L’histoire d’un Segasex dans le monde viril de la baston

Après avoir revisité ma mémoire dans le monde merveilleux des jeux de rôles (principalement japonais) et en avoir déduit que c’était mon truc, mais pas trop ; passons (de façon non-exhaustive) à ce genre si viril, si convivial entre amis mais aussi trop pointilleux au point que ça en devienne problématique : la baston. Le jeu de combat. L’échange de gnon dans la joie et la bonne humeur. Défouloir par excellence, c’est un genre de jeu qui m’a rapidement conquis pour son côté accessible (du moins à ses débuts) et le fun qu’il procure avec ses potes, à montrer qui à la plus grosse.

Un peu à la manière de FF7 côté RPG, c’est avec l’éternel gros classique qui tâche qui fait office d’ouverture dans le domaine. Mais si ! Tout le monde ou presque y a joué, limite c’est assez souvent le seul épisode auquel le grand public connait (ou cite en référence)… Je parle bien évidemment de Street Fighter 2 sur Super Nintendo (du cousin qui la possédait, moi c’était SEGA mon dada). Premier contact avec l’univers de Ryu et Ken, des pouvoirs prononcés avec les faibles capacités de la console qui nous faisait croire que Ryu disait « Areyouken » à chaque boule de feu… La claque. Pas beaucoup de perso certes, mais ils étaient suffisamment classieux pour marquer leur époque (Mais juste pour l’époque hein, maintenant c’est très kitsh…Mais c’est aussi ce qui fait le charme de la série).

Guile et sa coupe improbable ainsi que son fidèle peigne, Dalshim et son Yoga Fire, Chun-Li et ses cuisses de monstre… Je vais pas tous les faire, on les connait tous dans le fond et c’est ça qui rend le jeu si attrayant aux yeux de tout le monde, à mes yeux… malgré son gros coup de vieux. Parce que je me souviendrais aussi de ces douleurs aux doigts à force d’essayer de faire les quelques techniques de chaque personnages pour arracher la victoire à mon adversaire et qu’avec la manette SNES (comme avec les autres dans le fond), c’était une vraie torture, tellement l’ergonomie était… douteuse. Cette croix ! Faire des quarts de cercle, des « Z » sur cette croix était rapidement devenu un supplice avec le temps, mes premières cloques vidéoludiques devant sans doute venir de là. Mais qu’est-ce que c’était bon.

A cette époque, malgré tout, je n’ai pas touché à grand-chose d’autres. Il y a bien eu les jeux Dragon Ball Z ! Traduits avec les pieds, mous et affreusement rigides avec le temps ; c’était pourtant la grosse claque à l’époque, la grande classe que d’avoir un jeu qui reproduisait fidèlement l’anime qu’on chérissait tant à même pas 10 ans. Je ne compte plus les heures d’un dimanche après midi sous la pluie à jouer aux différents opus de la série, autant sur ma Megadrive que sur la SNES du cousin. Dans mes souvenirs, il y avait aussi cette série pas franchement apprécié pour ma part, dont sa popularité se résumait surtout à son côté provocateur et malsain, je parle bien sûr de Mortal Kombat.

Pas de souvenir mémorable si ce n’est son gameplay encore plus rigide que la concurrence (faut le faire) et son mauvais goût global dégoulinant…Dans le fond, ça m’avait justement intrigué à l’époque parce qu’on bravait les interdits en y jouant, les parents refusant généralement qu’on joue à des jeux si violents… Et que c’est « à cause » d’eux que j’ai forcé ma mère à m’accompagner pour aller voir les différents films. Maman, si tu me lis, désolé de t’avoir infligée ça (Mais c’était parce que je kiffais bien Sub Zero !). Le reste de la série ne m’a jamais attirée, et même les opus récents (« Vs DC Comic » et le prochain qui va sortie, le 9) qui semblent se montrer un peu plus « ambitieux » (tout est relatif), ne m’attirent absolument pas, il y a une philosophie dans cette série qui fait que je n’adhère pas

