Parlons VF, ou comment décortiquer un sujet sensible…

Ah, la France ! Pays reconnu dans le monde pour sa réputation de peuple prétentieux mais aussi comme étant un pays particulièrement râleur, à se plaindre de tout et n’importe quoi. Et dans le domaine du doublage français, on en tient une sacrée couche, soyons honnête deux secondes. Source de débats enflammés un brin stérile sur les forums, le doublage français – que ce soit dans l’animation japonaise, les films, les séries, les jeux vidéo  – reste indéniablement une corde sensible tant le sujet est difficile à traiter de manière correcte. Car souvent, on retrouve beaucoup d’extrême, à savoir les fameux pro-VO, véritables ordures intolérantes, et les pro-VF, un peu trop renfermés dans leur bulle « lay francay, cay les meilleurs ». Des avis modérés ? C’est malheureusement trop rare.

Mais voilà, en creusant un peu parmi tout ça, on arrive à trouver des gens qui pensent juste, des gens qui veulent démontrer qu’on peut faire du doublage français de qualité, sans forcément accepter le moindre essai foireux sous prétexte que l’effort a été au moins fait.

« Parlons VF  » est un podcast vidéo mensuel (Enfin, on l’espère !) ayant pour but de parler du  doublage en France, de façon un minimum objective, avec un regard plutôt juste et suffisamment critique pour être crédible. On y retrouvera des interviews, un suivi de l’actualité « Sortie » de divers médias du moment avec une bonne dose d’infos sur la VF qui va avec, et l’élément principal de l’émission, les critiques. Critique non pas d’un film (ou tout autre média) en lui-même, mais uniquement tout ce qui englobe le doublage français: casting des voix, travail d’adaptation avec la société de doublage qui a travaillé dessus et anecdotes qui vont bien avec; pour finir sur un verdict: « est-ce que la VF vaut le coup d’être vue ? ».

Tout un programme !

L’émission est animée par un seul homme, Hugo Amizet, alias MisterFox, déjà responsable, entre autres, de la websérie Misterfox & Pikachu. C’est dans un tout autre registre qu’on le retrouve aujourd’hui, et c’est pas forcément un mal. Pas que j’aime pas ce qu’il fait, je ne les ai jamais regardé/entendu !

Alors au final, Parlons VF ou pas ?

Commençons d’abord par ce qui fâche: principalement, je lui reprocherais, parfois, un petit manque de consistance dans les critiques. Un ton un peu léger en quelque sorte, où l’on retrouve – sans doute, au dire d’Hugo lui-même – trop d’improvisation, chose multipliant les répétitions d’arguments (On a compris que le doublage/l’adaptation/le comédien était bon/pas bon !). Bien sûr, moyens du bord oblige, on retrouve aussi un son pas toujours optimal (Notamment dans l’interview de l’excellent Benoit Du Pac, où des sous titres n’auraient pas été du luxe), une image pas toujours très nette/stable et un « plateau » – lors des critiques – un peu trop minimaliste (Oui le blanc c’est bien mais c’est un peu triste !).

Mais au delà de ces défauts de jeunesse que je n’ai pas trouvé vraiment gênant au visionnage, et plus facilement pardonnable pour un début dans ce genre d’émission un brin ambitieuse; il en ressort surtout une émission extrêmement plaisante à regarder. Malgré les limitations techniques, le montage est suffisamment propre, réussi et rythmé pour éviter les longueurs et la lassitude, malgré la durée d’une émission (50min en moyenne !) et l’amateurisme qui en découle. Les critiques sont vraiment bien construites, avec par exemple des extraits pour mettre en avant des répliques « qui claquent », des comparaisons avec la VO pour mieux souligner le travail d’adaptation ou de brefs historiques – jamais ennuyeux – sur le passé linguistique de nos doubleurs préférés.

Il y a un vrai travail de documentation derrière pour nous en apprendre plus sur une des multiples branches du métier de comédien et les méthodes de doublage dans des cas particulier comme la VF de Inglorious Basterds, au programme de la première émission. Et d’ailleurs, les interviews (enfin, l’unique pour le moment, d’autres sont à prévoir si tout se passe comme prévu) sont un excellent point et permettent une nouvelle fois de voir l’envers du décors, en plus d’apporter un peu plus de diversité à l’émission.

La première, comme dit plus haut, est consacré à Benoit du Pac, doubleur de Léo dans Charmed, Shadow dans Sonic X ou tout bêtement, et plus connu, Eikichi Onizuka de GTO. Et cette interview nous montre à quel point il a aimé ce personnage, qu’il s’était vraiment investi dans son rôle (Comment ça, pour peu qu’on soit objectif, on l’avait déjà remarqué ?) et s’est révélé très communicatif. Et ce gars dégage un charisme fou en bonus, pour ne rien gâcher.

