Michael Bay dans les cordes

Attendez ! Je sais ce que vous vous dites à l’instant où vous avez vu l’image du dessus, ou celle à côté de ces lignes si vous êtes sur l’index du blog. « Transformers« . Pour la plupart des gens qui ne connaissent pas tellement la licence, Transformers c’est surtout un dessin animé issu des années 80 au design désormais ringard et kitshos, et probablement sans intérêt scénaristiquement. C’est aussi, plus récemment, une trilogie filmique à l’intérêt assez discutable par Michael Bay. Donc on a connu mieux comme « bonne image de marque », surtout quand on n’est pas américain et que ça ne fait logiquement pas vraiment parti de notre « culture populaire », nous, français.

Plus personnellement, ça se limite à quelques vagues souvenirs du dessin animé le matin sur M6 avant de partir à l’école, et surtout (mais que sans doute tout le monde a oublié), la série Beast Wars, la version animalière (exit les camions de pompier, et bonjour aux transformations en tigre) de la licence en CG toute moche de l’époque. Et j’avais kiffé en plus. Mais on va éviter de regarder ça de nos jours, autant en garder quelques souvenirs positifs. Là où je veux en venir, c’est que je vais vous parler d’un jeu dont il ne faut pas se fier à l’emballage, pas forcément le plus sexy qu’il soit. Et pourtant ! Et pourtant je vais vous parler d’un jeu terriblement réussi dans son genre – voir même très sérieusement supérieur à certains pseudos « ténors du genre », surprenant à bien des égards alors que je ne suis même pas fan (ni même familier dans le fond) de la licence. Je vais donc vous parler de Transformers: Guerre pour Cybertron (GPC) et pourquoi il faut lui donner sa chance.

Comment donner un peu envie en partant d’un tel postulat ? Les jeux Transformers sur cette génération se cantonnaient à de simples adaptations des films sous forme de GTA-like sauce Hasbro et… ça ne leurs réussissait pas trop. L’intention était bonne, mais le reste sans saveur. Du coup, qu’est-ce qu’on pouvait attendre d’un nouveau jeu Transformers sortant en 2010, soit entre les films Transformers 2 et 3 ? Pas grand chose à vrai dire. J’avais même eu confirmation récemment que la licence était définitivement mal vue par le biais d’une obscure personne qui, en me voyant lancer la démo de la suite de GPC (La Chute de Cybertron), se demandait (l’air moqueur) si on jouait le rôle de Shia Le Beouf. Mais je ne lui en veux pas, je comprends même sa réaction dans le fond ! Et pourtant ! Et pourtant Transformers: Guerre pour Cybertron n’a (étrangement ?) strictement aucun lien avec les films.

Transformers: GPC se veut être une relecture vidéoludique « plus sombre », modernisée des premières aventures des robots-jouets tel qu’on les a connu dans les années 80, de l’origine du conflit entre les Autobots et les Decepticons, de ce qui les a amené à squatter la Terre pour continuer tranquillou leur petite gueguerre personnelle (On pourrait éventuellement s’amuser à les placer « avant » les films partant de ce postulat, mais le lien s’arrête là). La totalité du jeu se déroulera alors sur Cybertron (sans déc’?), la planète Mère des Transformers. Oui, oui, pas d’humains dans les parages, même pas un tas de pixel pour représenter Megan Fox dans le tas, on restera bien encré dans des décors très « métalliques » et rien que pour ça, j’avais déjà envie de sortir la carte bleue.

Et pourtant ! Et po… oui bon bref, ce qui fait tout le sel du jeu, ce qui le rend si « surprenant » c’est bien son gameplay qui tire enfin correctement parti de ce que la licence peut offrir, dans une forme assez irréprochable. Exit les mondes ouverts, et bon retour parmi les bonnes bases du jeu d’action moderne: le Third Person Shooter. Non, non, oubliez définitivement les possibilités de monde relativement vaste pour se balader avec son jouet favoris, et dite bonjour à du jeu à l’ancienne (mais pas trop), en couloir (parce que couloir > open world), à l’action survitaminée et sans temps mort.

Car c’est bien là que le jeu va surprendre (toute proportion gardée, on restera quand même dans du TPS à licence dans l’absolu), car on y trouvera finalement un jeu qui mélange intelligemment des éléments d’antan avec tout ce que la « technique moderne » peut apporter. Mieux encore, on pourrait résumer simplement par le fait qu’High Moon Studio – pour le compte d’Activision en plus (!) –  a pris un malin plaisir à faire un gentil doigt d’honneur à tout un pan de la production « TPS/FPS » actuelle sur de nombreux points, et n’en fait donc pas un « clone générique de [insérer nom de licence du moment] avec un skin Transformers ».

