Découvrons DC Comics avec… l’univers du Green Lantern

Aujourd’hui, je vais vous parler d’un super héros de l’univers DC Comics qui ne m’a jamais vraiment attiré par le passé (Ce n’est pas le plus vendeur il faut dire), mais qui pourtant possède beaucoup de qualité, un univers particulièrement développé  et un très grand potentiel à de multiples niveaux : je parle bien sûr du Green Lantern, le héros tout de vert vêtu qui tient une place plutôt importante dans le DC Universe (moins aux yeux du grand public) au côté de ses potes Batman et Superman, et fait même parti de la Ligue de Justice. 

Je le concède, comme j’ai pu le dire, le héros n’est pas particulièrement vendeur et il est difficile d’en parler positivement sans subir des remarques sur son look un peu… particulier. C’est totalement le cas quand on y repense et qu’on prend un peu de recul. Clairement, Green Lantern et son univers, c’est quelque chose d’assez kitsh dans l’esprit, avec des couleurs parfois vives, limite fluos (les costumes des Green Lantern et leurs confrères d’autres couleurs) et aux designs parfois un peu folkloriques quand on commence à visiter les fins fonds de l’espace. Mais c’est en grande parti assumé.

Au travers de quelques lectures récentes, je vais vous expliquer par où commencer, pourquoi il faut lui donner sa chance, qu’il possède un grand potentiel et que cet univers mérite amplement sa place comme « pierre angulaire » de l’univers DC. Il faut savoir qu’il existe plusieurs Green Lantern « humains » qui travaillent sur la Terre – ils sont quatre, et on parfois chacun leurs séries de comics – et les récits qui vont suivre tourneront autour d’un seul, le principal Green Lantern de l’univers DC: Hal Jordan, qui est – historiquement – le 2ème Green Lantern, et le premier à avoir ce design qu’on connaît presque tous. Un peu perdu ? Voici un peu d’histoire:

Née en Septembre 1959, le Green Lantern version Hal Jordan fût crée pour relancer la franchise auprès des jeunes de l’époque, dans une période où les super héros n’avait plus franchement la cote. Afin de marquer davantage le coup, comme pour d’autre de ses héros comme Flash, DC Comics repart sur une base nouvelle et oublie (temporairement) la première vague de héros conçu dans les années 30 et 40. Ce Green lantern post seconde guerre mondiale n’a donc plus grand chose à voir avec le premier: ce dernier tirait ses pouvoirs de la magie, là où le second les tire d’une origine dite extraterrestre. 

Pour résumer, notre Hal Jordan, c’est un pilote de l’armée américaine, qui reçoit le pouvoir de l’anneau vert de la part d’un extraterrestre mourant (Abin Sur), un membre des Green Lantern, peu après son crash sur notre bonne vieille Terre. « Des » Green lantern ? Car Green Lantern n’est pas un nom de personnage, mais bien le nom représentant toute une corporation spatiale, chargée de veiller au bon fonctionnement de l’univers. Une police de l’espace, si vous préférez. Dirigés par des entités supérieures et immortelles, chaque secteur de l’univers est donc contrôlé par un ou plusieurs Green Lantern des différentes menaces qui arrivent un peu tous les jours, comics oblige. Me regardez pas comme ça, c’est du scénario des années 60, j’y peux rien ! Mais justement !

M’étant mis aux comics assez récemment, je n’avais qu’une vision assez limitée du personnage. Le côté « je cache mon identité avec un masque ridicule et riquiqui », sa couleur prédominante un peu criarde ou même l’apriori de base « Ohlala, il se bat avec une bague, qu’est-ce que c’est que cette idée ? C’est une gonzesse ou quoi ? »… Oui je sais, apriori, ça rime souvent avec connerie. Mais alors, vint un certain élément déclencheur… Comme pour beaucoup de licence en comics, mes premiers pas se font… au cinéma.