Au final, on ne pourra donc que saluer cette excellente initiative, trop rare dans le monde des web-émissions et pourtant si prometteuse (vous l’aurez compris). C’est tout le bien que je lui souhaite, et je vous invite donc à suivre l’affaire sur le Twitter officiel de l’émission pour les plus branchés d’entre vous, ou aller sur le site. Et bien sûr, profitez-en pour mater les 2 premières émissions !

Geek Hill Zone VS the… Megaman #3

Ô joie ! L’arrivée d’une nouvelle technique secrète pour capturer le son permet enfin à l’émission d’acquérir un son potable, exempt de tout bruit de voiture suspect en fond sonore, alors que Pso tente désespérément de survivre à ce jeu terriblement oldschool, souvenir d’une époque dont il est définitivement trop vieux pour ces conneries.

Normalement, si je joue comme un Dieu, une 4ème émission devrait suffir à torcher le reste du jeu !

Problème, je ne joue pas comme un Dieu. On va essayer de faire 5 émissions max, car faut reconnaitre que le jeu est… légèrement chiant. Ou lassant, je l’avoue. Pardonnable à l’époque, mais la répétition des décors, les ennemis qui repopent derrière soi si on avance de 5cm et le gameplay particulièrement basique font qu’on s’en lasse assez vite. Ca a un certain charme, j’avoue (c’est quand même Megaman !), mais ça ne va pas plus loin que ça.

Promis, si je fais une pseudo saison 2, comme on aime si bien le dire, je ne ferais pas Megaman 2. Un autre jeu de plate forme que je n’ai jamais fait, mais pas un Megaman, pitié. Ou juste dans mon coin, pour ma culture perso.

The End of the World as we play it

Je vous ai déjà dit à quel point je surkiffais ce fps en tout point basique, mais disposant d’un sex-appeal tout simplement diabolique, capable de vous happer des heures dans son lit avec vos potes pour en ressortir pleinement satisfait, avec qu’une envie, celle d’y retourner ?

Oui, je parle bien de Left 4 Dead premier du nom, véritable perle et surtout surprise de 2008. Opus qui, malgré sa pauvreté de contenu effarante, m’aura fait passer de longues heures de jeu en ligne, avec les potes en LAN ou même m’ayant permis de refaire la culture vidéoludique de Madame via la case « FPS », entre autre (Gonflons mon E-penis, si vous me le permettez).

Ah, et c’est bien évidemment pour cette raison qu’il s’est retrouvé d’office dans le Guide de Survie Multijoueurs, parce que c’est un vrai bon jeu comme on en fait rarement.

La récente sortie du DLC payant/gratos The Sacrifice, sortant simultanément sur L4D 1 et 2, m’aura donné la soudaine envie de faire le point sur cette suite si controversée, quelques mois après son acquisition.  Suite qui a été attendue au tournant, a déçu pas mal de gens… tout en restant sacrément efficace.

Attendue et déçu, car quand on s’appelle Valve, qu’on a crée un jeu culte comme TF2 et qu’en prime, on aime le chouchouter à base de mises à jour de contenu gratuites très régulièrement, on s’attend LOGIQUEMENT à la même chose, surtout quand on l’annonce clairement. Histoire de nous rassurer de notre achat, en gros.

Car il faut le rappeler, Left 4 Dead, aussi bon soit-il, est un jeu au contenu rachitique: aucun mode solo convenable (si ce n’est jouer avec des bots stupides 99% du temps), c’est un pur jeu multijoueurs comme on  aime si bien le faire sur cette génération de console. Et même côté multijoueurs, la variété n’était pas le point fort du jeu à l’origine avec 2/3 modes de jeu qui se battent en duel. Des modes efficaces mais que voulez vous, après plusieurs heures de jeu, on se dit qu’on aimerait bien ENCORE PLUS de possibilité. Et Dieu sait qu’elles existent.

Left 4 Dead 2, sorti 1 an jour pour jour après le premier, en avait fait rager plus d’un pour son côté opportuniste. On se souviendra de la raison de cette sortie « en boite » et non comme un gros Add-on du premier « Parce qu’on a fournit tellement de travail que ça méritait de sortir en boite sous le nom L4D2 ! ». Mouais, pourquoi pas, d’autant plus qu’il est vrai que niveau contenu, ça suit quand même un peu plus que le premier. Mais eh, normal me dira-t-on, n’est-ce pas ? Quand on nous promet monts et merveilles, c’est quand même la moindre des choses de le respecter un peu. Il n’empêche qu’au final, on reste un peu sur sa faim.