Plus tard, c’était donc le passage inévitable pour tout gamin de l’époque : la Playstation. Histoire de rester dans le même esprit que le paragraphe précédent, revenons à nouveau sur… les jeux DBZ. Impossible de les manquer. Et pourtant ! Avec du recul, ce sont effectivement des jeux auquel j’ai presque honte d’avouer que je les ai aimé. Maintenant c’est clair, c’est plus ou moins de la daube mais à l’époque, rebelotte, j’ai surkiffé ma race. Dragon Ball Z Final Bout ! Ultimate Battle 22 ! Bah oui, du moment qu’on peut s’éclater la gueule à coup de kaméha, moi ça m’allait à l’époque.

L’un était dans une 3D exécrable, vraiment laide ; le jeu était affreusement lent, pas dynamique et surtout, même si à l’époque on était encore trop jeune pour l’admettre, il y avait des personnages de DBGT. Ah, ce boss de fin, Baby Vegeta, dont l’intérêt vidéoludique m’échappe encore en y repensant. L’autre, j’ai moins de souvenir avec du recul, mais je me souviens surtout d’un aspect graphique pas vraiment agréable : une sorte de mix bâtard entre décors 3D et personnages en 2D toute pixélisée. Atroce.

A côté de ça, la grande révélation sur cette console, la licence que beaucoup ont aimé tout en la reniant aussitôt une fois passé sur PS2 (jusqu’à – encore – aujourd’hui), je parle bien sûr de Tekken. Tout commence avec Tekken 2. Ses personnages kitshs, ses combats à 2 à l’heure mais qui à l’époque avait un certain punch ! Avec le 3, c’était la consécration : pouvoir se battre avec un tronc d’arbre vivant (Mokujin), des dinosaures (Rex et Gon) contre des ours, des pandas, des scientifiques ruskovs alcoolique tout en s’éclatant à côté avec le mode Volley Ball et Beat Them All, c’était un vrai plaisir.  Et même aujourd’hui, un tel contenu, un tel « amour du travail bien fait » en peaufinant son jeu comme il le faudrait obligatoirement ; font que ça restera un vrai bon souvenir. Même si, comme pour beaucoup de jeux PS1, je vais soigneusement éviter d’y rejouer, histoire de garder mes souvenirs intacts… Et ce n’est pas une série que je déteste dans le fond de toute façon, mais je m’en suis pas mal désintéressé par la suite et j’ai franchement du mal à m’y remettre.

En fait, la série que j’apprécie vraiment le plus, même avec du recul, même avec le poids des années, c’est bien la saga Soul Calibur. Eh ouais, j’omets volontairement Soul Edge sur PS1 parce que j’y ai pas joué. C’est avec la Dreamcast que j’ai pris ma plus grosse baffe en terme de baston : splendide, accessible, fun et technique à la fois, des personnages qui dégagent un charisme presque palpable (Kilik ! Sophitia ! Nightmare ! Siegfried !), un mode solo complet et passionnant et des bonus à foison ; il n’en fallait pas moins pour s’imposer d’office comme un indispensable – excellent – jeu sur le support, voir même tout court. Et qu’est-ce que j’étais bon avec Nightmare, personne ne me résistait.

Toujours sur Dreamcast, dans un style pas mal différent, je retiendrais aussi et surtout Power Stone 2 (Le 1 moins, il faisait plutôt office de bêta, de démo du 2). Probablement un des rares jeux dont j’espère un portage XBLA un jour ou l’autre, pour y rejouer dans de bonnes conditions avec une console qui marche ENFIN. Parce que se foutre sur la gueule à 4 en prenant n’importe quels objets qui nous passaient sous la main (Cocktail Molotov ! Bâton magique de San Gôku ! Lance Flamme ! Graine de Bambou !) tout en récupérant des émeraudes permettant de se transformer « façon Sonic », c’était du FUN à l’état pur. Pas super profond, pas super équilibré, mais on y revenait sans cesse, parce qu’aucune partie ne se ressemblait. Et quand j’ai pu y rejouer à l’Epitanime 2010, le bonheur était intact, mes souvenirs ne m’avaient donc pas biaisé : Power Stone est une tuerie intemporelle.