En 2011, sort l’adaptation de Green Lantern au cinéma et… ce n’était pas très bon. Bon, c’est sûr, on a connu mieux comme premier contact (même si le film n’est pas non plus catastrophique, c’est juste un film de super héros sans génie, sans saveur particulière), mais à défaut de m’avoir fait passer un excellent moment – n’est pas Joss Whedon qui veut – il m’aura au moins mis à jour concernant ce personnage si particulier de l’univers DC. Et il m’aura appris quelque chose, une chose que je ne voyais pas avant et qui m’a totalement donné envie de connaître le personnage: la nature de ses pouvoirs.

Elément important pour un super héros, le Green Lantern  possède probablement un des meilleurs pouvoirs que j’ai pu voir jusque là, et je pèse mes mots. Pour ainsi dire, il me vend du rêve ! Plus fort qu’une super vitesse, plus fort que le pouvoir de voler, plus fort qu’une bat carte de crédit; je parle bien sûr de son anneau tout vert, là, qui lui confère le pouvoir de la volonté. Ca paraît pompeux dit comme ça (Et encore, je vous épargne la liste des significations des autres couleurs), mais en pratique, c’est assez géant. En fait, il peut tout simplement matérialiser tout ce qui lui passe par l’esprit pour se battre, ou simplement l’aider dans sa tâche. Pour le fun, il pourra te faire apparaître une main géante pour arrêter un avion en plein vol. En combat singulier ? Si l’envie (et la volonté, on a compris) lui prends, un Green lantern peut faire apparaître une épée, une masse géante, voir même une bonne grosse machine gun des familles ! On peut reprocher pleins de chose au film, mais pas le fait d’avoir démontrer un minimum le potentiel du personnage, car ça donnait envie d’en savoir plus.

Hélas, comme souvent avec les grosses séries de comics, prendre le train en marche est assez ardu. Pas impossible non plus (sinon je n’écrirais pas cet article), mais il va falloir s’accrocher un peu, persévérer voir même, montrer un peu de … volonté ! Oui, elle était facile. Mais c’est vrai ! Et ça vaut clairement le coup, j’ai parfois lu des passages complètement dingues autant visuellement qu’au niveau de ce qu’il s’y passe, m’amenant à une certaine conclusion, pour ceux qui connaissent: parfois, l’univers du Green Lantern est presque l’équivalent d’un bon Gurren Lagann dans l’animation japonaise, avec cette culture de l’action démesurée, totalement over the top, qui semble toujours vouloir aller plus loin. Au moins, on ne peut pas lui reprocher de ne pas exploiter correctement le pouvoir de ses héros !

Pour se faire, voici une petite frise chronologique sous spoiler à ma sauce des quelques bouquins dispo en France (La publication a toujours été assez confidentielle chez nous, pas assez vendeur encore une fois) que j’ai pu lire (il en manque 2/3 mais négligeables à mes yeux et vous aurez ici ce que l’on risque souvent de vous conseiller); expliquant un peu comme aborder tout ça. Je vous donne mon avis (et explications si nécessaire) sur la plupart juste après.

Show »

Tout d’abord, commençons par la dernière (et peut être la plus difficile à appréhender) publication concernant le Green Lantern chez Panini, Green Lantern Rebirth.

Dans les faits, Renaissance est une bonne histoire. Pour comprendre un peu son emplacement dans la chronologie DC Comics, il faut revenir en 1994 avec le crossover Zero Hour. Alors, je vais être très synthétique, allons à l’essentiel (parce que c’est déjà assez chaud à suivre comme ça, hein): Hal Jordan, possédé par une puissante entité maléfique, est devenu le grand méchant de l’univers DC (Il a même rasé sa ville natale dans sa folie, le ouf). Tout ceci se terminait par le sacrifice de notre héros (En se suicidant dans le soleil, parait-il), le faisant disparaître durant quelques années. Mais comme les mythes ne meurent jamais, mais se réinventent, il réapparu dans une pseudo forme … fantomatique, en 1999. Cherchez pas à comprendre, les comics, la drogue, toussa. « Renaissance » ou « Rebirth » en VO, est donc la saga censée ressusciter une bonne fois pour toute Hal Jordan et lui faire reprendre sa place de Green Lantern number one. Suite à cette résurrection – à cette saga – une nouvelle série Green lantern est alors crée, repartant au sacro saint numéro 1. Enfin, vous savez compris comment ça marchait là.