Voilà comment je peux résumer ma déception vis à vis de L4D2, encore plus accentuée avec les 2 DLCs sortis dernièrement: c’est un amas de petits détails qui font tâche, de logique inexistante et d’incompétence difficilement acceptable après un premier opus bien flamboyant dans sa globalité.

D’une part, les campagnes (La « base » du jeu, si vous préférez) sont décevantes. S’il y a des trouvailles sympathiques, rythmant l’action ou égayant l’aspect visuel (La tempête, les appartements en feu, le concert de Rock, c’est quand même bien chouette !), globalement, on se dit qu’il manque un truc, même si ce n’est pas fondamentalement mauvais. De la finition, du génie, une bonne gestion du rythme. On s’ennuie parfois, avec des niveaux interminables, avec de nouveaux mécanismes guère excitants comme la collecte de bidon d’essence pour justifier à côté l’arrivée d’un nouveau mode de jeu. Et accessoirement, les nouveaux personnages n’arrivent pas à la cheville des anciens, manquant cruellement de charisme.

Parce que Left 4 Dead, c’est des personnages attachants, de vraies bonnes gueules, avec un rythme d’enfer à défourailler des hordes de zombies dans des putains de couloirs. Oui, le truc qu’on reproche aux FPS d’aujourd’hui. Je sais que les « mondes ouverts » ou simplement la volonté de faire des niveaux encore plus grands qu’avant, c’est quelque chose très à la mode, mais sur cet aspect, L4D doit avoir un côté Oldschool, avec un rythme très… carré, soutenu, avec ce « plaisir » éprouvé en atteignant la fin de chaque niveau, faisant office de Checkpoint. Et quand en plus, dans ce 2ème opus, le nombre de niveau au sein d’une campagne est parfois revu à la baisse (on passe de 5 à 4, voir…3 dans les DLCs), on se dit qu’il y a un truc qui cloche.

Surtout que, soyons honnête, la qualité ne va pas s’arrangeant avec le temps et les DLC sortis confirment cet état de fait:

Surfant sur la vague de la fainéantise de Valve, The Passing, la fameuse campagne censée faire intervenir les  anciens personnages du premier opus, s’est révêlé…médiocre. Level design sans inspiration, sans touche de génie; seulement 3 niveaux parce que sinon, hein, ça demandait trop de boulot et un Final de nouveau soporifique à base de bidon à collecter dans une graaaaaande zone ouverte. Tout ce qui ne fallait pas faire, en somme. Sans compter que la rencontre des 2 camps est toute particulièrement anecdotique.

The Sacrifice remonte enfin la pente (la présence des développeurs d’origine y est-elle pour quelque chose ?) avec une campagne vraiment plaisante à parcourir, avec quelques moments forts bien sentis (Ah, le Tank derrière la porte à ouvrir obligatoirement. On SAIT qu’il est là, on est forcé d’y aller, on sert les fesses…Et on prie bien fort. Voilà l’esprit L4D !), dont la notion de Sacrifice, bien fendarde dans le principe. Mais fallait forcément gâcher le truc jusqu’au bout… avec 3 pauvres petits niveaux. On retrouve le plaisir des premières campagnes de L4D, mais à peine a-t-on fini les 2 premiers niveaux… qu’on arrive à la fin. Au Final quoi, niveau dont on sait qu’il ne durera pas plus de 10min. Dommage.

Et en bonus, pour enfoncer le clou, Valve n’a pas juger bon de doubler ces 2 DLCs (pas testé Crash Course) en Français, alors que la VF des 2 jeux complets titillent sans sourciller la VO.

Autre soucis qui me fait dire que ce bâclage est dur à accepter sans sourciller, le frame rate. La fluidité quoi. Si les quelques rares baisses en mono-écran ne sont  globalement pas bien dérangeantes car assez soft (Sauf pour le Final de The Parish, un peu plus problématique), c’est quand même aberrant de voir le problème quelque peu aggravé dès qu’on découpe l’écran à 2. Le premier L4D affichait une fluidité quasi sans faille à ce niveau là et quand il faiblissait, ce n’était que très léger. Pas de quoi fouetter un chat. Là encore, la logique disparaît: le jeu se permet de ramouiller (plus ou moins grave selon la difficulté) qu’à des endroits précis de la campagne, quelque soit le nombre de fois que vous la faites et surtout, sans raison apparente, le nombre de zombies affichés n’étant pas spécialement plus grand que d’habitude.