Et paf, une fois le changement de support effectué, nouvelle claque dans la tronche : Soul Calibur 2. Encore plus beau, plus complet et toujours aussi profond et jouable, merci le pad GC. Pas grand-chose à dire si ce n’est que même si le premier restait un cran au dessus dans mon cœur, le 2 l’explosait bien comme il faut, la formule marchait toujours autant (comme l’attestait mes 70h de jeu effectuées en une semaine chrono, allez savoir pourquoi ça m’avait marqué). Et puis surtout, grâce à ce jeu, j’ai pu régler un conflit familial qui n’avait que trop longtemps duré. En finir une bonne fois pour toute avec cette obscure personne cité au début qui m’avait fait découvrir ce genre avec SF2 sur SNES. Lui était du côté Nintendo, moi du côté SEGA. Il était franchement imbattable à Super Smash Bros Melee avec Link sur Gamecube, moi de même sur Soul Calibur avec Nightmare sur Dreamcast. Et paf, coup du destin : Link se retrouve jouable dans Soul Calibur 2.  S’en suit alors un long match en 5 manches gagnantes, tendu comme jamais…

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5-4 pour Link.

Parce que oui, en parlant baston, comment ne pas aborder la saga Smash Bros ? Alors que l’opus 64, joué uniquement en émulation et faisait office de grosse bêta avec son aspect ultra dépouillé de contenu, la suite Melee mettait la barre de KALITAY tellement haute que la suite a réussi à décevoir, malgré qu’elle soit supérieure en tout point (Je ne parle pas que de la présence de Sonic, hein, je vous vois venir). Parce que SSBM, c’est un roster énorme et varié (et un Link cheaté, bâtard), tellement de contenu que t’en chiales rien  qu’à l’idée du temps que tu vas passer à tout débloquer, une prise en main simple et efficace permettant à tout le monde de jouer, sans oublier l’essentiel : un replay value infini. Impossible de se lasser du jeu, tel Power Stone 2 en son temps. La recette parfaite d’un jeu pas loin du sans faute… Même si dans l’absolu, je vois pas trop ce que l’on pouvait reprocher au jeu. A ranger à côté de Soul Calibur dans les meilleurs souvenirs du genre.

Sinon en vrac sur le même support/générations voisines (parce que ça pourrait être encore très long), je garde quelques souvenirs plutôt agréables de Battle Stadium D.O.N, le clone de Smash Bros avec les personnages de One Piece/Naruto et DBZ. Pas aussi bien peaufiné que l’original, les défauts sautaient aux yeux mais c’était fun, les univers assez bien respectés et se faire du Naruto contre Luffy pendant que Cell tabasse Garaa, ça n’a aucun putain de prix. A côté de ça, pendant qu’on parle des adaptations de manga, je garderai un super bon souvenir de Naruto Gekitô Ninja Taisen 3, jeu de baston light par rapport aux ténors du genre mais extrêmement fun à plusieurs et hyper fidèle, un vrai bonheur pour le fan que je suis. Eh oui. Et dire que c’est après cet épisode que la série a commencé sa longue descente aux enfers avec les opus Wii à rallonge qui n’évoluent pas…Tant pis.

En parallèle, il y avait les très moyens Bleach GC et Wii, joli mais mou (GC) et absolument pas profond et équilibré (GC & Wii). Les opus DS sont sympa mais sans plus, le clone de Smash Bros sur PS2 étant assez mauvais. Il y a du mieux avec les Jumps Superstars, clone 2D sur DS de Smash Bros, franchement bon (Ce roster de malade ! Cet aspect BD !), malgré l’évidente absence de localisation française. Ah, les joies de découvrir un jeu avec les FAQs – fraîchement imprimées expliquant les menus – sur les genoux… La belle époque. Et puis forcément, il y a eu les jeux DBZ, véritable tradition dans mon parcours vidéoludiques, avec cette fois ci, de vrais bons jeux, qui font honneur à cette licence. Budokai 3 ! Tenkaishi 3 ! De grosses tueries, chacun ayant leurs propres façons d’appréhender la saga pour des plaisirs complémentaires, même si la formule Tenkaishi a quelque peu ma faveur.