Vous y voyez plus claire ? Là où je veux en venir, c’est que cette saga, certes importante, certes bien faite… N’est pas la plus accessible. On peut quand même comprendre l’essentiel de ce qu’il s’y passe, mais il manque tout de même pas mal d’information, notamment concernant les nombreux personnages qui y apparaissent, leurs rôles et lien avec le héros, pour totalement la savourer. Car on se trouve réellement dans la fin d’un cycle, d’une époque… un cycle qui a mis un peu plus de 10 ans à se terminer, passant par 3 grandes étapes, avant de repartir de plus belle.

Après, ça n’empêche pas d’y trouver de grandes qualités pour les plus motivés: c’est déjà un récit bien construit (mais dense) avec une vraie montée en puissance dans son scénario et dans l’action. Passé un certain stade, l’histoire met littéralement la seconde, devient plus limpide pour le novice et le plaisir de lecture se fait terriblement sentir tant on découvre un super héros au potentiel jusque là insoupçonné, mais jubilatoire. Le dessin n’est d’ailleurs pas en reste, avec un trait précis, richement détaillé et une coloration superbe; mettant encore plus en avant les scènes de bravoure typique des comics de super héros.

Et le récit n’en manque pas, tout comme – malgré tout – des moments calmes pour se poser efficacement avant de repartir au combat: c’est du pur comics de super héros, mais c’est ce que l’on aime ici. Et puis, ça permet même de découvrir un petit peu plus l’univers DC, ce qu’il y a tout autour du Green Lantern, avec les apparitions de la Ligue de Justice, et de leurs relations avec Hal Jordan (dont un Batman peu sympathique envers ce dernier et un Green Arrow plus utile et badass qu’il n’y paraît.) Une lecture recommandée dans le fond… mais pas tout de suite. Ca reste quand même une étape importante, oui, mais allez-y avec un peu de bouteille Green Lanternesque quand même avant.

No Fear

Là, on rentre dans le « vif » du sujet, ce que je considère comme une valeur sûr et surtout le point d’entrée idéal, au cas où vous ne l’auriez pas compris via ma frise: Geoff Johns présente Green Lantern, « Sans Peur », de son petit nom en France aux éditions Urban Comics. Geoff Johns est un scénariste américain travaillant principalement pour DC Comics, qui a énormément contribué à l’univers DC de ces dernières années. Et dans notre cas, on lui a surtout demandé de reprendre en main la série Green Lantern, avec le parcours décrit plus haut en mettant en place la mini-série « Renaissance » suivi du redémarrage. C’est ici que notre aventure commence… Et je dois dire que ce fût une très agréable surprise.

Je dois reconnaître que c’est un redémarrage de grande classe, qui caresse réellement le novice dans le sens du poil et lui permet de découvrir cet univers sans aucun soucis. Tout est un minimum expliqué au lecteur (Même les origines nous sont rappelés en quelques pages !), on apprend rapidement qui est qui dans l’entourage d’Hal Jordan pour bien replacer le contexte, sans non plus passer plusieurs chapitres à poser les bases (un minimum quand même, mais pas trop), et à attendre patiemment qu’on passe à l’action. Alors oui, sachez-le, on ne fait pas totalement table rase du passé… Mais c’est suffisamment subtil pour ne pas avoir l’impression qu’on nous fout une pancarte « Eh, okay, on est dans le #1 là, mais n’oublie pas de lire ce qui s’est passé avant ! » en pleine milieu de la lecture (et les petites pages explicatives d’Urban sont un bonus très appréciable !).