Donc c’est un peu là tout le paradoxe: ces ralentissements sont tellement peu nombreux et au final, presque dérisoire sur la totalité d’une campagne (Allez, à vue d’oeil, ça rame… 2min sur 45 min de jeu ?) mais c’est tellement… illogique et perturbant que c’est le plus gros reproche que je peux faire au jeu. Et quand on a passé 80% de son temps de jeu sur le premier en écran scindé, online, en lan ou tranquillou en duo derrière sa TV, on se dit qu’une partie de l’intérêt part en fumée. Ou que le plaisir ne sera jamais optimal comme avant. Et qu’on me dise pas que la 360 n’était pas capable de gérer ça…

Mais à côté de ça, malgré tout… Left 4 Dead 2 reste du Left 4 Dead.

Ça ne serait pas honnête de ma part de dire qu’on ne s’y amuse plus. Il y a quand même beaucoup de passages funs, épiques (La Sucrerie !), les nouvelles armes à feu/au corps à corps sont parfois ultra-jouissives à manipuler (le M-60 de The Passing, ce bon vieux AK-47 ou même la fuckin‘-tronçonneuse, enfin !), les nouveaux monstres sont franchement bien étudiés pour relancer la sauce en la modifiant un peu, surtout dans les différents modes multijoueurs.

Le gameplay reste sensiblement le même et dans le fond, c’est un peu ça qu’on aime chez cette licence, avec une efficacité incroyable même dans un mauvais level design. Oui, même sur console, où le gameplay fonctionne à merveille, malgré ses faiblesses d’un point de vue technique.

Si vous avez connu Time Splitters 2 et sa suite à l’époque (Future Perfect), vous comprendrez un peu plus mon ressenti: c’est objectivement bon, voir très bon. Mais malgré que la suite avait toutes les cartes en main pour surpasser son prédécesseur, il manque un je ne sais quoi qui lui a fait rater le coche. Pas grand chose, mais suffisant pour le recaler derrière son ancêtre.

Team Fortress 2 fait de beaux émules pour pas cher !

Le dématérialisé, c’est pas si mal en fait. Outre le fait que ça soit le titre d’une de mes listes de rangement sur Sens Critique, c’est surtout une vérité qui ne cesse de s’affirmer de jour en jour: à partir du moment où les développeurs peuvent développer et diffuser des jeux à petit budget sur une plate forme de téléchargement comme le Xbox Live Arcade, avec une liberté bien plus grande que dans le cas d’un jeu « en boite »; c’est alors la porte ouverte à… tout et n’importe quoi, il est vrai. Mais aussi à de nombreuses perles qui peuvent oser des choses qu’on n’aurait jamais vu en boite à 70€ (Splosion Man ?) ou plus simplement, des jeux qui vont à l’essentiel en le faisant bien, tout en sachant rester conscient qu’ils n’ont pas les moyens de rivaliser avec les plus grands. Ca tombe, Monday Night Combat fait parti de cette dernière catégorie et c’est définitivement une excellente surprise de plus.

Bon okay, je sais. Vous avez vu les images du jeu. Vous avez vu les trailers « cinématiques ». Et là, les gens de bon goût diront:

But wait… On dirait Team Fortress 2 !

C’est un fait, la patte graphique de MNC est très inspiré de TF2, parce que c’est techniquement low cost mais que ça rend quand même foutrement bien. Et alors ? Le problème, c’est que la masse va croire à une vulgaire repompe de TF2, n’y portant alors qu’un intérêt somme tout assez relatif.

« On dirait TF2, mouais bof ».
« Ah, le ripp-off de TF2 ? Ca me branche pas trop. Je testerais si j’y pense mais bon, je joue plutôt à ce genre de jeu sur PC. »
(La personne se reconnaîtra)

Monde de merde.

Comment vous convaincre de l’essayer, au moins la démo ?
Parce que si les bases sont communes aux 2 jeux, MNC est suffisamment différent tout en étant aussi accrocheur pour valoir sérieusement le coup. Décortiquons un peu la bête.

J’ai pas envie de faire un bête résumé des points positifs/négatifs en détaillant le jeu comme un bête test. Allons à l’essentiel, ce qui plait tant et fait qu’il mérite un peu de notre attention de gamers gavés à TF2. Le gameplay.

Dans les grandes lignes, on dirait du TF2. Monday Night Combat est un TPS totalement arcade (pas de localisation des dégâts, en dehors de la tête pour le Sniper), speed et nerveux; se jouant donc avec un système de classe (6 pour être exact) pour mieux diversifier l’action, le tout dans des arènes pas bien grandes mais foutrement bien pensées.  Jusque là, on navigue en terrain connu. Ce qui fait la différence et c’est ce que j’apprécie vraiment, c’est ce mélange light d’éléments issus de la fameuse mode des « Defence Tower », du STR (un petit peu hein !) et du FPS multi tel qu’on le connait si bien.