La GC m’aura donné aussi l’occasion de rattraper mon retard avec la découverte du jeu arcade Sonic The Fighter… Oui mais en fait non, c’était pas utile, c’est pas franchement terrible. Je vais pas m’étendre sur le sujet, Youtube en parlera sans doute mieux que moi.

Et là, vous allez me dire : « Minute papillon, et la 2D dans tous ça ? T’as pas l’impression d’avoir oublié des jeux dans le lot ? ».

En fait, c’est simple : la 2D c’est pas tellement mon truc. La baston 2D, c’est une tout autre philosophie que la baston 3D. Ca ne se joue pas du tout de la même façon. La 2D c’est quelque chose de très nerveux, très rapide en général, où on y retrouve en général la foire au combo (aérien dans la plupart des cas) à rallonge, où pour y réaliser la majorité des coups de base, il faut faire des manipulations pas franchement évidente à faire au pad (croix ou joystick), l’idée étant principalement pensé pour un stick arcade. Et dieu sait que je mettrais pas + de 50€ dans une manette inutilisable en dehors des jeux « typé arcade ».

La baston 3D, c’est nettement plus posé, plus calme, plus… lisible et globalement, malgré une « technicité » qui n’a rien à envier à la 2D, une jouabilité très abordable. Dans ce que j’ai fait tout du moins, je cherchais pas tellement à foutre un gros combo qui tâche, celui qui empêche l’adversaire de toucher sa manette pendant 15 secondes ; mais plutôt d’apprendre les « bons coups » (aka pas forcément des combos, juste savoir que telle manip’ de base fait tel coup) et les sortir au bon moment selon la situation.

Néanmoins, la 2D a son charme et n’est évidemment pas dénuée de qualité, bien au contraire. Mais c’est une philosophie plus difficile à appréhender…

En vrac, j’ai tâté et apprécié des jeux comme KOF 97 (le pad Saturn s’en sortant mieux que le pad SNES/MD) même si le design SNKesque m’enchante pas des masses (bon okay, Maï me plait bien, OKAY, NE ME JUGEZ PAS). Mais le gameplay était bon. S’en suit alors Capcom vs SNK 2 sur GC, pas super jouable mais au roster assez bandant, il faut l’admettre. Mais pas jouable, again, empêchant alors de s’y amuser correctement… Je n’oublie pas la case « obligatoire » pour sa culture avec Street Fighter 3.3, dont je reconnais sans mal sa grande qualité (Et puis Q, best perso ever) mais dont l’aspect technique du gameplay réservé à une certaine élite ne m’aura pas convaincu de persévérer.

Car dans le fond, c‘est ça qui me gène avec la 2D, c’est qu’elle semble tellement destinée à une élite parée à s’entraîner des heures dans son coin à sortir des combos de ouf malade. Et les débutants dans tout ça ? Pourquoi la 2D a toujours cette approche élitiste de la chose ? Pourquoi dans la baston 2D, on ne peut pas faire un simple combo en appuyant plusieurs fois sur la même touche, quand on ne touche pas justement l’ennemi ? Je sais pas si quelqu’un voit ce que je veux dire, cette frustration de rater l’adversaire parce que notre coup n’a pas la portée suffisante (ça arrive) et que dans la précipitation, on se retrouve à taper dans le vide à 30cm de l’adversaire, en tapotant la même touche…

Un entre-deux ? Rare mais ça doit exister. Enfin, j’ai peut être trouvé quelque chose qui me conviendrait en fin d’article…

