Geek Hill Zone VS the… Megaman #4

Long time no see Megaman !

Pour les 2/3 du fond qui ont suivit les précédents, voilà donc l’avant dernier (Possible) épisode de ce Let’s Play consacré à Megaman NES. Ou peut être l’antépénultième (Probable) émission, vu la chance qui ne m’a pas trop accompagnée durant cet épisode, assez douloureux pour ma part.

Douloureux quand on se rend compte à quel point Capcom a voulu rendre son jeu hyper hardcore, même sur des détails qui semblaient dérisoires. Bien que jouant la carte du faux suspense durant cet épisode, la plupart d’entre vous auront rapidement compris là où ça cloche: un peu à la manière de Lamartine, un seul objet vous manque et tout est dépeuplé… Et c’est bien à mes dépends que je l’aurai appris.

Côté montage, j’ai tenté 2/3 petites choses, quelques efforts pour rendre le visionnage plus agréable, surtout dans la 2ème partie qui tenait à s’éterniser beaucoup trop (avec 5/6 min de raccourcis par rapport à la vidéo d’origine, joie !) dûe à mon incompétence notoire. Après, peut être que la 2ème partie est aussi la meilleure, puisque « plus rythmée ». Mais ça, à vous de voir… Dans tous les cas, j’ai encore des progrès à faire pour arriver au niveau des meilleurs, entre autres, dans notre belle langue !

Enfin du bon désherbant capillaire !

La période oldschool dans le jeu vidéo, ce n’est définitivement plus ma tasse de thé. Difficulté artificielle à base d’apprentissage forcé du level design d’un niveau (ce qui comprend les patterns et emplacements des ennemis) sans la moindre courbe de progression, pour éviter de crever au bout de 5 minutes sur un niveau qui en dure 20, sans le moindre checkpoint ou point de sauvegarde.

Certains apprécieront et appelleront ça l’essence du gaming, moi j’appellerais ça une fausse excuse. Parce qu’à l’époque, on faisait avec les moyens du bord, qu’on pouvait tout se permettre car tout était à inventer et que par la même occasion, on ne savait pas vraiment gérer la difficulté, absence de sauvegarde et durée de vie ultra réduite oblige. Fallait bien trouver un moyen de transformer les 1h de jeu en plusieurs semaines d’acharnement sadomasochiste.

Mais par miracle, il arrive que certains développeurs aient quelque peu compris le problème, voir même, aient réussi à proposer un entre deux entre modernité et difficulté oldschool, histoire de satisfaire un maximum de monde. Et ma foi, Super Meat Boy marche franchement bien dans une telle optique.

A l’origine un vulgaire jeu Flash, Super Meat Boy est devenu un jeu XBLA (dans un premier temps) tout en restant un jeu de plate forme 2D (dans tous les sens du terme) profondément sadique, vicelard, putassier, dans lequel le but est de sauver Bondage Girl – enlevée par l’infâme Dr. Fœtus – la petite copine de Meat Boy, le héros du jeu. Rien que ça. S’en suit alors une succession de – très – court niveau à l’ancienne (On commence le niveau et il faut rejoindre la dulcinée en question), dans lesquels on retrouvera une multitude de piège allant de la scie circulaire à de la lave qui grimpe continuellement, des piques bien aiguisés, des lance-missiles à tête chercheuses et j’en passe ; avec un soupçon de boss géant pour achever le tout.

La conséquence de tout ça ? Le jeu est extrêmement difficile, tout en étant extrêmement basique dans ses mécaniques de jeu. Mais le pire, c’est qu’on en redemande, parce que c’est aussi extrêmement efficace.

Basique, parce qu’au final, à quelques variantes près, le seul bouton que vous utiliserez – ou du moins la seule action réellement possible – c’est… sauter. Du mono-bouton, ou presque. On saute, on esquive les ennemis, les pièges ; on récupère des clés en plein vol pour enclencher certains mécanismes ; on re-saute au dessus d’un immense vide en prenant appui sur un mur et on trace une ultime fois jusqu’à la fin du niveau où notre dulcinée nous attend. Sportif mine de rien.

