement copier ce que faisait les autres, en oubliant ce qui avait fait ta force par le passé, peut être par peur de passer pour un has-been auprès de la nouvelle génération. Du coup, on dirait que tu as du mal à assumer ton ambition première (le Oldschool, je te rappelle) avec un peu de laisser-aller propre aux FPS récents (Les QTE…) Mais tu n’as définitivement pas le talent pour ça, désolé de te le dire par le biais de cette lettre.

Tu tentes de varier ton jeu mais je n’y ai pris que peu de plaisir parce qu’on sentait que tu maîtrisais mal ton sujet, que tes différentes phases étaient trop courtes pour être vraiment intéressantes. Du coup, on est passé trop rapidement d’un passage à un autre, rien n’a le temps de s’installer entre nous deux et plusieurs fois, j’ai même pesté devant certaines de tes prestations que j’ai trouvé bien inutiles, creuses, ennuyeuses… Comme les fois où tu faisais mumuses sur l’autoroute dans le désert par exemple. De plus, ton histoire ne m’a franchement pas convaincu, sans vouloir enfoncer le clou. Mais…

Je veux dire, j’ai senti que ton humour si particulier tournait en rond, atteignait ses limites. Alors oui, j’aime toujours autant ta voix, celle de Daniel Beretta (alias M. Terminator), certaines répliques me font toujours marrer mais c’est tout. Tu veux tellement en faire des tonnes, tellement sortir des répliques cultes à tout prix que tu en deviens une parodie de ton toi passé. Tes références ici et là font sourire (Oui, oui, j’ai bien vu l’armure d’Halo et ta façon de te moquer du système de carte de couleur des premiers FPS) mais en rien n’excusent la pauvreté du reste.

Certes, tu pourras me dire que l’essentiel entre nous, à savoir les sensations éprouvées durant nos phases de shoot, est toujours là. C’est vrai dans un sens, à ce niveau là, ce n’était pas totalement désagréable ! J’avoue avoir pris du plaisir avec ton fusil à pompe – ainsi que d’autres armes – parce que c’était en partie nerveux, grisant, me rappelant doucement la belle époque. Mais ça cloche toujours.

Ce n’est pas parce que tu ne te trimballes avec deux armes que je ne n’aime plus, si ça peut te rassurer, ça ne m’a pas dérangé. C’est cette gestion chaotique du rythme qui a ruiné le peu d’attirance que j’avais envers toi. Tu aurais su faire durer le plaisir plus longtemps, en cherchant moins à varier ton jeu (car tu sais aussi bien que moi qu’un jeu classique mais bien maitrisé vaut mieux qu’un fourre-tout bordélique tape à l’oeil), ça aurait pu passer… Mais je n’ai pas compris ta logique.

Oh et puis, pendant que j’y suis, tu n’as plus si bonne mine que ça maintenant. Les progrès technologiques font désormais qu’il ne faut pas grand chose pour avoir une bonne gueule. Mais pour une raison que j’ignore, tu as voulu rester avec ce même moteur pendant tant d’années alors que, en restant dans ta logique de t’aligner avec la concurrence, tu aurais pu prendre une seconde (troisième ?) jeunesse…

Du coup, tu n’es pas vraiment agréable à regarder: tu sembles rafistolés de toutes parts, tu es mal optimisé, mal animé et pauvre visuellement. Un petit lifting n’aurait pas été du luxe. Le pire étant que tu enfonces le clou avec un bestiaire lui aussi très pauvre ! Etait-ce trop demander de renouveler tout ça ?

Si ça peut te rassurer, tu n’as pas un si mauvais fond, même si j’ai été un peu trop direct juste avant. Tout n’est pas à jeter, mais tu n’en deviens pas bon pour autant. Je vais être franc: je m’attendais à pire, mais tu n’as été que « juste » médiocre. J’en attendais un peu plus venant de ta part surtout après autant de temps d’attente depuis notre dernière rencontre. Le pire dans tout ça, c’est quand tu m’as donné des nouvelles de toi en attendant ton grand retour: pourquoi tout ce que tu m’avais promis, ce que tu avais tant de fierté à montrer ne se … retrouvent pas aujourd’hui, souris en main ?

As-tu traversé une période de doute, qui t’aurais carrément fait faire marche arrière au point de tout oublier ? Dans le fond, je peux comprendre… mais, te rends-tu compte, 12 ans pour… ça ? Tu m’as fait poireauter tant de temps pour si peu ? En promettant mont et merveilles pour n’avoir que du vent ?

Je t’ai apprécié Duke, mais ça ne peut plus durer, tes derniers exploits n’ont pas été suffisant pour raviver la flamme en moi et j’en suis le premier désolé. De plus, je t’avouerais avoir rencontré quelqu’un d’autre, de plus soigneux, de plus plaisant à regarder, qui m’a fait vivre des instants exaltants et unique tout en promettant une saveur d’antan, chose que je n’ai pas retrouvé chez toi. Tu veux savoir son petit nom ? Il s’appelle RAGE.

Adieu

Oh, regarde, c’est la pleine lune


C’est comme le Port-Salut, c’est marqué dessus, le fanart vient d’ici.

Après L.A Noire, c’est au tour de Portal 2, toujours sur le même support, de passer à la moulinette à Podcast. Une aventure assez unique, bien que loin d’être imparfaite. Mais une belle aventure qu’on aimerait quand même voir plus souvent. Et puis, c’est jouable à 2 sur le même écran, c’est donc forcément une très bonne chose !

Côté conception, j’ai tenté d’apporter 2/3 réglages pour mieux présenter la chose: principalement l’apport des titres « de paragraphe » après chaque extrait, pour résumer en quelques mots ce qui va suivre, le tout accompagné par des répliques de Wheatley « légèrement » en rapport aussi. Puis, sans que ça soit indispensable, j’ai rajouté quelques images ici et là pour rendre un peu plus agréable (ou non) la vision de la vidéo. C’est pas la première fois que je fais ça, mais je trouve l’idée sympathique, à voir si je peux rester constant à ce niveau là.

Ah, et je me suis rendu compte trop tard qu’on ne pouvait pas faire de lien cliquable vers un site autre que Youtube sur… Youtube. Oui, à la fin de la vidéo, là. Enfin, tant pis, j’assume l’entièrement responsabilité de cet échec et je … ferais gaffe la prochaine fois !

Allez, la prochaine, ça sera le micro !