Côté licence qui font plaisir à voir en jeux vidéo, je garde aussi un très bon souvenir de l’adaptation d’Arc System Work de Hokuto no Ken. Manga pas aussi bon que je l’espérais à l’époque où je l’avais chroniqué, mais diablement jouissif par moment, c’est cette jouissance finement retranscrite qui m’a beaucoup plu, avec un gameplay au petit oignon, comme d’habitude avec ASW… Parce que, dans le même esprit, je garde aussi un (très) bon souvenir des Guilty Gear (merci le XX Reload sur PC) et de son fameux Faust et plus récemment BlazeBlue Continuum Shift. Relativement abordable, personnages clichés mais charismatique, bande-son qui déchire et visuel impeccable, la recette ASW fait toujours mouche, même avec BBCS sur console HD (même s’il m’a quelque peu gonflé sur certains points).

D’ailleurs, revenons un peu sur mes premiers amours : la 3D, mais sur console HD. Pas grand-chose à signaler, la démo de Soul Calibur 4 m’a fait bonne impression sans pour  autant me donner l’envie de sauter sur le jeu complet. A côté de ça, dans les vrais achats, il y a le fameux Virtua Fighter 5. Premier contact avec la série et sans doute le dernier… Parce que trop exigeant. Mais en détail, tout est expliqué dans cet article. Mais cherchant surtout à m’amuser sur un jeu de baston, VF5 loupe de coche. A côté de ça, la bonne surprise vient surtout de DOA4, après avoir vite fait tâté du 2 sur PS2. Frustrant quand on joue seul avec une IA réglée avec les pieds, c’est en multi-joueurs qu’il explose véritablement, surtout à 4. Mais le guide en parle mieux que moi… Mais un excellent jeu, jouable pour tous, à sortir dans vos soirées entre pote, assurément !

Le dernier jeu en date est « fatalement » Marvel vs Capcom 3, dont le hype n’a pas arrêté d’augmenter au fils des mois… A tel point que je ne pouvais qu’être déçu de certains aspects une fois la galette dans la console. Mais… Mais… Ca y est, je pense avoir trouvé mon compromis entre 2D et 3D. Je commence à trouver mes marques, à être quelque peu réconcilié avec le genre. J’éprouve un plaisir énorme en jouant, et ça, ça faisait longtemps que ça ne m’était pas arrivé.

Mais ça, j’y reviendrais sans doute la prochaine fois dans un podcast qui lui sera entièrement dédié…

 

Six Feet Under: à 2 pas du Paradis

Changeons à nouveau un peu d’air dans cette huitième critique vidéo avec non pas un énième jeu-vidéo ni un énième manga/anime mais, afin d’explorer un milieu encore nouveau pour ma part, le monde de la série TV. Et pas n’importe laquelle !

Fort de son succès, poussé par d’obscures personnes ici et là, c’est Six Feet Under qui a le droit à son petit podcast garanti sans spoil. Une série de haut vol (malgré certains aspects m’ayant déçu), qui mérite plutôt bien la réputation qu’elle a. En tout cas, pour ma part, il y aura un avant et un après Six Feet Under. Et c’est déjà pas si mal.

Je dois reconnaître que l’exercice est quand même un peu plus difficile que les autres, les grandes envolées lyriques (que l’on croise sur le net, en particulier à l’encontre de cette série) à base de grandes tirades et de métaphores en tout genre pour souligner la puissance du scénario, la richesse des personnages et j’en passe, ce n’est définitivement pas ma tasse de thé. Et éviter les spoils n’aident pas, ça aurait été l’occasion rêvée de bien s’étaler mais j’ai voulu rendre ça accessible au plus grand nombre…

Et en bonus, si besoin est, une version audio est disponible ici.

Orgasme spectral


http://raemz.wordpress.com )

Phoenix Wright a été une très bonne surprise à l’époque, me faisant découvrir comme il se doit, avec un bel enrobage, le fabuleux monde des visual novel/jeu à texte. A moi le monde édulcoré de la justice, avec ces personnages attachants et/ou charismatiques, dans des enquêtes souvent passionnantes, du moins dans ce que j’ai pu en faire. Et fatalement, comme beaucoup de monde, je n’avais qu’une envie : croiser Phoenix Wright dans un des nombreux crossover que sort Capcom, comme Tatsunoko vs Capcom sur Wii ou plus récemment, l’excellent Marvel vs Capcom 3.