Difficile, parce que le degré d’exigence en terme de précision est plutôt élevé. Soyons honnête, pour se conditionner devant la quasi-totalité des niveaux du jeu : vos premiers essais ne seront que de misérables échecs, finissant généralement dans le vide ou dans les pièges – méticuleusement placés là où on ne les attend pas – le tout accompagné de bonnes giclées de sang, en provenance direct de notre héros en guise de papier peint. Les développeurs ont même poussé le vice en faisant en sorte que les traces de sang ne disparaissent pas d’un essai à un autre, s’accumulant alors jusqu’à temps qu’on termine le niveau. Pire encore, lors du replay final – après l’accomplissement d’un niveau donc – les ~20 dernières tentatives sont enregistrées et superposées pour un festival de suicide de Kirby ensanglantés, pour ne voir qu’un seul survivant arriver jusqu’au bout. C’est à la fois humiliant et fascinant. Mais oui, on aime toujours.

Efficace, car tout le jeu est construit de façon à accrocher le joueur et, malgré sa difficulté hors norme dans tous les cas, à limiter au maximum sa frustration. Ca ne paie pas de mine comme ça, mais les développeurs ont eu quelques idées franchement bien vues. Si la difficulté passe super bien, c’est parce que tout va très, très vite ; les niveaux étant terriblement courts. On a à peine le temps de mourir… qu’une seconde après, on est déjà reparti sur les chapeaux de roue, à retenter ce qui nous semblait infaisable, la rage aux lèvres. Pas de temps de chargement (Ou alors, ce sont les « 1 seconde » dont je parlais), une mort n’entrainera jamais de Game Over, de retour au menu principal, de chargement et de retour à la case départ niveau progression. Les niveaux n’excédant jamais la minute en terme de longueur, on n’aurait presque jamais le temps de souffler, de détester un niveau, de pester réellement contre lui. On recommence une partie en un clin d’œil – sauvegarde entre chaque niveau aidant – la souffrance ne dépassant jamais la minute. Même si parfois, on a l’impression de vivre la minute la plus longue de notre existence, vu comment elle est éprouvante.

Finalement, et c’est assez paradoxal j’en conviendrai, son plus gros défaut – à mes yeux – et d’avoir une jouabilité trop… précise. Comprendre par là qu’il y a tellement de paramètres à prendre en compte lors d’un saut, d’un enchainement de saut en esquivant moult pièges que … même en maitrisant le gameplay et en connaissant le niveau par cœur, il est quasi-impossible de faire 2 fois la même action au même moment.

Sauter plus ou moins haut en maintenant plus ou moins le bouton de saut … tout en dosant la vitesse du personnage avec le stick droit ainsi qu’avec une gâchette pour sprinter… pour juste tenter d’atteindre le mur d’en face à un endroit très précis… sans se prendre un missile LE TOUT en esquivant dans un ultime répit une scie circulaire juste sous nos pieds… Oui, on peut le dire, ça relève parfois du miracle. Surtout dans certains niveaux très avancés.

Un Splosion Man était exigeant/difficile, avec tout de même un minimum de marge pour pas trop se la jouer hardcore. A ce niveau là, Super Meat Boy est absolument impitoyable. Si pendant une grosse – quand même, n’ayez pas peur – partie du jeu, ça ne reste pas tellement gênant, sur la fin on en vient vraiment à s’arracher les ultimes cheveux qu’il pouvait nous rester sur le crâne tellement les déplacements du personnage doivent être hyper précis, sous peine d’enchaîner une trentaine de mort à la suite, sans vraiment avancer. Il faut quand même savoir un minimum où on met les pieds…

Mais au final, malgré cette sueur dégoulinante de nos mains et de notre front, on y revient sans cesse, telle une véritable drogue, parce que le concept est con comme la lune, qu’on comprend tout de suite ce qu’il faut faire et que ça va tellement vite qu’on n’a pas envie (pas le temps ?) d’abandonner avant de finir le niveau en cours. Et des niveaux, il y en a un paquet, le jeu étant particulièrement généreux à ce niveau là. A l’époque de sa sortie, 9€ pour 300 niveaux avec en prime du DLC gratos à venir, c’est définitivement l’affaire du siècle. Et même maintenant, où le prix sur 360 est repassé à 14€, il les vaut clairement.