C’est justement le point fort de ce premier tome: un excellent dosage de tout ce qu’il faut pour rentrer dans cet univers sans laisser le fan de longue date sur le carreau, et forcément un bon rythme de croisière. Alors oui, ça reste avant tout du comics « pur jus », avec les valeurs qui accompagnent naturellement ce genre de héros, des ennemis typique de ce genre de production, comme le terrifiant Homme Requin ! Ca ne vole pas extrêmement haut dans l’absolu, mais c’est franchement efficace. On alterne très vite entre les scènes d’actions où le Green Lantern laissera libre court à son imagination débordante, offrant quelques passages excellents, tout comme des moments qui développent suffisamment et intelligemment bien le scénario et les relations entre les personnages (Surtout pour Hal qui a du mal à se remettre dans la peau d’un Green Lantern), pour quand même faire avancer les choses.

Le seul bémol qui me vient à l’esprit, c’est la partie dessin. Un trait globalement bon, une bonne mise en page, mais l’irrégularité dans le trait de certains dessinateurs, voir même les changements de ces derniers effectués un peu en cours de route (malheureusement une habitude dans le milieu) gâchent un peu le plaisir de lecture (on est un peu perdant au change par moment). Rien de bien dramatique dans l’absolu, mais on aura aimé quelque chose de plus… homogène. Mais à part ça, ce premier tome signe un quasi sans faute pour peu qu’on aime le genre super héroïque « de base ». Et d’ailleurs, le second tome est sorti !

Green Lantern Showcase: War of The Green Lantern

Paf, bond dans le temps de quelques années, et nous voilà en 2010 du point de vue éditorial de DC Comics, avec le dernier crossover entre les séries Green Lantern, crossover qui mettra en place quelques conflits internes au sein des GL et de leurs supérieurs, sans oublier une pincée de menace ennemie qui va profiter de l’occasion pour s’incruster. Classique, mais toujours aussi efficace.

A défaut d’avoir énormément de choix, il peut constituer aussi un certain point d’entrée dans cet univers, néanmoins de manière un peu plus violente et direct, mais bordel, qu’est-ce que ça valait le coup ! Si certains points du scénario me paraissent toujours obscures à la relecture (malgré les nombreuses notes (encore et toujours) d’Urban qui nous permettent d’en apprendre beaucoup sur l’univers de GL), c’est véritablement l’arc qu’il vous faut pour vous convaincre du potentiel monstrueux de la licence en terme d’action débridée (Si le titre n’était pas assez explicite…), de passages totalement fous, faisant passer le bouquin précédent pour un gentil somnifère.

Certes, quelques idées de scénarios pourraient en faire tiquer certains, mais pour peu que le côté kitsh de la licence ne gêne pas trop et qu’on cherche – on va pas se voiler la face – un comics peut être mainstream et brainless, mais bourrés de testostérone propre au genre, ça fonctionne totalement (Et ça fait du bien de temps en temps). Oui parfois ça fait un peu sentaï sur les bords avec toutes ces transformations, ces couleurs un peu fluo, ces monstres belliqueux de partout dans l’espace, mais c’est ça qui est bon !

Une lecture chaudement recommandée, forcément.

Green Lantern – Sinestro (New 52)

Alors attention, si le récit est effectivement excellent à mes yeux (Un scénario très cool, de l’action très Green lanternesque et un dessin superbe, le combo des gagnants), il n’est pas si accessible qu’on pourrait le croire ! Comme je l’ai expliqué avant, DC Comics a effectué un reboot de son univers via l’opération « New 52« . Sauf que pour certaines séries du catalogue DC, c’est… légèrement passé à la trappe. Pourquoi ? Comment ? Qui sont-ils ? Quels sont leurs réseaux ? La raison m’est étrangère, mais il faut savoir que pour l’univers Green Lantern, pas grand chose n’a redémarré, surtout concernant la série principale Green Lantern, ici chroniqué.