Et puis un jour, il est arrivé.

Lunette de soleil en pleine nuit, costard rouge, posture classe et coupe de cheveux improbable en forme de banane ; il parvint en quelques secondes à éclipser Phoenix Wright de mon esprit et à s’imposer comme le personnage numéro 1 dans mes fantasmes vidéoludiques : Du DLC payant pour Marvel vs Capcom 3 ? Si c’est Sissel le prochain sur la liste, je suis prêt à sortir le chéquier.

Sissel, c’est le nom du héros de Ghost Trick, dernière perle aventuresque du studio Capcom, sortie tout récemment sur DS. Son concept est simple : Sissel vient de mourir mais tout n’est pas fini ! Se « réveillant » tout juste sous forme spectrale, il croisera un autre fantôme lui expliquant qu’il a une nuit devant lui avant de disparaître purement et simplement de la surface de la terre. Situation angoissante n’est-ce pas ? Quitte à disparaître, autant rentabiliser cette nuit comme il se doit. Sissel se mettra alors en tête de résoudre l’énigme de sa mort, comprendre pourquoi il a passé l’arme à gauche sans le vouloir et aussi comprendre pourquoi cette étrange (mais charmante) rouquine semble intimement liée à son histoire.

Justement, la découverte de cette jeune fille – qui est sans doute déjà sous l’emprise de la règle 34 – met en place le principal rouage du gameplay de Ghost Trick. Sauver les morts, tout en étant mort ! Bien que la base du gameplay se résume souvent à un simili (mais efficace) point’n’click où il faudra analyser les objets et les faire interagir (comme tout bon fantôme qui se respecte, le déplacement d’objet, ça les connait) dans le bon ordre, c’est surtout dans la forme que Ghost Trick s’avère original et surtout accrocheur comme pas possible. Ce n’est un spoil pour personne, limite une évidence pour le coup, mais la rouquine va s’attirer pas mal d’emmerde et … mourra régulièrement. Mais comme Sissel est un véritable gentleman spectral, il n’hésitera pas à… remonter le temps pour la sauver ! La particularité de ce genre de passage, c’est que l’on revoit, pendant 4 minutes pour être précis, la scène de la mort de la personne à sauver. C’est alors que s’engage une course contre la mort, où il faudra analyser ce retour en arrière, trouver les bons mouvements, le bon enchaînement d’action à effectuer pour changer le destin de la personne en détresse. Et ça marche complètement !

C’est cette pression régulière (bien qu’entrecoupée de passages sans deadline, plus posés, pour souffler 2 secondes) qui donne toute la saveur au jeu. Bien que les situations, en soit, sont assez répétitives (quelqu’un d’important meurt, il faut le sauver sinon ça fout en l’air de scénario et blablabla), Capcom a été suffisamment malin pour varier le déroulement des énigmes pour ne pas trop avoir l’impression de faire constamment la même chose. Il y a un vrai talent pour mettre en scène les différentes morts qui parsèment le jeu. Alors certes, parfois, on en vient à trouver ça « too much ».  Soit, même si ce n’est qu’un détail sans importance, on se dit à répétition « Bordel, le personnage a VRAIMENT pas de chance de s’être trouvé là, à ce moment là » soit – un peu plus problématique – les solutions à ces énigmes sont un peu trop tirées par les cheveux. Ce n’est pas souvent heureusement (Et c’est pas plus mal, ça change des résolutions d’affaire tordues dans les Phoenix Wright), mais dans certains passages limités par le temps, on en vient à s’arracher ses derniers cheveux parce qu’il faut bouger les objets dans un ordre précis et pas instinctivement logique (Logique que l’on ne devine qu’après 4/5 essais forcément) en une poignée de seconde.