Et encore, je n’ai pas abordé les autres points positifs… En vrac, Super Meat Boy, c’est un univers attachant malgré son côté « gentiment gore » avec une patte graphique très flash mais pas trop, coloré, qui se renouvelle sans cesse. Rien de tel pour éviter la monotonie quand on enchaîne des dizaines de niveau à la suite, tellement c’est addictif. Les musiques sont excellentes, dynamisent l’action de fort belle manière et insufflent même parfois une dimension épique à nos tentatives de survivre en milieu hostile !

Et surtout, c’est bourré d’humour con-con (mais qui fait toujours mouche) et de références aux jeux vidéo comme on les aime tant. Ne soyez pas surpris de croiser en personnage jouable le héros de Braid, celui de la série Bit Trip et autres références du jeu indépendant (Sans parler des personnages exclusifs à la version PC qui sort dans une semaine, comme le héros de VVVVVV, Minecraft ou le crabe de Half-life, ça donnerait presque envie de craquer à nouveau…).

Si comme moi, vous êtes fâché avec les anciens jeux de plate forme hardcore de votre jeunesse parce que vous êtes définitivement trop vieux pour ces conneries mais que le genre vous manque quand même terriblement (Et ça se comprend), Super Meat Boy est hautement recommandé. Oui, même s’il y a des chances que vous ne finissiez jamais le jeu.

Et je m’excuse pour ceux qui seraient tombés sur l’ébauche de cet article il y a quelques heures de cela (Mon erreur s’étant FORCEMENT encré dans certains agrégateurs, fuck), suite à une fourberie signée WordPress qui met en ligne un BROUILLON. Promis, il sera puni comme il se doit.

Top 7: Sonic et ses essais foireux…

Parce qu’il est toujours bon de se remémorer ses propres erreurs du passé pour mieux rebondir par la suite, je me suis dit que ça ne serait pas du luxe de faire la même chose dans le milieu du jeu-vidéo. Ceux qui me connaissent savent à quel point je vénère ce hérisson has-been qu’est Sonic.

Passage à la 3D difficile (même le joueur du grenier le dit !), licence qui se cherche encore et toujours en tentant de multiples concepts pas toujours bien trouvés, même à l’heure de la sortie de Sonic Colors sur Wii; Sonic reste malgré tout la saga que je porte tout près dans mon coeur.

Rien de tel qu’un avis objectif de quelqu’un qui a suivit le bestiau depuis tout petit, sur ce que la licence a su lui offrir de pire et essayer de comprendre un peu plus la raison d’une telle succession d’échec. Le tout sous la forme d’un Top 7, classement on ne peut plus classique. Pourquoi 7 ? Parce qu’il y a 7 Chaos emeralds dans Sonic ! Eh ouais, on ne se refait pas.


J’ai encore quelques progrès à faire en terme de montage (Je reconnais que je ne savais pas quoi mettre en « image de fond », sachant que pour certains jeux, je préférais éviter le plein écran, pour garder vos yeux sains et sauf), mais mon faible matos m’empêche de viser trop haut.

En attendant, je ne saurais vous conseiller de vous jeter sur Sonic Colors, très bonne surprise de cette fin d’année et véritable soulagement pour le fan ! Eh oui, Colors n’est pas dans le classement, si ça peut en rassurer certains…

Edgar Wright m’a tuer.

Lui, je l’ai longtemps attendu.