Sinestro, nom du premier arc en 6 chapitres de cette série, prend place directement après la fin de la Guerre des Green Lantern, ni plus, ni moins. Alors oui, pour atténuer mon jugement, on peut comprendre assez facilement les grandes lignes de cet arc, un peu comme pour n’importe comics j’ai envie de dire. Mais on « perd quelque chose » au passage, on perd un peu de sens dans les relations entre les personnages et notamment entre le héros et son mentor et à la fois ennemi de toujours, Sinestro, l’homme à la magnifique moustache, avec qui il se voit contraint de faire équipe pour l’aider à faire une mission ingrate… et non sans risque.

A mes yeux, à défaut de lire le « Geoff Johns présente » comme la meilleure porte d’entrée, je ne saurais conseiller éventuellement la lecture conjointe des 2 Showcases comme « premiers pas musclés », puis d’enchainer avec le premier tome des nouvelles aventures d’Hal Jordan. Avec ça, tel un Passe-Partout, vous aurez désormais suffisamment de clés en main pour tenter l’aventure…

Et pour le moment, c’est une aventure que je ne regrette pas d’avoir entamé !

Michael Bay dans les cordes

Attendez ! Je sais ce que vous vous dites à l’instant où vous avez vu l’image du dessus, ou celle à côté de ces lignes si vous êtes sur l’index du blog. « Transformers« . Pour la plupart des gens qui ne connaissent pas tellement la licence, Transformers c’est surtout un dessin animé issu des années 80 au design désormais ringard et kitshos, et probablement sans intérêt scénaristiquement. C’est aussi, plus récemment, une trilogie filmique à l’intérêt assez discutable par Michael Bay. Donc on a connu mieux comme « bonne image de marque », surtout quand on n’est pas américain et que ça ne fait logiquement pas vraiment parti de notre « culture populaire », nous, français.

Plus personnellement, ça se limite à quelques vagues souvenirs du dessin animé le matin sur M6 avant de partir à l’école, et surtout (mais que sans doute tout le monde a oublié), la série Beast Wars, la version animalière (exit les camions de pompier, et bonjour aux transformations en tigre) de la licence en CG toute moche de l’époque. Et j’avais kiffé en plus. Mais on va éviter de regarder ça de nos jours, autant en garder quelques souvenirs positifs. Là où je veux en venir, c’est que je vais vous parler d’un jeu dont il ne faut pas se fier à l’emballage, pas forcément le plus sexy qu’il soit. Et pourtant ! Et pourtant je vais vous parler d’un jeu terriblement réussi dans son genre – voir même très sérieusement supérieur à certains pseudos « ténors du genre », surprenant à bien des égards alors que je ne suis même pas fan (ni même familier dans le fond) de la licence. Je vais donc vous parler de Transformers: Guerre pour Cybertron (GPC) et pourquoi il faut lui donner sa chance.

Comment donner un peu envie en partant d’un tel postulat ? Les jeux Transformers sur cette génération se cantonnaient à de simples adaptations des films sous forme de GTA-like sauce Hasbro et… ça ne leurs réussissait pas trop. L’intention était bonne, mais le reste sans saveur. Du coup, qu’est-ce qu’on pouvait attendre d’un nouveau jeu Transformers sortant en 2010, soit entre les films Transformers 2 et 3 ? Pas grand chose à vrai dire. J’avais même eu confirmation récemment que la licence était définitivement mal vue par le biais d’une obscure personne qui, en me voyant lancer la démo de la suite de GPC (La Chute de Cybertron), se demandait (l’air moqueur) si on jouait le rôle de Shia Le Beouf. Mais je ne lui en veux pas, je comprends même sa réaction dans le fond ! Et pourtant ! Et pourtant Transformers: Guerre pour Cybertron n’a (étrangement ?) strictement aucun lien avec les films.