Mais la qualité du scénario compense amplement ce petit chipotage. On sent la patte des auteurs (je ne connais pas précisément les noms des gens qui sont derrière tout ça) de Phoenix Wright à chaque instant : des personnages qui ont de la gueule, du charisme, qui sont attachants et drôle à la fois, le tout englobé par un design qui respire le bon goût et un aspect technique plutôt solide. Certes, pour la parenthèse technique, on reste sur DS et son mini écran qui fait que ça pixellise toujours autant, mais eh, on peut pas tout avoir, notamment la version Iphone/Ipad en HD sorti au Japon. Dommage, ça aurait rendu l’aspect visuel plus agréable, surtout avec des animations de qualité, me rappelant ce bon vieux Flashback… Mais c’est déjà pas si mal. Autre regret : les musiques trop discrètes. Ca manque de thèmes vraiment marquants, même si ce que l’on a fait amplement l’affaire, rien de bien désagréable.

Mais pour en revenir à l’aventure de Ghost Trick, elle est rythmée comme il se doit, on ne ressent jamais l’ennui, j’ai toujours eu envie de continuer l’histoire et voir ce qu’il se passera quand la nuit de Sissel sera finie. Le scénario est franchement bon, bien écrit, les personnages principaux assez bien développés et les nombreux twists – parfois un peu tiré par les cheveux aussi, c’est vrai – sont malgré tout toujours bien trouvés et relance formidablement bien le récit pour mon plus grand plaisir.

Alors à ce niveau là, que lui reprocher ? A mes yeux, le déroulement trop dirigiste/linéaire de l’histoire.

C’est une habitude avec moi, mais j’adore tout ce qui est « voyage temporelle », même de 4 minutes en arrière comme dans le cas présent, ça me va. C’est pour ça que j’ai naïvement cru qu’il y aurait plusieurs fins (ou du moins que le jeu aurait pu être développé dans cette optique) où, justement, les changements de destin et les « décisions » que l’on peut prendre par moment aient vraiment un impact sur le scénario. Il aurait été plutôt couillu d’avoir une scène clé dans l’histoire où l’on aurait dû choisir quelqu’un à sauver parmi les 2/3 personnes en péril, les autres ne pouvant être sauvé en même temps. Mettre en place une notion de dilemme dans un récit qui fait la part belle au thème de la mort (Surtout que moi, ça me fait flipper la mort ! Raison de plus de prendre le joueur par les couilles/les ovaires), ça aurait pu (dû ?) donner quelque chose de grandiose.

Mais on a « seulement » un excellent titre. Ca pourrait monter encore plus d’un cran, mais ce n’est déjà pas si mal dans l’absolu. Par contre, ça impactera forcément la durée de vie. Plutôt bonne dans la première partie ; une fois bouclé, l’aventure n’aura strictement aucun intérêt à être rejoué : quel intérêt de refaire une histoire dont on connait déjà le déroulement, le twist final et surtout les solutions aux énigmes ? Ghost Trick est une expérience assez fabuleuse, mais à ne vivre qu’une fois. Mais fabuleuse quand même hein, il serait idiot de passer à côté…

D’autant plus que le jeu a été traduit en français ! Ô joie, Capcom ne nous a pas oubliés sur le coup, limite étonnant après les arnaques du spin of de Phoenix Wright et du futur Okami « 2 », pas traduit dans notre belle langue. Profitez-en alors ! Alors certes, ce n’est pas sans petites coquilles ; mais je n’ai rien vu de choquant dans l’absolu, on est franchement loin de l’adaptation pas mauvaise du tout mais blindée d’erreurs grammaticales (comme mes articles sans doute) de Phoenix Wright 2, tant décriée par les fans.

Ghost Trick est peut être une œuvre culte en devenir, un peu comme ces nombreuses œuvres qui ont bidé à leur sortie et n’étant reconnu à leur juste valeur que par une minorité de connaisseurs. Sûrement même, il est tellement rare de croiser ce genre de jeu sur DS avec un tel niveau de maîtrise qu’il serait fortement regrettable de la laisser passer. Et vu le faible nombre d’exemplaire distribué chez nous, il vaudrait peut être mieux de ne pas trop tarder.