Découvert par hasard au détours de sa toute première bonne annonce – et découvrant l’oeuvre à l’origine de tout par la même occasion – Scott Pilgrim Vs The World est rapidement devenu un de mes Most Wanted cinématographique de l’année 2010. Pas difficile dans le fond, quand regarde plus en détail cette bande annonce: de la baston avec des supers pouvoirs, de l’humour, des références typiquement pour Geeks, des onomatopées de comics en pleine baston, une musique qui déchire en fond et… Edgar Wright aux commandes.

Edgar Qui ?

Edgar Wright, le réalisateur du cultissime Shaun of The Dead et du moins bon, mais néanmoins fort sympathique Hot Fuzz. Donc, je pense que je pouvais légitimement en attendre que du bien. Malheureusement, l’avenir du film chez nous est plutôt sombre, même à l’heure actuelle où j’écris ce billet: le distributeur français ne semble pas quoi faire du film (Retardé sans cesse pour sortir seulement 5 mois après le reste du monde), avec un marketing proche du néant (Le distributeur ne savait pas que le comic était traduit en France) se concluant par une forte probabilité d’une sortie technique au cinéma (Comprendre par là: 10 salles en France grand max, et à Paris); le tout sans compter sur une bonne VF, au vu du premier et dernier trailer disponible. Triste.

Résultat de cette sortie en catastrophe ? Eh bien celle que tout le monde attendait, que l’on ne pouvait pas vraiment omettre malgré son caractère douteux et non optimale; si on voulait voir le film sans attendre encore 3/4 mois de plus pour une hypothétique sortie DVD dans l’anonymat le plus complet: la solution tipiak. Honte à moi, peut être, mais je ne regrette pas clairement pas ma décision et je me rattraperais volontiers s’il sort chez nous. Un jour.

L’histoire, pour résumer (parce que je l’ai déjà faite ici), c’est l’histoire d’un certain Scott Pilgrim, qui veut sortir avec Ramona Flowers. Mais pour ça, il doit affronter ses 7 ex-maléfiques. Voilà, c’est tout. Pour faire en gros. Pas de suspense, allons à l’essentiel: Oui, le film est une réussite. Pas totale, mais une franche réussite quand même.

Parce que, quand on connait le comic, c’est de voir avec quel talent Edgar a su l’adapter à merveille. Je ne vous apprendrais rien en disant que beaucoup de choses ont été supprimées et revues pour s’accommoder à son nouveau format. Mais c’est une adaptation intelligente, conciliant à la fois nouveau venu dans l’univers de Scott et fans du comic, histoire que tout le monde jouisse du spectacle.

Pour faire mon chieur, j’aurais aimé que certains pans de l’histoire de la BD soient présents, que certains personnages ne soient pas passé sous silence. Parce que, dans le fond,  ça aurait donné de l’épaisseur au scénario (J’y reviendrais) ou tout simplement, aurait été plaisant de voir ces passages « animés ». Tant pis, l’adaptation ciné restera dans ma tête. Et puis, avec le recul, ça manque terriblement de référence, pour un produit 100% pur Geek. Ce n’est pas en mettant 2/3 sons tirés de Zelda, Mario, Sonic et Street Fighter qu’on peut véritablement parler d’hommage.

Mais au delà de ça, l’adaptation est, et restera, surprenante de qualité et réussie le tour de force de rester fidèle à l’original malgré ses 2 heures bien remplies. On garde globalement un vrai bon rythme, l’action s’enchaîne – quasiment – sans temps mort, les petites tranches de vie sont toujours plaisantes à suivre, les répliques et les jeux de mots claquent bien comme il faut, nous laissant avec un bon gros sourire de plaisir sur les lèvres (Bien qu’une fois n’est pas coutume, le film est à voir en VOST… US. Même un sous titrage français ne peut pas retranscrire certaines excellentes vannes). Mieux encore, les nouveautés de scénario ou réarrangement de certains passages sont tout aussi bon – si ce n’est mieux  – que les originaux.