Transformers: GPC se veut être une relecture vidéoludique « plus sombre », modernisée des premières aventures des robots-jouets tel qu’on les a connu dans les années 80, de l’origine du conflit entre les Autobots et les Decepticons, de ce qui les a amené à squatter la Terre pour continuer tranquillou leur petite gueguerre personnelle (On pourrait éventuellement s’amuser à les placer « avant » les films partant de ce postulat, mais le lien s’arrête là). La totalité du jeu se déroulera alors sur Cybertron (sans déc’?), la planète Mère des Transformers. Oui, oui, pas d’humains dans les parages, même pas un tas de pixel pour représenter Megan Fox dans le tas, on restera bien encré dans des décors très « métalliques » et rien que pour ça, j’avais déjà envie de sortir la carte bleue.

Et pourtant ! Et po… oui bon bref, ce qui fait tout le sel du jeu, ce qui le rend si « surprenant » c’est bien son gameplay qui tire enfin correctement parti de ce que la licence peut offrir, dans une forme assez irréprochable. Exit les mondes ouverts, et bon retour parmi les bonnes bases du jeu d’action moderne: le Third Person Shooter. Non, non, oubliez définitivement les possibilités de monde relativement vaste pour se balader avec son jouet favoris, et dite bonjour à du jeu à l’ancienne (mais pas trop), en couloir (parce que couloir > open world), à l’action survitaminée et sans temps mort.

Car c’est bien là que le jeu va surprendre (toute proportion gardée, on restera quand même dans du TPS à licence dans l’absolu), car on y trouvera finalement un jeu qui mélange intelligemment des éléments d’antan avec tout ce que la « technique moderne » peut apporter. Mieux encore, on pourrait résumer simplement par le fait qu’High Moon Studio – pour le compte d’Activision en plus (!) –  a pris un malin plaisir à faire un gentil doigt d’honneur à tout un pan de la production « TPS/FPS » actuelle sur de nombreux points, et n’en fait donc pas un « clone générique de [insérer nom de licence du moment] avec un skin Transformers ».

En vrac, on prend un grand plaisir à dessouder du robot parce que malgré les apparences, c’est un TPS hyper dynamique. Le système de « dash » (déplacement rapide dans une direction précise par la seule pression d’une touche) et surtout les transformations à la volée, en plein combats, apportent beaucoup au dynamisme des combats. Oh je sais, vous allez me dire que proposer des transformations en véhicules dans des… couloirs, c’est un choix étrange, là où l’open world semblait plus idéal. Et pourtant, malgré le fait qu’on aurait pu éventuellement avoir des zones de combat un peu plus grande, les transformations permettent avant tout de varier la façon d’appréhender les combats, sans perdre de vue l’essentiel de l’action. C’est tellement jouissif de débarquer dans une zone de combat en mode buggy pour finir par sauter dans la masse ennemie tout en se retransformant en robot bipède, et à commencer d’enchaîner les headshots… avant de repartir à nouveau en véhicule lors qu’un Transformers plus gros que soit débarque à son tour. Mieux encore, lorsqu’on contrôle un « transformers-avion » (avec la possibilité d’évoluer dans des niveaux un peu plus grand que d’habitude), le plaisir vient du fait de pouvoir, pour le fun, se transformer en Avion quand on veut et de survoler la zone ou de décamper à toute vitesse à coup de barrel-roll. Concept tout con, mais les gars derrière ce jeu ont compris ce que l’on cherchait en jouant à du Transformers. Et ça marche du tonnerre.

Mieux encore, le jeu aime donc aller à l’encontre de la concurrence. Une système de vie ? Pas commun, le jeu reprend le système de vie de… Resistance, le FPS sur PS3. On a connu mieux comme référence, mais c’est pourtant un des meilleurs système de santé qu’on a eu dans un TPS et pour preuve: la barre de vie est coupé en 4 morceaux, et cette même vie remontra seulement au maximum de la portion dans laquelle elle se trouve. En gros, au plus proche du game over, la vie remontera seulement à 25% maximum, la seule façon de « revenir à 100% » étant de dénicher les caisses de soin, comme à l’ancienne. Pourquoi n’a-t-on pas ce système de vie plus souvent ? Là encore, ça permet un gameplay plus dynamique, en évitant de rester dans son coin que toute la vie remonte, sans pour autant pénaliser le joueur qui aurait franchit un point de passage avec 3 points de vie et se retrouve bloqué à chaque chargement de sauvegarde dans un moment un peu chaud.