Defense Tower, parce que peut se construire des tourelles sur des emplacements prévus à cet effet pour défendre ses potes ou sa base de l’équipe adverse. Alors on choisit soigneusement ce que l’on va construire, selon l’argent dont on dispose (qu’on gagne en faisant des frags, cela va de soit) et selon la situation. Tourelle longue portée ? Tourelle courte portée ? Tourelle de défense « de zone » ? A vous de choisir.

Un zeste de STR, parce qu’avec ce même argent, en plus de se retrouver à 12 sur le terrain à s’entretuer avec un grand sourire, on pourra même « invoquer » une poignée de robot pour nous soutenir dans notre tâche d’élimination de la base ennemi. A vous de choisir, encore une fois, en piochant dans votre porte feuille virtuel, si vous allez construire une tourelle, crée une vague d’unité de soutien pour percer la défense adverse ou économiser pour upgrader votre personnage ?

Et c’est finalement là où MNC montre sa grande force: la richesse de son gameplay. On ne s’emmerde jamais, on a toujours quelque chose à faire de ses dix doigts en pleine mélée. Défendre sa base, améliorer son personnage via un système d’upgrade (Arme plus puissante, plus rapide etc.), emmener son armée à la victoire et défendre ses potes en exploitant correctement les possibilités de sa classe de prédilection, ce n’est peut être pas follement original mais bordel. Ca marche du tonnerre, c’est addictif, on y revient toujours avec le sourire parce que chaque partie ne ressemble à aucune autres. C’est vraiment un jeu où l’expression « Jeu en équipe » prend tout son sens, où ça représente vraiment la clé de la victoire.

Alors certes, vous allez me dire (Chiant comme vous êtes) que dans le fond, du teamplay, des classes, même avec l’histoire des bots de soutiens, ça ne fait pas tout, on retrouve l’essentiel de tout ça un peu partout maintenant (Battlefield say Hi). Ce n’est pas fondamentalement faux, mais, surtout sur console de salon, là où MNC a fait mouche pour ma part, c’est parce qu’il est fun, demande du skill tout en étant absolument pas prise de tête. C’est arcade à 200%, l’ambiance typé « Sport du Futur » est suffisamment réussie et peu exploitée pour que ça marche, on se fait pas chier avec un pseudo réalisme parfois un brin relou (Oui, j’ai envie de courir sans m’épuiser bordel !), de destruction du décors, d’ironsight, de véhicules ou je ne sais quoi en provenance des standards actuels du FPS/TPS.

On revient clairement à quelque chose de plus simple dans les grandes lignes, qui va direct à l’essentiel (le skill, le jeu en équipe). L’esprit TF2 dans un sens, ou plus vieux et pas forcément identique, mais tellement bon (et marquant pour ma part, si vous préférez) et simple dans son approche: Quake 3. C’est pas que les features réalistes et compagnies, j’aime pas, mais avoir un peu de diversités, ça fait plaisir.

Et ON PEUT JOUER A 2 EN ECRAN PARTAGE !!§!. Hallelujah, c’est le summum quoi, jouer avec son pote dans un jeu typé TF2, c’est le pied intégral ! Toujours un plaisir de voir des développeurs penser à notre côté social. A coup sûr dans l’édition 2011 du Guide de Survie.

Bon allez, si l’on devait chipoter: ce n’est pas toujours très bien optimisé (Ca laggue un peu et ça rame parfois au plus fort de l’action, dommage pour un jeu en ligne…), c’est un peu bordélique (surtout quand on débute, on a souvent les fesses en feu le temps de tout comprendre !) et on fait un peu vite le tour des modes de jeu proposés (J’ai surtout parlé du mode en 6 vs 6, il existe un mode proche du Tower Defense jusqu’à 4 en coop (première partie de la vidéo, le Blitz). Assez sympa dans le fond, mais on y reviendra pas souvent, hélas.) et des maps (Là par contre, on y revient avec plaisir mais bon, on a tendance à avoir rapidement la même exigence qu’un jeu « de salon » alors forcément…) mais c’est tellement dérisoire face au plaisir éprouvé après quelques bonnes parties, victoire ou non à la clé…

Faites moi ce plaisir et testez la démo, si la comparaison avec TF2 et que jouer sur console ne vous rebute pas. En tout cas, sans même forcément atteindre le même niveau de perfection d’un TF2, moi j’y retourne sans sourciller.