Car c’est aussi la grande force et à la fois faiblesse du film: à force d’avoir cherché à réadapter 6 tomes de 200 pages en un film de 2h, le film Scott Pilgrim est un film dense, tellement dense que le principal défaut du comic disparaîtrait presque sous nos yeux, lui permettant probablement de toucher un maximum de personnes, non initiés à la BD.

Pour rappel, ce qui m’avait gêné dans le comic, c’est ce scénario tellement farfelue qu’il en devenait rapidement – malheureusement – incompréhensible: peu voir pas d’explication sur les situations présentes, avec pleins de détails qui donnent l’impression qu’on va avoir un gros bout de scénario dans le tome suivant pour finalement aboutir sur… du vent. Comme si de rien n’était.

De ce fait, le film passe tellement vite sur les détails de l’histoire qu’on n’a absolument pas le temps de se concentrer dessus. Ca va tellement vite qu’on a à peine le temps de se dire « Oh wait, j’ai rien capté » qu’on est déjà passé à la scène suivante, sans que ça soit véritablement gênant, contrairement au comic. Mais ça, c’est un peu « l’avantage » du format Cinéma, on a le mérite de ne jamais s’emmerder vu le rythme imposé. Et quand on sait que certaines personnes n’avaient pas aimé le comic pour cette raison ô combien compréhensible, on se dit que c’est pas forcément un mal.

Mais là où c’est aussi une faiblesse, c’est que, fatalement, le scénario est extrêmement réduit, voir pauvre. On passe finalement à la trappe la profondeur des personnages, le développement de la relation entre Scott et Ramona et un paquet d’autres aspects pour laisser place …. à l’action pure et dure.  Fini – ou presque – la romance made in Toronto, et place à l’action virevoltante sous la supervision du très bon Edgar Wright.

Car la dessus, à défaut d’avoir un pur scénario et une vraie profondeur, on ne sera que difficilement déçu du spectacle visuel ô combien jouissif que le réalisateur nous offre. Action lisible et dynamique à souhait, clins d’oeil à la culture 8bits, effets visuels du meilleur effet, le tout accompagné d’une excellente bande-son, Wright nous délivre une réalisation véritablement efficace et soignée, sans fioriture. Et c’est sans compter sur de bons acteurs – bien que Michael Cera (Scott Pilgrim) semble un poil en retrait – ressemblant et franchement à l’aise dans leurs rôles respectifs (Ah, Wallace, un des meilleurs personnages du film, comme du comic !), pour compléter un si beau tableau.

Et à partir de ce constat là, le pari pour avoir réussi à adapter une telle oeuvre est amplement réussi. Pas ultime comme prévu – comme le comic en fait – mais terriblement grisant dans l’absolu. Que l’on soit fan ou non de la BD, voir que l’on ne la connaisse pas du tout, Scott Pilgrim est une oeuvre presque unique à voir absolument, au moins une fois.

Merci, Wright.

Réflexion 01: Tuerie virtuelle en Ré mineur

Parce qu’il est toujours bon de changer un peu sa routine blogguesque, tentons d’expérimenter un nouveau type de podcast ! Après les classiques Critiques vidéo et Let’s Play, le troisième essai se portera sur un exercice un peu plus… difficile.

Par le biais d’une vidéo n’excédant pas les 10 minutes, je tente de répondre à une question que personne ne se pose, sur un sujet volontairement « décalé/dont tout le monde se fout de base », en développant comme il se doit mon point de vue: une intro faisant office de mise au point sur le sujet, des exemples/contre-exemples (quand c’est possible), puis une tentative de réponse, avec la conclusion qui va avec. That’s all.

I know, c’est un peu délicat à expliquer/concevoir, mais l’idée de m’exprimer totalement sur un sujet un peu plus original que d’habitude, sans que ça soit une énième critique, me plaisait bien. Donc ça sera très… expérimental. Emission 1, donc émission… bêta. Merci de votre compréhension !

Réflexion #1:
La musique dans les FPS en multijoueurs, élément en voie de disparition ?