Un système de couverture ? Même pas ! Ca paraît peut être logique vu les colosses d’acier qu’on contrôle, mais il paraît que certains sites reprochent au jeu de ne pas en avoir. Pourquoi ? Ne pas avoir un tel système permet au contraire d’avoir un rythme de jeu toujours pêchu, puisqu’on ne peut pas se cacher constamment, à attendre minutieusement que l’ennemi lui aussi derrière son bloc sorte sa tête pour aligner le headshot. Le jeu pousse le joueur a aller dans la bataille, à bouger constamment, à utiliser ce qu’on lui offre et c’est, mine de rien, une bonne petite bouffée d’air frais vu la mouvance actuelle qui ont trop tendance à baser leur gameplay la dessus.

Ici, le combo « vie qui ne remonte pas » + pas de cover system + les transformations à la volée donnent une saveur particulière et assez grisante à un gameplay, dans l’absolu, assez traditionnel. On reste dans une progression linéaire, avec quelques scripts pour relancer la sauce, des caisses de munitions de temps en temps, des caisses de soins… tout en avançant vers « le point B » et ainsi de suite. Mais il le fait bien ! Et on ne peut décemment pas lui reprocher. C’est un peu l’équivalent mecha de RAGE, mon petit chouchou, en un peu moins bon quand même, mais dont la « simplicité » du gameplay/de la progression en deviens une force.  Et puis, comment ne pas remercier aussi les développeurs d’avoir pensé à intégrer des boss pour conclure chaque niveau ? Pas de QTE, une bonne vieille barre de vie à l’ancienne, une taille parfois immense et c’est parti pour trouver la méthode efficace pour lui gratter un peu de sa barre. Un plaisir simple, mais enfin retrouvé.

Toujours dans cette volonté de bien faire, le jeu se permet même de ne pas insister trop longuement sur le scénario avec finalement assez peu de cinématique (que ça soit en CG ou faites avec le moteur de jeu), la grande partie de la narration se fait en plein jeu, sans interruption (N’est-ce pas, Max ?). C’est pas forcément nouveau et/ou rare, mais c’est une preuve supplémentaire de la bonne volonté des développeurs de faire un jeu bien pensé, surtout qu’en soit le scénario n’est pas follement passionnant, mais si comme moi on découvre l’univers des Transformers et qu’on a quelques atomes crochus avec le genre « mecha », ça se suit plutôt bien et nous fait découvrir un background intéressant, chose presque insoupçonnée.

Je pense aussi, comme cerise sur le gâteau, de la direction artistique de grande qualité (et une partie graphique plus qu’honnête, avec un UE3 efficace sur du metal), avec une volonté (toujours) de varier un peu les décors alors que nous sommes pourtant sur une planète tout en métal (Donc, certes, avec une grande proportion de « gris » dans l’absolu). Entre la ville principale qui surprend parfois par son gigantisme et sa structure, au entrailles de la  planète et de sa faune local composé de limaces géantes mécaniques tout en passant par les prisons Decepticons voir même par… l’espace !, Transformers GPC surprend par sa variété alors que ça semblait plutôt mal barré. Le tout accompagné d’une mise en scène solide, parfois impressionnante (cf les boss) donnant lieu à des passages complètements épiques; on ressort parfois un peu avec les étoiles dans les yeux, à se dire « Not Bad » parce qu’autant de moyen mis en oeuvre, de « passion » (oui, j’ose) pour un bête jeu à licence sur des jouets tout pourrave, ça force le respect.