En vrac, on prend un grand plaisir à dessouder du robot parce que malgré les apparences, c’est un TPS hyper dynamique. Le système de « dash » (déplacement rapide dans une direction précise par la seule pression d’une touche) et surtout les transformations à la volée, en plein combats, apportent beaucoup au dynamisme des combats. Oh je sais, vous allez me dire que proposer des transformations en véhicules dans des… couloirs, c’est un choix étrange, là où l’open world semblait plus idéal. Et pourtant, malgré le fait qu’on aurait pu éventuellement avoir des zones de combat un peu plus grande, les transformations permettent avant tout de varier la façon d’appréhender les combats, sans perdre de vue l’essentiel de l’action. C’est tellement jouissif de débarquer dans une zone de combat en mode buggy pour finir par sauter dans la masse ennemie tout en se retransformant en robot bipède, et à commencer d’enchaîner les headshots… avant de repartir à nouveau en véhicule lors qu’un Transformers plus gros que soit débarque à son tour. Mieux encore, lorsqu’on contrôle un « transformers-avion » (avec la possibilité d’évoluer dans des niveaux un peu plus grand que d’habitude), le plaisir vient du fait de pouvoir, pour le fun, se transformer en Avion quand on veut et de survoler la zone ou de décamper à toute vitesse à coup de barrel-roll. Concept tout con, mais les gars derrière ce jeu ont compris ce que l’on cherchait en jouant à du Transformers. Et ça marche du tonnerre.

Mieux encore, le jeu aime donc aller à l’encontre de la concurrence. Une système de vie ? Pas commun, le jeu reprend le système de vie de… Resistance, le FPS sur PS3. On a connu mieux comme référence, mais c’est pourtant un des meilleurs système de santé qu’on a eu dans un TPS et pour preuve: la barre de vie est coupé en 4 morceaux, et cette même vie remontra seulement au maximum de la portion dans laquelle elle se trouve. En gros, au plus proche du game over, la vie remontera seulement à 25% maximum, la seule façon de « revenir à 100% » étant de dénicher les caisses de soin, comme à l’ancienne. Pourquoi n’a-t-on pas ce système de vie plus souvent ? Là encore, ça permet un gameplay plus dynamique, en évitant de rester dans son coin que toute la vie remonte, sans pour autant pénaliser le joueur qui aurait franchit un point de passage avec 3 points de vie et se retrouve bloqué à chaque chargement de sauvegarde dans un moment un peu chaud.

Un système de couverture ? Même pas ! Ca paraît peut être logique vu les colosses d’acier qu’on contrôle, mais il paraît que certains sites reprochent au jeu de ne pas en avoir. Pourquoi ? Ne pas avoir un tel système permet au contraire d’avoir un rythme de jeu toujours pêchu, puisqu’on ne peut pas se cacher constamment, à attendre minutieusement que l’ennemi lui aussi derrière son bloc sorte sa tête pour aligner le headshot. Le jeu pousse le joueur a aller dans la bataille, à bouger constamment, à utiliser ce qu’on lui offre et c’est, mine de rien, une bonne petite bouffée d’air frais vu la mouvance actuelle qui ont trop tendance à baser leur gameplay la dessus.

Ici, le combo « vie qui ne remonte pas » + pas de cover system + les transformations à la volée donnent une saveur particulière et assez grisante à un gameplay, dans l’absolu, assez traditionnel. On reste dans une progression linéaire, avec quelques scripts pour relancer la sauce, des caisses de munitions de temps en temps, des caisses de soins… tout en avançant vers « le point B » et ainsi de suite. Mais il le fait bien ! Et on ne peut décemment pas lui reprocher. C’est un peu l’équivalent mecha de RAGE, mon petit chouchou, en un peu moins bon quand même, mais dont la « simplicité » du gameplay/de la progression en deviens une force.  Et puis, comment ne pas remercier aussi les développeurs d’avoir pensé à intégrer des boss pour conclure chaque niveau ? Pas de QTE, une bonne vieille barre de vie à l’ancienne, une taille parfois immense et c’est parti pour trouver la méthode efficace pour lui gratter un peu de sa barre. Un plaisir simple, mais enfin retrouvé.

Toujours dans cette volonté de bien faire, le jeu se permet même de ne pas insister trop longuement sur le scénario avec finalement assez peu de cinématique (que ça soit en CG ou faites avec le moteur de jeu), la grande partie de la narration se fait en plein jeu, sans interruption (N’est-ce pas, Max ?). C’est pas forcément nouveau et/ou rare, mais c’est une preuve supplémentaire de la bonne volonté des développeurs de faire un jeu bien pensé, surtout qu’en soit le scénario n’est pas follement passionnant, mais si comme moi on découvre l’univers des Transformers et qu’on a quelques atomes crochus avec le genre « mecha », ça se suit plutôt bien et nous fait découvrir un background intéressant, chose presque insoupçonnée.