Bien sûr, tout n’est pas rose (ou gris) non plus dans le monde d’Optimus Prime. Des petites choses à reprocher dans le fond: le jeu est limite trop rythmé. A la manière d’un Vanquish qui tape lui aussi dans l’action à 200 à l’heure, le jeu en devient presque éprouvant. Pas forcément lassant, mais c’est tellement bourrin, l’action est tellement incessante malgré les petites subtilités de gameplay qu’une fois un niveau fini (une bonne heure par niveau, et il y en a 10), on a « besoin » de faire une pause, de souffler un peu. Pas un gros défaut, mais j’aurais peut être aimé un rythme un poil moins soutenu et un poil plus de variété, de passage un peu plus calme (à développer le background ?). Mais le support d’origine ne doit pas aider aussi…

Et l’autre défaut qui en ressort principalement, c’est la présence d’un coop. Je ne suis pas contre ! Mais à partir du moment où tu proposes du coop sans penser à le faire en local, c’est forcément pénalisant pour le joueur solo/offline, qui n’aura pas 36 alternatives. Ca se traduit par le fait que l’on est toujours accompagné de 2 bots quand on joue seul, et donc un coop jusqu’à 3. Les bots ne sont pas cons, ils font même bien leurs boulots. Le soucis ? Vu qu’ils sont immortels (et ce n’est pas plus mal), le principe des classes de personnages à choisir entre les joueurs avant chaque mission (Le trio habituel Soldat/Scientifique/Medic) devient… caduque. A quoi bon prendre soit même un gars qui peut soigner ses potes, créer un bouclier pour arrêter les balles temporairement, alors que les bots qui nous accompagnent n’ont rien à craindre ? Pire encore, même si ce n’est pas dramatique, les boss, aussi jouissif parfois soient-ils, sont pensés pour être affronté à 3 et du coup, la barre de vie est un peu…. longue en solo.

Je terminerai rapidement par un défaut « classique » de ce genre de jeu tout de même: le mode multi. En soit, il est fun, le côté « Battlefield » (Utilisation des véhicules en plein combat, système de classe, XP) est très accrocheur, le level design bien pensé pour tirer parti de chaque catégorie de Transformers… Non le soucis vient que j’arrive après la guerre, et que le passage des DLC (plutôt copieux en plus) ont légèrement flingué la communauté online, du moins sur 360. Pas qu’il n’y a plus personne, mais voir qu’on ne peut plus accéder à une grosse majorité des parties parce qu’on n’a pas les derniers DLC (qui rajoutent pas loin de 10 maps + 10 personnages), c’est un peu rageant. Hélas, La Chute de Cybertron n’y échappera pas avec des DLC dès la sortie du jeu, condamnant très probablement le multijoueurs sur le long terme.

Mais, malgré tout, ce n’est franchement 3 fois rien face au plaisir que j’ai éprouvé tout au long de la campagne solo, car c’est bien elle qui m’intéressait. L’ambiance est excellente (la VF est très réussie d’ailleurs), le background plus captivant qu’il n’y paraît, la progression est fluide, le gameplay particulièrement efficace et cette volonté de ne pas vouloir coller aux standards du genre le rend terriblement sympathique. Certains diront que j’en fais des tonnes pour un bête jeu à licence, mais il est tellement surprenant vis à vis de ces concurrents directs, fait du jeu vidéo sans trop de tares « modernes » qu’il fallait que j’en fasse un pavé ici même. Mission accomplie !

Podcasters Assemble #1

Après un premier essai un peu difficile, Gemini et moi retentons l’expérience du podcast audio entièrement dédié aux comics ! Cette fois-ci, pas mal de Batman (Mais on ne parle même pas du dernier film) et de super collants (très orienté DC Comics), mais pas que ! Dans l’épisode du jour, qui dure un peu plus d’un heure et 30 minutes au total, on va donc parler:

Et le podcast en version Youtube, avec quelques images pour agrémenter le tout:

 Il reste encore pas mal de boulot dans la forme (Toujours utile de mettre des petits jingles entre les sujets pour « souffler », mais manque de pot, on oublie toujours de bien faire oralement la transition), des hésitations, des répétitions (surtout pour moi, je le reconnais), mais on y travaille !