Je pense aussi, comme cerise sur le gâteau, de la direction artistique de grande qualité (et une partie graphique plus qu’honnête, avec un UE3 efficace sur du metal), avec une volonté (toujours) de varier un peu les décors alors que nous sommes pourtant sur une planète tout en métal (Donc, certes, avec une grande proportion de « gris » dans l’absolu). Entre la ville principale qui surprend parfois par son gigantisme et sa structure, au entrailles de la  planète et de sa faune local composé de limaces géantes mécaniques tout en passant par les prisons Decepticons voir même par… l’espace !, Transformers GPC surprend par sa variété alors que ça semblait plutôt mal barré. Le tout accompagné d’une mise en scène solide, parfois impressionnante (cf les boss) donnant lieu à des passages complètements épiques; on ressort parfois un peu avec les étoiles dans les yeux, à se dire « Not Bad » parce qu’autant de moyen mis en oeuvre, de « passion » (oui, j’ose) pour un bête jeu à licence sur des jouets tout pourrave, ça force le respect.

Bien sûr, tout n’est pas rose (ou gris) non plus dans le monde d’Optimus Prime. Des petites choses à reprocher dans le fond: le jeu est limite trop rythmé. A la manière d’un Vanquish qui tape lui aussi dans l’action à 200 à l’heure, le jeu en devient presque éprouvant. Pas forcément lassant, mais c’est tellement bourrin, l’action est tellement incessante malgré les petites subtilités de gameplay qu’une fois un niveau fini (une bonne heure par niveau, et il y en a 10), on a « besoin » de faire une pause, de souffler un peu. Pas un gros défaut, mais j’aurais peut être aimé un rythme un poil moins soutenu et un poil plus de variété, de passage un peu plus calme (à développer le background ?). Mais le support d’origine ne doit pas aider aussi…

Et l’autre défaut qui en ressort principalement, c’est la présence d’un coop. Je ne suis pas contre ! Mais à partir du moment où tu proposes du coop sans penser à le faire en local, c’est forcément pénalisant pour le joueur solo/offline, qui n’aura pas 36 alternatives. Ca se traduit par le fait que l’on est toujours accompagné de 2 bots quand on joue seul, et donc un coop jusqu’à 3. Les bots ne sont pas cons, ils font même bien leurs boulots. Le soucis ? Vu qu’ils sont immortels (et ce n’est pas plus mal), le principe des classes de personnages à choisir entre les joueurs avant chaque mission (Le trio habituel Soldat/Scientifique/Medic) devient… caduque. A quoi bon prendre soit même un gars qui peut soigner ses potes, créer un bouclier pour arrêter les balles temporairement, alors que les bots qui nous accompagnent n’ont rien à craindre ? Pire encore, même si ce n’est pas dramatique, les boss, aussi jouissif parfois soient-ils, sont pensés pour être affronté à 3 et du coup, la barre de vie est un peu…. longue en solo.

Je terminerai rapidement par un défaut « classique » de ce genre de jeu tout de même: le mode multi. En soit, il est fun, le côté « Battlefield » (Utilisation des véhicules en plein combat, système de classe, XP) est très accrocheur, le level design bien pensé pour tirer parti de chaque catégorie de Transformers… Non le soucis vient que j’arrive après la guerre, et que le passage des DLC (plutôt copieux en plus) ont légèrement flingué la communauté online, du moins sur 360. Pas qu’il n’y a plus personne, mais voir qu’on ne peut plus accéder à une grosse majorité des parties parce qu’on n’a pas les derniers DLC (qui rajoutent pas loin de 10 maps + 10 personnages), c’est un peu rageant. Hélas, La Chute de Cybertron n’y échappera pas avec des DLC dès la sortie du jeu, condamnant très probablement le multijoueurs sur le long terme.

Mais, malgré tout, ce n’est franchement 3 fois rien face au plaisir que j’ai éprouvé tout au long de la campagne solo, car c’est bien elle qui m’intéressait. L’ambiance est excellente (la VF est très réussie d’ailleurs), le background plus captivant qu’il n’y paraît, la progression est fluide, le gameplay particulièrement efficace et cette volonté de ne pas vouloir coller aux standards du genre le rend terriblement sympathique. Certains diront que j’en fais des tonnes pour un bête jeu à licence, mais il est tellement surprenant vis à vis de ces concurrents directs, fait du jeu vidéo sans trop de tares « modernes » qu’il fallait que j’en fasse un pavé ici même. Mission accomplie !

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